最近,又一家游戲公司被科技巨頭“盯”上了。
據(jù)媒體報(bào)道,8月26日,亞馬遜已正式向 EA 提出收購(gòu)邀約,希望把這家 FIFA、Madden 和 Apex Legends 的發(fā)行商納入麾下。
今年以來(lái),游戲公司仿佛突然之間成為了科技行業(yè)的“香餑餑”。年初,微軟就宣布將以687億美元?jiǎng)?chuàng)紀(jì)錄的價(jià)格收購(gòu)游戲公司動(dòng)視暴雪。微軟CEO薩蒂亞·納德拉曾公開(kāi)表示,收購(gòu)動(dòng)視暴雪的本質(zhì)目的,是為了搭建下一代互聯(lián)網(wǎng)。游戲的沉浸式交互,正是區(qū)別于當(dāng)下文本、視頻和圖片交互的革命式變化,而游戲開(kāi)發(fā)方面出色的技術(shù)能力,無(wú)論是為一家工廠建立起“數(shù)字孿生”,或是讓人們以數(shù)字化身(Avatar)在會(huì)議室里相互交流,這種虛實(shí)融通的游戲技術(shù)手段都將發(fā)揮出重要作用。
游戲技術(shù)的戰(zhàn)略投資價(jià)值,在最近的德國(guó)“科隆游戲展”上也受到了大量的關(guān)注。Epic Games公司董事總經(jīng)理Quentin Staes-Polet在期間的“科隆大會(huì)”演講上,就認(rèn)為現(xiàn)在是專注于游戲技術(shù)投資的關(guān)鍵時(shí)期。
科隆大會(huì)部分演講嘉賓
Quentin重點(diǎn)詮釋了Gametech(游戲技術(shù))在當(dāng)代科技產(chǎn)業(yè)生命周期中所發(fā)揮的推動(dòng)作用,以及其“經(jīng)濟(jì)溢出效應(yīng)”如何帶動(dòng)時(shí)代的變革。本文將以其分享為例,為大家揭開(kāi)游戲技術(shù)的真實(shí)面紗。
當(dāng)?shù)貢r(shí)間 8 月 25 日,世界各國(guó)的專家學(xué)者、游戲從業(yè)者、企業(yè)高管在德國(guó)科隆大會(huì)上圍繞游戲潛力發(fā)表深度演講。會(huì)上“游戲技術(shù)”成為演講高頻詞匯,這也是行業(yè)首次大規(guī)模集中討論游戲技術(shù)對(duì)全球科技、經(jīng)濟(jì)和文化的積極影響。Epic Games公司董事總經(jīng)理Quentin Staes-Polet 就《游戲研發(fā)在全球經(jīng)濟(jì)創(chuàng)新中的作用:全球技術(shù)應(yīng)用的催化劑》主題進(jìn)行了分享。
Epic Games公司董事總經(jīng)理Quentin Staes-Polet
在演講中,Quentin系統(tǒng)梳理了游戲技術(shù)與人類科技創(chuàng)新的發(fā)展脈絡(luò)。從50年代早期計(jì)算機(jī)時(shí)代到90年代初期,電子游戲從最開(kāi)始僅被用來(lái)展示計(jì)算機(jī)運(yùn)算的能力,到推動(dòng)改變計(jì)算機(jī)圖形界面的開(kāi)發(fā)方式,逐步發(fā)展成為GPU誕生的催化劑。
60年代,世界第一款電子網(wǎng)球游戲《雙人網(wǎng)球》于實(shí)驗(yàn)室誕生,奠定了“多人實(shí)時(shí)操作-畫(huà)面反饋”的交互模式,隨后啟發(fā)諾蘭·布什內(nèi)爾創(chuàng)建雅達(dá)利(Atari),以及世界上第一臺(tái)游戲主機(jī)奧德賽(Odyssey)的誕生,后者僅用了五年的時(shí)間就在美國(guó)家庭中售出了35萬(wàn)臺(tái),這是真正意義上的計(jì)算機(jī)進(jìn)入家庭,并開(kāi)始影響人們的日常生活。
70年代,雅達(dá)利2600(第二世代的代表主機(jī))誕生,使得開(kāi)發(fā)者們思考如何將軟件、硬件以及墨盒分開(kāi),由此催生出新的技術(shù)專利;動(dòng)視公司(Activision-游戲開(kāi)發(fā)商)開(kāi)始發(fā)行電子游戲,市場(chǎng)銷量的增長(zhǎng)極大降低了商用處理器的成本,并見(jiàn)證了一個(gè)全新行業(yè)的出現(xiàn);80年代初,IBM為推動(dòng)個(gè)人電腦進(jìn)入家庭,希望能開(kāi)發(fā)一些包含彩色圖形和互動(dòng)功能的程序來(lái)展現(xiàn)操作系統(tǒng)的易用性,于是一系列微軟游戲誕生,比爾·蓋茨(Bill Gates)甚至親自出鏡拍攝電視廣告,至此,游戲也改變了計(jì)算機(jī)圖形界面的開(kāi)發(fā)方式。
