一點關(guān)于東方式投資和長期主義的思考。
01 難題
在科隆游戲展待了幾天,葡萄君有幾點感慨。因為現(xiàn)在的游戲行業(yè),真是到了前無古人的階段。
其一,全球游戲行業(yè),正處在一個空前艱難的節(jié)點。在這一點上,國內(nèi)和海外游戲人的情緒,并沒有什么不同。
足以讓大家興奮的新游,變得越來越少。在科隆游戲展前夕的開幕夜(Opening Night),很多看起來品相不錯的預(yù)告片,引發(fā)的尖叫都沒有想象得多。令大家高聲歡呼的,大多是使命召喚、文明、怪物獵人等老IP的新作。
反過來,讓游戲人們情緒焦灼的理由卻越來越多。以至于在游戲展之前的開發(fā)者大會(Devcom)上,好幾個分享主題都喪得令人哭笑不得:《如何簡單五步,就把團隊做垮》《關(guān)停項目的藝術(shù)》《3A游戲美術(shù)死了》……
在一場圓桌討論上,我發(fā)現(xiàn)大家批判和分析的,同樣是過熱的投資和預(yù)期,過高的開發(fā)成本,不如預(yù)期的回報,失衡的供需,殘酷的裁員……如果講的不是英語,我會覺得他們就是游戲葡萄評論區(qū)的讀者。
一位眼神兇狠的胖大叔,前腳還在圓桌上怒噴行業(yè),后腳就在另一場分享上舉起了手,承認自己在最近幾個月內(nèi)剛被裁員;而我參加的不少分享,演講者都會在開場時說,我們正在遭遇艱難時刻。
游戲獵頭公司Value Value創(chuàng)始人Tanja,在Devcom上分享了一組歐洲中高級崗位游戲人的調(diào)查數(shù)據(jù):在過去一年,有18%的游戲人曾被裁員,且有6%的人還在找工作。
調(diào)查樣本為1800余名歐洲游戲從業(yè)者
用一句話來總結(jié),如今的行情是難,但聊以自慰的是大家都難,環(huán)球同此涼熱。
其二,全球游戲行業(yè),正處在空前混沌的狀態(tài)。很多團隊,都在買斷和GaaS(Game as a Service),3A和小游戲之間來回搖擺。用天美J3工作室負責(zé)人Leo的話來總結(jié),這叫“你想成為我,我想成為你”。而成功,也可能會來自任何地區(qū)的任何領(lǐng)域。
Devcom前夕的酒會上,主辦方在公布一項調(diào)查結(jié)果時,發(fā)出了來自海外行業(yè)的靈魂三問:3A游戲能只靠買斷掙錢嗎?跨平臺對多人游戲至關(guān)重要嗎?第一方平臺的重要性在降低嗎?雖然調(diào)查結(jié)果仍舊相對保守,但能問出這些問題,足見西方游戲人的動搖和反思。
81%的被調(diào)查者認為跨平臺對多人游戲至關(guān)重要
不過除了動視、EA等大公司,也少有3A大廠能領(lǐng)悟GaaS的醍醐味。索尼的《絕地潛兵2》的確大獲成功,可就在前幾天,他們耗費1億美元研發(fā)8年的5v5競技游戲《星鳴特攻》,最近在Steam上的PCU只有3位數(shù)。一個廣為流傳的笑話是,某海外大廠專門成立了一個GaaS部門,結(jié)果被國內(nèi)游戲人嘲笑:“真想好好做GaaS,怎么會有這個部門呢?”
