8月19日,上一次線下微信公開課還是在半年多以前,彼時疫情還沒有爆發(fā)。8月19日,第九季微信公開課小游戲專場在廣州開講,這也是今年的第一節(jié)線下微信公開課。
在這次的公開課上,微信小游戲產品負責人李卿對外披露,2020上半年小游戲平臺累計注冊用戶持續(xù)增長,同時小游戲的商業(yè)價值快速釋放,商業(yè)變現環(huán)比增長18%。
而在上一次微信公開課上,李卿曾對外宣稱,“2019年小游戲的商業(yè)規(guī)模總量相較于2018年有了35%的增長。”并且預計在未來的兩年時間里,“小游戲商業(yè)化的增長速度依然會以超過38%的速度進行增長。”
對比來看,今年上半年小游戲18%的增速并不理想。對此,李卿向TechWeb等表示,因為疫情的緣故,上半年一些小游戲新品未發(fā)布,廣告方面也受到影響,所以整體的商業(yè)變現增速跟之前的預計確實有差距。
同時,李卿也表示,“預計隨著下半年性能升級以及更多團隊恢復生產后,將有更多優(yōu)質小游戲發(fā)布,從而帶動2020年小游戲平臺的商業(yè)規(guī)模增長速度進一步提速。”
廣告依然是主要變現渠道
游戲是一個長線的服務內容,既包括了服務,也包括了內容,其中還蘊含了商業(yè)模式。游戲的商業(yè)化是蘊含在具體內容過程中的,具體的商業(yè)化表現形式也有所不同。有的向用戶收取道具費,有的向企業(yè)收取廣告費,早期還出現過以拷貝的方式,玩一個游戲花一塊錢等。
據李卿介紹,在分成規(guī)則上,目前iOS暫不提供道具支付的能力,安卓上面則是采用六四分成,開發(fā)者拿走六成,在廣告商業(yè)化模式上采用流水的五五分成。
廣告變現一直是小游戲開發(fā)者實現商業(yè)化的主要渠道。公開課中公布的最新數據顯示,截至2020年7月,小游戲廣告整體曝光同比增長80%,月廣告分成超過百萬的游戲達39款,日均通過小游戲推廣帶來的注冊量超過700萬。
據介紹,2020年小游戲商業(yè)化將繼續(xù)圍繞變現、調優(yōu)、增長三個主題進行全面升級。變現方面,原生模板組件的展示方式將更加靈活,激勵式廣告的整體填充率可以達到99%;調優(yōu)方面,微信廣告將在原有分析工具基礎上,將投放-變現-游戲數據全面打通,使得開發(fā)者可以更準確、快捷地進行價值評估以及游戲調優(yōu),從而獲得更高的收入;增長方面,微信廣告將不斷完善投放工具,持續(xù)打磨智能投放能力和一體化變現增長工具,助力流量主提效增收。
此外,微信廣告還通過升級游戲優(yōu)選計劃讓游戲開發(fā)者得以擴大用戶規(guī)模,高效獲得收益。簽約優(yōu)選計劃的每個游戲都將會有專門的游戲運營提供ROI優(yōu)化指導,為小游戲生命周期負責,配合增長團隊打造爆款小游戲。
微信小游戲上線至今,兩年多的時間里一直保持穩(wěn)定增長。根據微信最新披露的數據,2020上半年小游戲月活躍用戶較2019下半年環(huán)比增長16%,商業(yè)變現環(huán)比增長18%。
針對小游戲和APP游戲之間是否存在用戶沖突的情況,李卿表示,二者并不存在沖突,現在只玩小游戲不玩APP游戲的用戶超過5成,男女用戶比例也較為平均。小游戲具有多樣的品類生態(tài),其中休閑益智、模擬經營、策略角色等游戲品類都擁有不俗的表現。
具體來看,截至2020上半年,微信休閑益智類游戲累計用戶達6億,累計流水超過12億;模擬經營類游戲累計用戶達5億,累計流水超過10億;策略角色類游戲累計用戶達3億,累計流水超過20億。
PC端成小游戲變現新場景
除了微信特有的社交場景外,PC端正成為小游戲變現的新場景。微信方面披露的數據顯示,該場景下60%為新增付費。
《英雄殺》小游戲制作人王煬告訴TechWeb,“《英雄殺》小游戲在今年4月份在微信PC端上線,上線之后,我們內購數據增長了15%,其中整個PC端的內購數據占到總流水的20%左右。”