Quentin Staes-Polet的演講畫(huà)面
到了90年代,黃仁勛(Jensen Huang)創(chuàng)建了英偉達(dá)(NVIDIA),他基于游戲的應(yīng)用,思考如何加速3D圖像的渲染速度,從而開(kāi)發(fā)出強(qiáng)大的GPU(graphics processing unit,圖形處理器),將計(jì)算機(jī)的圖形處理速度提高了700倍;而任天堂N64游戲機(jī)上的創(chuàng)新及研發(fā),都是重新定義技術(shù)的過(guò)程,也讓相機(jī)拍攝、進(jìn)入3D空間互動(dòng)等功能進(jìn)入了人們的視野。
基于此,Quantin認(rèn)為今天的芯片、硬件在很多行業(yè)里都被用來(lái)制作3D圖形,雖然只是做大規(guī)模計(jì)算,但這些創(chuàng)新確實(shí)是誕生于游戲開(kāi)發(fā)的歷程中。
Quentin Staes-Polet的演講畫(huà)面
90年代末2000年代初開(kāi)始,游戲技術(shù)產(chǎn)生了更多元化的影響。亞洲的游戲產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)始出現(xiàn),開(kāi)發(fā)者們從游戲中提煉出一些更具普適性的技術(shù),像語(yǔ)音聊天、視頻聊天、微交易等很多我們今天習(xí)以為常的功能,“這些實(shí)際上都來(lái)自于亞洲的以數(shù)學(xué)為模型進(jìn)行分析的游戲玩家們。”
Quentin Staes-Polet的演講畫(huà)面
而關(guān)于智能手機(jī),由于當(dāng)時(shí)“貪吃蛇”小游戲大受歡迎,以至于諾基亞認(rèn)為他們需要開(kāi)發(fā)一款專門(mén)玩游戲的手機(jī),這便是N-Gage,盡管在當(dāng)時(shí)并沒(méi)有產(chǎn)生太大影響,但四年之后蘋(píng)果公司推出的iPhone卻獲得巨大的成果。它把計(jì)算機(jī)運(yùn)算放進(jìn)人們的口袋里且持續(xù)不斷地運(yùn)作。這種創(chuàng)新之所以成功,很大程度上也是源自游戲的靈感。“包括移動(dòng)手機(jī)不斷改進(jìn)、迭代,游戲一直是創(chuàng)新的主要焦點(diǎn)。”
Quentin指出,游戲在芯片產(chǎn)業(yè)發(fā)展中也起到了重要的作用。2000年時(shí),日本東芝公司為PS3開(kāi)發(fā)了首個(gè)爆款芯片。這是第一個(gè)被商業(yè)化的多線程、多核芯片,因?yàn)闃O大降低了芯片的制作成本,很快就被應(yīng)用于數(shù)據(jù)中心的刀片式服務(wù)器。隨后,開(kāi)發(fā)者把這些研發(fā)創(chuàng)新結(jié)合在一起,以非常低廉的成本再創(chuàng)造出超級(jí)計(jì)算機(jī),然后逐步擴(kuò)大應(yīng)用于醫(yī)學(xué)研究、太空探索等游戲行業(yè)以外的領(lǐng)域。
Quentin Staes-Polet的演講畫(huà)面
而在XR領(lǐng)域,游戲也像當(dāng)年推動(dòng)顯卡和芯片性能一樣,在大幅推動(dòng)著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步。微軟推出的體感設(shè)備Kinect,利用非常精確的運(yùn)動(dòng)傳感器系統(tǒng)作連接,至今仍被用于AR可穿戴設(shè)備中,再次改變了人類與技術(shù)、數(shù)據(jù)互動(dòng)的方式。而《半條命艾利克斯》(Half-Life Alyx)的出現(xiàn),為消費(fèi)級(jí)的VR硬件產(chǎn)品帶來(lái)破冰效益,“誰(shuí)能在5年前想到,今天已超過(guò)1000萬(wàn)用戶使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,游戲行業(yè)的發(fā)展,推動(dòng)了新技術(shù)的普及以及工廠大規(guī)模的生產(chǎn)。”