在越來越多人碰壁后,海外對GaaS的態(tài)度,也不再像前兩年那么狂熱。一位熟悉海外的工作室負責(zé)人也說,《幻獸帕魯》的成功,讓海外意識到只要做對差異化,買斷也能以小博大,于是又回過頭重視起了老本行。
反過來,《黑神話:悟空》的成功,也重新讓國內(nèi)不少有實力的團隊,開始評估買斷制3A的商業(yè)潛力。
一位業(yè)內(nèi)人士告訴葡萄君,2個月之前,他還認為自研3A不可能成為大廠的選擇。但最近某項權(quán)威機構(gòu)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在所有娛樂內(nèi)容行業(yè)里,3A游戲的回本率高達85%,排名第一,遠超電影行業(yè)的30%,更別提風(fēng)險極大的GaaS手游。
聽到這種說法的時候,《黑神話:悟空》剛剛發(fā)售,還沒公布千萬銷量
而在平臺方面,主機廠商和手游廠商,都在向更加自由的PC平臺發(fā)起沖擊。“Good game, everyone buys”,邊界正在消失。
顯然,這對游戲公司提出了更高的要求。Level Infinite全球主機/PC發(fā)行負責(zé)人Martin Sibille舉了個例子,騰訊確實擅長手游平臺上的數(shù)據(jù)獲取,但如果要把這套應(yīng)用在不同機型的PC、主機上面,難度真不是一星半點。他們正在打造一個專門的運營工具,以適應(yīng)跨平臺、跨商業(yè)模式、跨地區(qū)的發(fā)行——這在行業(yè)里可能是獨一份。
面對這種形勢,大家重合的領(lǐng)域越來越多,交流的熱情空前高漲。只是因為面前并非軌道,而是曠野,非頭部團隊,對前路感到迷茫的還是大多數(shù)。
其三,全球游戲行業(yè),正處在空前的大融合階段。國內(nèi)外的游戲公司、游戲從業(yè)者以及用戶,彼此之間的邊界正愈發(fā)模糊。
數(shù)一數(shù)今年參展科隆的中國大廠吧:騰訊、網(wǎng)易、米哈游、西山居、疊紙、鷹角、英雄游戲、靈游坊……展臺家家爆滿,全無冷場跡象。而在以往,這種在西方舉辦,主要面向PC/主機核心玩家的展會,并不是我們的主場。
《暗區(qū)突圍:無限》的展位,是去年黑神話的同款
如果把幾個主要展館標(biāo)上不同的顏色,你會發(fā)現(xiàn)科隆游戲展已經(jīng)形成了至少三股勢力。微軟的展臺快占了7號館的一半;以卡普空為代表的日系廠商依舊強勢,《怪物獵人》新作也是排隊最多的展位之一;最后就是中國廠商,其中騰訊系加在一起,更是有了和海外大廠分庭抗禮之勢。
HALL 10還有疊紙、鷹角、英雄、靈游坊等中國廠商,但展臺數(shù)量較多,故省略。
而且中國游戲公司對科隆的滲透,遠不止在游戲展臺。在展館車站,有人在免費發(fā)放《原神》聯(lián)名的代餐奶昔;Cosplay區(qū)里,有外國玩家戴著《黑神話:悟空》的金箍拍照;離開場館,你會遇到被鷹角不遠萬里請來的,明日方舟的Coser;走進會展中心最近的酒店,你也會看到各種商務(wù)洽談、會晤的活動版面上,密密麻麻的“Tencent”。
這種融合,并不是國內(nèi)公司一廂情愿的貼靠。海外游戲人,一樣能感受到中國公司強烈的存在感。
我的一名同行在去阿姆斯特丹轉(zhuǎn)機的路上,因為穿了《暗區(qū)突圍》的T恤,被兩個幫PUBG做本地化的荷蘭人搭訕。提起騰訊投資了Epic和FromSoftware,他們感慨這家公司真大。
在《解限機》的展臺,一名參觀的外國人小哥看到我的手機,說自己是小米的粉絲。我指了指旁邊的郭煒煒,說他的老板就是小米的創(chuàng)始人,小哥瞪大眼睛:“No Way!”,趕緊過去表達敬仰。
Devcom的負責(zé)人Robin也說,這兩年的科隆游戲展,中國公司的參與越來越多。他們正在思考,怎么才能讓更多中國游戲團隊,也在歐洲分享一些他們的開發(fā)經(jīng)驗給歐洲的開發(fā)者們。
像這種話題就很適合國內(nèi)開發(fā)者
這些感慨匯聚起來,成了我在科隆期間最大的疑問:面對空前艱難,空前混沌,空前大融合的行業(yè),我們該如何自處?
