近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布《2021年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,根據(jù)報告內(nèi)容顯示,2021年第一季度中國電子競技用戶規(guī)模達4.89億人,市場實際銷售收入344.34億元,環(huán)比增長9.03%。隨著IG與FPX連奪英雄聯(lián)盟S8、S9兩冠,越多的熱血年輕人加入其中,電競已經(jīng)逐漸成為年輕人群的主流社交方式,同時,也有越來越多充滿年輕血液的企業(yè)也加入其中。
4月26日,京東與騰競體育就英雄聯(lián)盟賽事達成戰(zhàn)略簽約,此簽約完成后,京東將成為2021年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽的中國區(qū)官方合作伙伴,據(jù)悉,在未來兩年,雙方還將持續(xù)開展深度合作,挖掘全新玩法,推動“電商+電競”行業(yè)生態(tài)走向成熟。
以電競賽事為載體 與年輕人群實現(xiàn)有效溝通
電競產(chǎn)業(yè)自帶年輕化、流量化的標簽,已形成眾品牌追捧的IP,英雄聯(lián)盟作為最受歡迎的電競游戲產(chǎn)品之一,在全球擁有數(shù)以億計的注冊玩家。
而LPL作為中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,2020年賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過218億,職業(yè)賽事內(nèi)容觀看量超過1000億,其影響力不言而喻。
也正因如此,京東一直希望通過與騰競體育這樣專業(yè)的電競賽事運營方或賽事本身進行合作,完成與年輕人群的有效溝通。在此次京東與騰競體育完成戰(zhàn)略簽約前,就已與王者榮耀KPL、和平精英PEL兩大國民級移動電競賽事進行過深度合作。
去年11.11期間,京東與KPL共同打造“KPL粉絲熱愛季”電競主題活動,推出了KPL限定英雄皮膚京東E卡,并將活動內(nèi)容整合到KPL賽事以及王者榮耀游戲端中進行同步宣發(fā)。
與此同時,京東還與KPL當時的贊助商iQOO、清揚、自嗨鍋等品牌展開如分期免息、滿減直降等豐富的獨家優(yōu)惠福利活動,專場銷量較前一年增長超50%。京東通過搭建與頂級電競賽事合作的平臺,幫助品牌商觸及到更多的年輕消費人群,完成了品牌與銷量的雙豐收。
而在剛剛結(jié)束的PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽2021 S1賽季總決賽中,京東與賽事再次展開聯(lián)動,CBA球星王哲林、可蘭白克以“京東電競體驗官”的身份空降現(xiàn)場,并與JDE-競爭、Tianba-顧居居兩位職業(yè)選手聯(lián)袂獻上雙排表演賽。
通過與PEL的合作,也直接帶動京東電競產(chǎn)品的銷售增長,進一步強化當前電競行業(yè)與知名品牌的深度合作,從而打開電競行業(yè)在商業(yè)合作中的更多空間。
此次與騰競體育實現(xiàn)戰(zhàn)略簽約,京東完成了對中國當下主流電競賽事合作的全覆蓋,拿到與當下年輕人溝通的最佳途徑。
立足電競 打造“電商+電競”更多商業(yè)生態(tài)可能
知情人士表示,除了與國內(nèi)頂級的三大電競賽事合作之外,京東也在電競領(lǐng)域做更多探索及嘗試。早在2015年,京東就在PC領(lǐng)域攜手聯(lián)想、華碩、雷蛇、微軟、英偉達、英特爾、騰訊等全球游戲產(chǎn)業(yè)頂級廠商宣布推出JD Game+戰(zhàn)略,成立京東游戲泛娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,成功開發(fā)出游戲筆記本這一細分領(lǐng)域。此外,京東還成立職業(yè)電競戰(zhàn)隊JDG,用更加直接有效的方式與電競?cè)巳簻贤ā?/p>
隨著手游消費需求的不斷增長,京東再次敏銳地察覺到游戲手機的市場潛力,在2017年5月,京東聯(lián)合手機廠商、游戲廠商、芯片廠商以及技術(shù)提供商成立了游戲手機產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,打造游戲手機這一細分品類。
如今京東加碼賽事合作版圖,借助豐沛的賽事活動資源,使“電商+電競”系列活動實現(xiàn)常態(tài)化。這樣一來,京東面向電競用戶群體所打造的“電商+電競”相關(guān)活動不僅具備了“長周期”的特點,與賽事、各類贊助商品牌的聯(lián)動也將“常有常新”,這將進一步加深電競用戶群體、贊助商品牌對于電競賽事的粘性,強化賽事人氣對電競行業(yè)的反哺效果。
常態(tài)化的“電商+電競”聯(lián)動亦可帶動電競賽事贊助商們的品牌價值上漲,進一步提升電競賽事對各類品牌贊助商的吸引力,推動賽事商業(yè)價值的上漲,最終為電競行業(yè)營造一個穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境。
京東電競相關(guān)負責人在此前接受采訪時也表示,“布局電競,是用獨特的方式在年輕用戶中樹立京東的品牌,更貼近用戶;另一方面電競產(chǎn)業(yè)本身也是很有發(fā)展前景的,我們希望通過電競來拓展業(yè)態(tài),借力于電競的發(fā)展探索電商未來拓張的思路。”
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