自Quest 2發(fā)布以來,VR/AR市場環(huán)境迎來明顯的變化,同時隨著國內各大硬件廠商爭相發(fā)布消費級產品、構建C端生態(tài),VR/AR產業(yè)在消費端越來越活躍。進入2021年后,元宇宙概念大火,以之為中心的各項技術也開始了加速融合。
很多觀點認為,新的發(fā)展環(huán)境誕生了許多機會,比如讓VR/AR以新的姿態(tài)回歸大眾視野、區(qū)塊鏈相關項目重新煥發(fā)生機,但同時,這種環(huán)境也帶來新的問題,比如,如何定義元宇宙、元宇宙與VR/AR技術之間的關系。不過,新的問題也帶來了更多新的伙伴。
在AWE2021、ChinaJoy2021等各大展會上,我們看到了一個新面孔——EM3,一家以AR硬件亮相,披著神秘面紗的初創(chuàng)公司。
厚積薄發(fā),一家“性感”的快公司
EM3由三個“M“構成,代表著MAN/MACHINE/MIND,象征人、機器、意識之間的連接,EM3 CEO Eugene解釋道,“實現人與人、人與機器之間意識的有效傳遞,是我們的終極目標,而虛擬現實技術是一個很好的切入點,我們希望利用這項技術,來拉近人與人之間的距離,讓你能夠前往世界上的任何地方,讓任何你想見的人出現在身邊”
EM3正式成立于2020年5月——這是一個奇妙的節(jié)點,彼時全世界都被籠罩在疫情防控的影響下,即便是防控良好的國內市場,也處在復工復產的早期階段,因為疫情造成的負面經濟影響降臨在許許多多個體身上。在這個時間點,成立一家公司,從事剛有復蘇跡象的VR/AR行業(yè),無疑是嚴峻的挑戰(zhàn)。但Eugene向筆者表示,在這個時間成立公司,對于EM3是水到渠成。
首先是技術實力。雖說EM3于2020年成立,但其團隊在多年前就開始著手VR/AR相關技術的積累,關于他們的光學引擎方案,Eugene用了“性感”一詞。
“極致的輕薄,極佳的畫質,極酷的外觀,這是我們認為VR/AR設備應有的樣子。我們在早期做了大量的科研積累,現在產業(yè)鏈逐漸成熟,讓我們有能力迅速地將這些成果轉化為產品。”
據了解,EM3在成立不到一年的時間里,就跑通了首款產品STELLAR從設計、研發(fā)到量產的全流程,并于近期交付到了首批用戶的手中。同時,還有兩款更具代表性的VR產品將于近期發(fā)布。值得一提的,是EM3的產品設計非常亮眼,其中AR眼鏡STELLAR與VR眼鏡SOLITION,在今年分別同時獲得了德國紅點設計獎與德國IF設計獎、共計四項獎項。這對于一家如此年輕的公司來說,是驚人的速度。
這種速度的背后,是一個豪華的團隊。EM3近百人的精煉團隊中,55%以上來自985/211,其中有15人有清華北大的教育背景,也有來自業(yè)內知名公司的高管。對于如何凝聚到各個領域的大牛,Eugene解釋道:“大家都有一個科幻夢,大家都相信虛擬現實是未來,而且這個未來不是10年以后,甚至不是5年以后,我們認為,它就是屬于明年的未來。大家心態(tài)都是,非常想看到我們所創(chuàng)造的世界到底是什么樣的,有熱情的去工作。所以在這樣一個明確的大方向、大節(jié)奏下,整個團隊是非常具有創(chuàng)造力的。”
元宇宙的基礎:把線下的體驗復制到線上
“EM3是一家軟硬件一體化公司,我們在構建一個名為HOLA的跨平臺系統,希望它能改變未來人們的社交方式”Eugene進一步解釋道,“在目前的信息技術形態(tài)下,人們在線上和線下的體驗有非常大的差異。線上代表著效率與功能,但是線下代表著人與人互動的可能性。“
我們也許可以用一個例子來更好地理解Eugene口中的“可能性”:
當我們在使用視頻會議的時候,往往都是帶著明確的議題來展開討論的。但是在現實工作環(huán)境中,一些靈感的迸發(fā)、一些真正有創(chuàng)造性的想法,經常出現在不經意的討論之間,這種思維的碰撞之所以能夠發(fā)生,正是因為我們處在同一個辦公空間內,可以隨時進行一些“未事先準備”的交談,這種互動看似隨機發(fā)生,但不可或缺。
很多時候我們選擇去線下,比如出差、上學、逛街等等,就是為了尋找這一份可能性,但為此我們也確實付出了更多的時間成本、金錢成本、精力成本,所以,EM3在構造的”HOLA”,就是想把線下的體驗與線上的效率結合,從而降低這些成本。
“構建這套系統就像建造一棟大樓,EM3目前在做的每一件事情,都是HOLA的一塊基石” Eugene在白板上描繪了EM3的產品藍圖,硬件和軟件作為這套虛擬社交系統的兩大板塊。
EM3的硬件思路和很多廠商略有不同,更多圍繞遠程溝通展開,而非游戲或工業(yè)應用。
首先,頭顯設備最先要解決的是顯示問題,在這一點上,EM3的光學技術優(yōu)勢得到了很好的體現。EM3的首款AR產品STELLAR,顯示效果出色,透光性適中,舒適度方面有明顯的提升,并且產品的外觀和品質做工令人印象深刻。
在問及接下來的硬件計劃時,Eugene表示,EM3的產品有明確的代系劃分和設計目標,其入門款產品比如STELLAR,主要用于單人與2D/3D內容進行輕交互;PLUS版本用于多人與虛擬內容、場景進行復雜交互;而PRO版本在前者基礎上進一步提升多人交互體驗。
“EM3的硬件是為了人與人的溝通這個場景而設計” Eugene補充道,“舉個例子,我們認為人與人交流時,用手柄交互并不是一個很自然的方式,所以我們更重視裸手3d交互技術的應用”
另外,我們發(fā)現,在產品結構的選擇上,EM3一直堅持采用分體式的設計,Eugene認為,作為信息入口的硬件,需要能讓人愿意長時間佩戴,輕薄舒適很關鍵。雖然現在VR更多以一體機的形態(tài)出現,但這些設備更多為游戲場景而設計,需要大范圍移動,無線化確實很重要,而對于AR,尤其是以解決遠程溝通為目的的設備來說,在計算功耗、發(fā)熱、體積以及電池能量密度等問題得到大幅改善之前,充分利用好手機、pc等設備的算力和電力,配合云渲染、云計算等技術實現數據聯通,將會是一條更穩(wěn)健的路線。
,雖然EM3以一款AR眼鏡作為開始,但在后續(xù)的產品計劃中,出現了不少VR設備的蹤影,關于EM3為何同時設計AR/VR硬件產品,Eugene表示,“HOLA圍繞遠程溝通和虛擬社交展開,AR更多關注【人-信息-人】之間的交互,而VR關注【人-環(huán)境-信息-人】之間的交互,這兩者的主要區(qū)別在于,你是更想在現實場景中和對方交流,還是需要一起進入一個虛擬的場景。“
這段描述解答了我們一直以來的好奇,因為從行業(yè)發(fā)展現狀來看,VR和AR往往被看做兩個不同的方向,對于一個初創(chuàng)公司來說,似乎很難兼顧。但在EM3的HOLA系統中,VR/AR的區(qū)別主要體現在光學成像原理上,就像耳機降噪模式和通透模式的區(qū)別。相比而言,VR沉浸感好,帶來的溝通更逼真,更適合偏向娛樂和感官體驗社交場景;而AR輕量化,更注重溝通的效率,適合應用在辦公、遠程協同等帶有明確溝通目的的場景。但從技術架構來看,這兩者大多是相通的,立體成像、手勢識別、SLAM、虛擬人等等技術,無論在AR還是VR上都要用到。
Eugene表示:“EM3自己做硬件更多的是為了支持軟件開發(fā)。我們想要設計出來最適合HOLA系統的產品形態(tài),也是希望能讓消費者以更低的成本拿到更適合的設備。事實上,與硬件相比,EM3的軟件會在HOLA系統中扮演更加重要的角色。”
根據Eugene的描述,EM3的軟件技術重點想要解決以下幾個問題:
1、信息元素的接入:讓用戶和內容可以無障礙的連通和交互。EM3開發(fā)的EM3CONNECT與ARTEAM這一系列的軟件,都旨在不斷將更豐富的媒體信息接入到系統中,無論是傳統的2D平面信息,比如文檔、視頻、照片,還是3D立體的信息,比如產品、場景或者人物,都是我們在溝通時所需要的。