正好,在這趟行程的后幾天,騰訊提供了一個和海外多位業(yè)務(wù)負責(zé)人交流的機會,我借此得到了一些答案——此前,一位接近騰訊高級副總裁馬曉軼(Steven)的人士說,最近Steven喜歡說一句話:“增加一些透明度總是好的?!庇谑牵@次他們難得都出來說了不少實話。
要我說,這些答案并不獨特,但它們可能還真挺靠近游戲行業(yè)的本質(zhì)。有的時候,最難的不是找到本質(zhì),而是面臨不斷變化的外部環(huán)境,還能保持戰(zhàn)略定力,始終向前。
02 答案
那么答案到底是什么?和幾位業(yè)務(wù)負責(zé)人聊完,我總結(jié)了三個關(guān)鍵詞:
第一個關(guān)鍵詞,是獨特(Unique)。幾乎在每場對話中,我都能聽到無數(shù)遍這個詞。
Level Infinite全球主機/PC發(fā)行負責(zé)人Martin總結(jié),在供給過剩、玩家期望逐年提升的市場,想讓玩家從一款游戲轉(zhuǎn)移到另一款游戲,總是需要一個強有力的理由。這個理由,往往就是Unique。
Level Infinite全球主機/PC發(fā)行負責(zé)人Martin
Unique可以存在于各個領(lǐng)域。美術(shù)、玩法、題材……普通的Unique,至少能夠吸引玩家進來;更優(yōu)秀的Unique,還能讓玩家既找不到代餐,又能長期留存,流連忘返。
道理非常簡單,但實踐極其艱難,想講明白,恐怕要另起一篇文章。更何況Unique是必要條件,而非充分條件。用天美J3工作室負責(zé)人Leo之前的話說,如今產(chǎn)品成功的標(biāo)準(zhǔn),是“Something best and unique”。
Leo的朋友圈簽名也和Unique有關(guān)
第二個關(guān)鍵詞,是沖動+科學(xué)主義,這組Combo經(jīng)常被Leo掛在嘴邊。
什么是科學(xué)主義?《三角洲行動》制作人Shadow舉了個例子:他們在海外的日更,一天可能要跟200多個需求?!暗谑斓降谑惶斓牧舸鏀?shù)據(jù)掉了一個點,我們都會思考它源于哪條路徑、為什么玩家不喜歡?!?/p>
《三角洲行動》
什么是沖動?優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者,一定有強烈的自我表達沖動。制作人的沖動是Unique的前提,管理者的沖動是投入足夠資源的前提。例如魔方總裁Enzo說,在魔方不到800人的情況下,他們第一時間就為《暗區(qū)突圍》投入了200人,“一把All in了”。
這組詞匯聽上去有些矛盾,但游戲科學(xué)CEO馮驥曾在去年年會上,和所有同事分享過一句菲茨杰拉德的話:“衡量一流智力的標(biāo)準(zhǔn),是腦中始終有兩種相反的想法,但仍然保持正常行事的能力?!?/p>
第三個關(guān)鍵詞,是用「東方式投資」,和行業(yè)互幫互助。這個概念有點抽象,但它是騰訊破解困局的不二法門,而且應(yīng)用范疇遠遠不止投資。它對我認知的影響,在這幾個答案里最為特別。
03「東方式投資」
所謂的東方式投資,指的是一種建立在專業(yè)主義基礎(chǔ)上,卻未必由金錢和股權(quán)主導(dǎo)的,相對松散且更注重人情味的,無為而治但又樂于幫忙的投資模式。它不追求短期利潤,而是更希望把自己、合作伙伴甚至整個行業(yè)的利益最大化。