Quentin Staes-Polet的演講畫(huà)面
與此同時(shí),游戲技術(shù)“溢出”所帶來(lái)的連鎖反應(yīng),也遠(yuǎn)超人們的想象。比如蛋白質(zhì)折疊游戲《Foldit》支持玩家將蛋白質(zhì)可視化并創(chuàng)新蛋白質(zhì)設(shè)計(jì),在新冠疫苗的研究過(guò)程中,醫(yī)學(xué)家們也通過(guò)該游戲輔助學(xué)術(shù)研究;著名的《模擬城市》(SimCity)游戲,它使城市規(guī)劃變得大眾化,強(qiáng)大的學(xué)習(xí)體驗(yàn)讓它很快就被作為一種教學(xué)工具,同時(shí)也被用來(lái)測(cè)試復(fù)雜的城市規(guī)劃場(chǎng)景;美國(guó)宇航局(NASA)利用游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)建造宇宙飛船、太空研究和太空旅行等。
Quentin Staes-Polet的演講畫(huà)面
在演講中,Quentin還專門(mén)談到了以游戲引擎為代表的游戲技術(shù)在跨領(lǐng)域方面的應(yīng)用。他認(rèn)為游戲交互技術(shù)和游戲引擎,將云計(jì)算、計(jì)算機(jī)軟硬件、AI、自動(dòng)化等所有的前沿技術(shù)結(jié)合在一起,真正創(chuàng)造出一個(gè)強(qiáng)沉浸、可感知的協(xié)作環(huán)境,使人們能夠?qū)崟r(shí)地從創(chuàng)建的系統(tǒng)中獲取合成數(shù)據(jù),更好地理解現(xiàn)實(shí),這讓很多行業(yè)加速了創(chuàng)新的機(jī)遇。
Quentin Staes-Polet的演講畫(huà)面
90年代末2000年代初,游戲的迅速發(fā)展催生了游戲引擎。例如虛擬引擎、Unity的普及,使虛擬世界開(kāi)發(fā)的成本更低、效率更高、更大眾化。在這種趨勢(shì)下,其他行業(yè)的人也開(kāi)始思考,是否可以使用這些游戲引擎來(lái)服務(wù)于自身。
如今,游戲引擎已經(jīng)改變了制作電影的方式、廣播方式、信息渠道和新聞的呈現(xiàn)方式,也影響著制造業(yè)、汽車、建筑等行業(yè)。例如,現(xiàn)代汽車上的HMI系統(tǒng)越來(lái)越多地使用游戲引擎來(lái)呈現(xiàn)和更新迭代,使汽車能實(shí)現(xiàn)靜態(tài)技術(shù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的各種指令;游戲引擎也被運(yùn)用于一些訓(xùn)練和模擬的系統(tǒng),不僅更精準(zhǔn)地操控機(jī)器,并且極大地節(jié)約了實(shí)地演練的成本;AI系統(tǒng)也使影像合成更快捷、更便宜……
Quentin Staes-Polet的演講畫(huà)面
事實(shí)上,游戲技術(shù)的應(yīng)用前景仍不止眼前所見(jiàn)。因此Quentin認(rèn)為,現(xiàn)在是專注于游戲技術(shù)投資的關(guān)鍵時(shí)期。在他看來(lái),游戲行業(yè)正在加速影響各行業(yè)的發(fā)展,并以一種前所未有的方式提升人們的創(chuàng)業(yè)精神,而且許多投資者已經(jīng)認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),同時(shí)也可以看到,游戲技術(shù)的創(chuàng)新和研發(fā),極大地吸引了市場(chǎng)的資金以及注意力,并且這種影響將繼續(xù)增長(zhǎng)。(來(lái)源:微信公眾號(hào)-星海情報(bào)局)
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