2、人和環(huán)境的接入:用戶可以通過各類VR/AR設備,也可以通過手機、筆記本、Pad等擴展平臺進入HOLA系統。不同的接入設備,具有不同的交互規(guī)則以及屬性,EM3希望利用軟件技術填補不同設備間的差異,從適配連接、低延時、計算資源分配、渲染動態(tài)分配、avatar建立與驅動、物理引擎建立等等方面,保障人與人、人與環(huán)境、人與物體之間直覺型的互動。
3、UGC工具與內容生成:HOLA系統是一套開放系統,提供一套完善的內容生產工具,將對社交網絡的建立和商業(yè)模式的形成產生關鍵作用。
Eugene表示,HOLA系統可以跨平臺部署,將支持與適配各個廠家的可穿戴設備,也希望EM3的軟件能夠得到廣大硬件同行的支持,讓更多的用戶能夠接入。
“元宇宙是個好概念,但我們不想夸大它“
在經過低谷后,VR/AR行業(yè)“內卷”現象很嚴重,雖然新的技術和產品不斷出現,但始終沒有能夠”出圈“。元宇宙的概念提出后,讓虛擬現實技術再次進入公眾視野,似乎給了VR/AR行業(yè)新的理由重燃熱情。
在采訪中,筆者就“元宇宙”概念和Eugene展開了深入的討論,在他看來,元宇宙是一種容器、一種平臺,更是一種生活方式的變革和升級。
Eugene認為,元宇宙,是一種容器型的技術族群,它將我們自然世界中的社交、工作、商業(yè)復制到線上。就像操作系統承載了各類應用,元宇宙是一個更大范疇的操作系統,承載著我們在現實生活中的各類行為與關系。元宇宙帶來的,是體驗感的升級,這種體驗提升將觸發(fā)更多可能性。
元宇宙中的社交,是關于人和人見面的故事,它區(qū)別于電話手機的異地溝通,是真正的把人和人放在同一個空間內,面對面的交流,這其中產生的化學反應很不一樣。
元宇宙中的商業(yè),同樣是線下商業(yè)向線上的投射。它的商業(yè)價值,源自時間、空間等諸多生活成本的降低,以及與創(chuàng)造力、想象力相關的愉快體驗的提升。
“語言和文字的能力是有限的,且常常伴隨著解讀上的偏差。”
Eugene舉了一個生動的例子:“一個真誠的笑容在所有人的眼中都是真誠的,但是一句’呵呵’或者一個’微笑’的emoji,在不同人眼中可能會有截然相反的含義,這是一種成本。而在現實的溝通中,一個微妙的肢體動作,可能勝過千言萬語所能傳達,EM3就是想把這種最自然、最簡單、最真實的表達方式搬到線上,讓我們像現實中一樣和他人交流。我們相信這種交流,會來帶巨大的商業(yè)價值。“
Eugene認為,無論是社交還是商業(yè),其成功的核心都是建立規(guī)則,而最好的規(guī)則,就是現實中的規(guī)則,因為它是經過了上千年進化而形成的,世界的表現形式在發(fā)生變化,但人類的思維方式并沒有發(fā)生根本的改變。
在萬事萬物元宇宙的今天,很多人都去討論元宇宙10年、50年后的價值、討論元宇宙的意義和定義。毫無疑問這是一個很棒的概念,因為它把很多人想做的時候用一個簡潔而統一的方式描繪了出來,產生了巨大的共鳴。當然,它也確實被很多人夸大了,大到沒有人能說清楚元宇宙到底是什么。
而EM3似乎是這股熱潮中,保持冷靜和清醒的少數。
Eugene說:”我們可以肯定的是,虛擬現實技術會是元宇宙的技術承載體。與其說我們要來開始建造一個元宇宙,不如更務實的說我們想把虛擬現實技術發(fā)展好。我們現在更關注的,是如何從0-1建立一種新的溝通方式,如何從1-2演變出一種穩(wěn)定的社交關系和穩(wěn)健的商業(yè)模式,只有這些成立了,我們才有可能去討論一個新的社會、一個新的宇宙“。
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