想理解這個概念,要先理解騰訊的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)設(shè)計。簡單來說,騰訊游戲會把被投團隊分成兩類,提供不同的幫助:
占股小于50%的團隊,會由Venture Lab負責(zé)對接,幫助他們做出第一個IP,獲得現(xiàn)金流,實現(xiàn)從0到1的跨越;而控股和全資工作室,則會由Pteam(Partner Team)負責(zé)對接,更多解決從1到10,甚至從10到100的問題?!鹅F鎖王國》《最后紀(jì)元》……各個產(chǎn)品背后都有他們的身影。
騰訊系團隊的金字塔
這兩支團隊的陣容堪稱豪華。據(jù)Venture Lab負責(zé)人JOON OH SHIN(Juno)介紹,他們團隊大概有20個人,大多數(shù)都擁有20-30年的行業(yè)經(jīng)驗,背景包括大型游戲制作人、技術(shù)指導(dǎo)、TA/TD、技術(shù)總監(jiān)、美術(shù)總監(jiān)、營銷和數(shù)據(jù)專家。
舉個例子,Venture Lab日本分部的負責(zé)人Ken,曾經(jīng)是三代《合金裝備》的制作人,算是業(yè)界資深前輩。Juno說,Ken經(jīng)常跟商務(wù)出身的他討論項目,直言不諱地指出不足,“他會說這個不行!他是游戲開發(fā)的專家,我不是,所以我會聽取專家的意見?!?/p>
Venture Lab負責(zé)人JOON OH SHIN
而Pteam的團隊更大一點,大概不到30人。據(jù)歐洲Pteam負責(zé)人Stephane Decroix介紹,他們有兩名同事做過總經(jīng)理——其中一個曾在Wargaming任職,另一個則曾經(jīng)負責(zé)育碧東歐所有的工作室。
歐洲Pteam負責(zé)人Stephane Decroix
兩支團隊要解決的問題很復(fù)雜。首先,他們會為很多被投工作室都配備一名Executive Producer(執(zhí)行制作人),由他們來協(xié)助管理財務(wù)和開發(fā)進度。
其次,在工作室需要時,他們會隨時從自己的團隊,或是整個騰訊調(diào)用各路專家。除了開發(fā)問題,他們還會教大家如何創(chuàng)建銀行賬號、和Steam溝通、聯(lián)系發(fā)行合作伙伴、找人做預(yù)告片、招聘……
在這個過程中,他們也有簡單的流程,比如定期的會議、通話和分享。在項目進入下一階段之前,也會有Demo、垂直切片等專業(yè)評估。但用Stephane的話說,重要的是人,而不是方法。流程不是目的,建立連接才是。
有時他們會聚集六七名CEO,讓大家一起討論、嘗試解決各自面臨的棘手問題。“聯(lián)系越多,我們連接的神經(jīng)元就越多”。在一些內(nèi)部會議上,他們還會鼓勵更真實的分享?!霸贕DC上,人人都在談?wù)摮晒?,但我們可以談?wù)撌??!?/p>
Venture Lab對小股權(quán)工作室的支持相對開放和定制化,而Pteam會更多地參與到公司管理的重大抉擇當(dāng)中。但在這個過程中,騰訊所做的最嚴厲的事情,就是斃掉過于離譜的項目,避免團隊走向絕境。用Stephane的話說,如果想讓團隊做出突破,那就要讓他們擁有失敗的權(quán)利。
一位資深海外商務(wù)認為,微軟和索尼的投資風(fēng)格注重「收獲」,他們習(xí)慣于把IP和團隊買下來,直接控股,自己管理;而騰訊的風(fēng)格更像「播種」,他們習(xí)慣于先小額持股,接受更漫長的回報周期,允許被投團隊保留IP,在互相信任之后,再根據(jù)項目進展和團隊需要,加大持股比例?!斑@種模式更像是合作伙伴,而非父子?!?/p>
與此同時,和人們的刻板印象不同,很多團隊接受騰訊投資的原因,也不只是因為騰訊財大氣粗,而是因為他們有樸實的人情味。
《最后紀(jì)元》制作人Judd曾說,騰訊從EA階段開始就在關(guān)注EHG的動態(tài),見證了他們4年的付出和成長,這是他們接受投資的原因;而《夜族崛起》的研發(fā)商Stunlock在2015年曾接觸過20家潛在的合作伙伴,其中騰訊是唯一一家在24小時內(nèi)拿出合作方案的公司。于是4年之后,他們在還有三個月就發(fā)不出工資的時候,主動找到了騰訊,并在還有三周發(fā)不出工資的時候,接受了騰訊400萬美元的投資。
《最后紀(jì)元》
還有一個更經(jīng)典的例子。騰訊第一次見到拉瑞安CEO Swen,還是在比利時根特這個中世紀(jì)風(fēng)格的古城。當(dāng)時《神界原罪2》還未上線,Swen在一座古董老宅里,大談特談這款游戲的各種創(chuàng)意和敘事設(shè)計。夜里大家去了伯爵城堡旁邊的餐廳,趁著啤酒,開始暢談各種TRPG、CRPG、《軸心國與同盟國》桌游以及相關(guān)的二戰(zhàn)歷史。多年之后,這才有了拉瑞安憑借《博德之門3》拿下TGA年度大獎,而騰訊成了背后贏家的故事。
《博德之門3》
一位負責(zé)過這些產(chǎn)品評估的騰訊員工總結(jié),騰訊的投資并不追求迅速回報,也很少簽訂對賭,而是希望對面因為有了自己的幫助,一切才會發(fā)生?!坝螒蚬静皇敲婺磕:慕M織,大家都是具體的人。你要讓別人覺得你真的懂,才有機會打動他們。”
在頻繁的溝通過程中,大家也在了解彼此的文化,汲取彼此的優(yōu)勢。如果你也聽過來自海外的Juno,努力地蹦出幾個字正腔圓的中文詞匯;聽過高鼻深目的Level Infinite PR負責(zé)人,用中文和大家流暢溝通,你會意識到,通過騰訊,全球的不少游戲人,正在松散又緊密地連接彼此。
現(xiàn)在,可能你能看懂「東方式投資」的意思了——用最專業(yè)的認知與團隊,和最靈活的身段,徐徐圖之,海納百川,努力在足夠長的周期里,讓盡可能多的朋友獲得成功。
打個不恰當(dāng)?shù)谋扔鳎v訊有點兒像圈子里總是樂呵呵的老哥,動不動就跟你吃飯胡侃,問你手頭有沒有好項目,自己想入個伙。因為聊得投機,你讓他投了點兒,結(jié)果發(fā)現(xiàn)老哥熟悉公司管理和行業(yè)走勢,各路大牛全都認識,還能介紹新技術(shù)新模式……
兩年后,你接受了老哥新一輪的注資,業(yè)務(wù)也蒸蒸日上,看著慶功宴上越來越多的朋友,終于問出了困惑已久的問題:“哥,怎么感覺你門兒清啊?”老哥笑笑:“略懂,挺多朋友都干過一點。別多想,這條賽道還是你們專業(yè),有空幫忙拉一把旁邊的小王哈~”
04 互利互惠,才是長期主義
在游戲行業(yè)久了,偶爾我會覺得,這個行業(yè)不同身份之間的關(guān)系有點兒太冰冷了。
都說自研自發(fā)才是出路,于是發(fā)行和研發(fā)常常相看兩厭;渠道和游戲公司,更是明里暗里撕得昏天黑地;投資?別逗了,有幾個投資人還在正經(jīng)看游戲?
但在這個空前艱難,空前混沌,空前大融合的時代,人人有短板,事事有局限。也許是時候該離商業(yè)最初的本質(zhì)更近一點:通過價值交換,實現(xiàn)互惠互利。
一名外籍員工回憶,騰訊高管曾經(jīng)和大家說過一句話:“最重要的事情是信任。想獲取信任,我們需要誠實、透明,有一致的期望和抱負?!?/p>
這話沒錯,畢竟信任是一切商業(yè)行為的前提。但信任的前提又是什么?我想,是每個人都在專業(yè)主義的基礎(chǔ)上相信長期主義,并真誠地幫助彼此。
作為一名編輯,我工作的主要內(nèi)容,是幫助團隊寫出更好的稿子。一開始,這項工作真是令人困惑。我要付出更多的時間精力,一次又一次面對新手的錯字和語病。就算幫助同事寫出好文章,名譽也要歸于他們。
但沒過多久,我就發(fā)現(xiàn)了別樣的樂趣。如果只有自己一個人,我的關(guān)注領(lǐng)域和時間有限。但如果我能幫助10名作者,那總有人能抓住下一個爆款,做出優(yōu)質(zhì)選題。我也可以用更少的注意力,滿足自己更多樣的好奇心。
這就是世界運轉(zhuǎn)的規(guī)律:那些經(jīng)驗多一點兒的人,有時會把精力花在更多項目上,提升整個組織的成功率。投資、發(fā)行、監(jiān)制、工作室負責(zé)人、研究導(dǎo)師……他們的title各不相同,但都享受著類似的樂趣,分享把蛋糕做大的長期利益。
而游戲行業(yè),或許也到了類似的階段。就像Juno所說,Venture Lab的很多成員都曾在大廠工作,被要求不斷開發(fā)游戲續(xù)作,因此感到疲憊,畢竟開發(fā)新游戲和新玩法,才是很多游戲人真正的快樂?!八麄兛赡軙J為,同時參與多款游戲,幫助多個團隊在不同題材、玩法上做出成功的新產(chǎn)品,要比在一款游戲或IP上花10年更有趣?!?/p>
不過Stephane也說,加入Pteam并不是職業(yè)生涯的終點。大家隨時都可以重返工作室,重新把精力投入到一個項目,享受在一線耕耘的喜悅——就像很多編輯還是會時不時自己寫篇稿子。
同理,騰訊用這種方法投資和支持大量團隊,不是因為它要霸占下一個爆款,而是因為它想通過提升每個團隊成功的概率,讓自己不錯過下一輪機會。在幫助他人的同時,它也在構(gòu)筑自己未來10年,甚至更長時間增長的基底。
當(dāng)然,不是每家公司都能像騰訊這樣做事。但長期來看,同樣只有抱團取暖,多為橫向和縱向的利益相關(guān)方提供幫助,才能一起把蛋糕做大。一個行業(yè),一家公司,一個團隊,都是如此。
講得樸素一點,多少游戲人之所以能獲得機會,都是因為同事或同行的評價。比如游戲科學(xué)早期獲得英雄游戲投資的一個契機,就是莉莉絲創(chuàng)始人王信文,曾向英雄的CEO Daniel力薦馮驥。畢竟每次幫助他人,都是在積攢自己的Credit(信用),用東方哲學(xué)來講,這叫“因上努力,果上隨緣”。
而在更大的維度,利他其實就是利己,因為成功總會引發(fā)更多成功。當(dāng)年買量如日中天的時候,一款《青云訣》至少養(yǎng)活了幾十家聯(lián)運平臺;據(jù)彭博社報道,有內(nèi)部人士稱《黑神話:悟空》的成功,重新燃起了大廠在國內(nèi)投資游戲的興趣……競爭當(dāng)然永恒存在,可長期來看,友善的連接,還是比互相看不上,甚至相互使絆子更容易讓大家獲利。
2024年的游戲行業(yè),也許還會變得更難。但在環(huán)球同此涼熱的時代,我們更應(yīng)該共克時艱。也許那句樸素的雞湯比任何時候都適用:
“讓合作伙伴都升職,你就升職了;讓合作伙伴都掙錢,你就掙錢了?!?/p>
本文來自微信公眾號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:托馬斯之顱,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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