王煬認為,PC端的付費率是非常高的,整個PC端的商業(yè)化表現遠高于游戲大盤的表現。從數據上來看,微信PC端的用戶質量相對更高,會吸引到更硬核的玩家。“PC端能夠支持小游戲,對于開發(fā)者來說是非常好的機會。”
今年3月底,微信團隊發(fā)布公告稱,“在微信PC新版本中,將支持打開聊天分享中的小游戲。并增加小程序面板,可查看使用過的小程序。”與此同時,新版本為開發(fā)者提供了自定義窗口、鍵盤鼠標事件等PC新能力,開發(fā)者可針對PC進行適配。
PC小游戲接入指南提到,PC端微信已經支持大部分運行原來手機小游戲所需要的接口,包括但不限于虛擬支付、開放數據域、觸摸事件等。大多數小游戲可以在不更改代碼的情況下以兼容模式運行在PC端微信上。此外,微信還提供一些額外的接口和功能。
比如,在手機端,《三國殺》小游戲是豎版的,在PC端就需要有拉伸,變成一個更沉寢式的大屏體驗,這種適配就需要開發(fā)者做二次UI上面的布局。然后就是其他一些游戲用的類似陀螺儀,手機端類似觸控的功能,在PC端需要改造成鼠標觸控和鍵盤觸控。
在這次公開課上,小游戲團隊披露了小游戲內購的最新數據。除了傳統付費玩家外,女性付費占所有小游戲付費的32%,25歲-45歲用戶依然是小游戲付費的主力。在整體游戲付費用戶群體中,僅在app游戲中產生過付費的用戶依然占絕大多數。
從超休閑游戲到重度小游戲
此次微信公開課釋放了一個很明確的信號:小游戲要從超休閑游戲向重度小游戲轉變。
作為小游戲平臺上的頭部玩家,《胡萊三國》途游游戲研發(fā)副總裁劉小龍向TechWeb表示,“這個轉向其實很容易理解。超休閑游戲對單一用戶來說,生命周期會相對短一些,重度游戲可能會更長。開發(fā)者希望做生命周期更長的產品,這也是我們愿意轉向中重度的一個原因。”
此外,劉小龍認為,微信小游戲重度游戲的付費屬性也會更強,“它的付費率是可以做到10%,甚至更高的。”
在王煬看來,從超休閑到重度游戲的轉變,還涉及到團隊規(guī)模的問題。“那種很小的團隊一般有4、5個人,他們很快就能做出一款小游戲,《三國殺》小游戲團隊一開始就是25個人,研發(fā)周期大概在6個月左右,到現在仍然有大概超50人在做這一款小游戲,雖然我們沒有明確轉過型,但投入在加大。”
值得一提的是,重心放在重度小游戲,并不意味著休閑類小游戲會被拒之門外。“隨著性能的提升,休閑游戲產品也可以做出更好的。”李卿表示,總的來說,小游戲要想取得長久發(fā)展還是要看內容質量。
“優(yōu)質內容在小游戲平臺的生存空間會遠超過于低質游戲。有些發(fā)布超過一兩年的小游戲產品,不管在用戶還是商業(yè)化維度上,都占據很好的位置,比如,《胡萊三國》2019年就上線了,中間做了很多版本調優(yōu)和迭代,今年上半年又迎來一次爆發(fā)。”李卿介紹說,游戲不是上線即定義生死的過程,還是要看持續(xù)的內容迭代。從這個角度來看,中小開發(fā)者也依然有機會。
所以,今年上半年,微信小游戲團隊更聚焦在提高小游戲的品質上。那么,如何對自己的小游戲品質有更準確的認識,公開課上也給出了答案。
小游戲的性能評測體系包含評測標準、評測流程、評測工具與評測文檔。綜合大盤分析以及玩家體驗發(fā)現,評測小游戲性能,有六項指標十分重要,分別是啟動耗時、FPS、內存峰值、Crash、黑屏率、JSError。為了更全面地提供指導意義,幫助開發(fā)者使用評測標準來界定游戲性能的好壞,更準確地分析性能問題,進一步為每個評價指標制定了三種評價等級,分別是“達標,平臺建議和優(yōu)秀”。每個評價等級下有一系列指標的標準值。
同時微信小游戲也推出了多種性能評測工具供開發(fā)者使用。在開發(fā)階段可以使用微信開發(fā)者工具以及微信真機調試集進行本地調試,測試階段可以使用小游戲云測試服務來進行集成測試,而在運營階段可以使用小游戲數據助手來實現現網監(jiān)控。
放眼整個2020年上半年,整個移動游戲市場的增速保持穩(wěn)定,隨著Q2季度日常生活開始正常化,游戲市場規(guī)模并未縮水,伽馬數據4月移動游戲市場同比增速仍有24.4%,5月環(huán)比再增11.9%。各大游戲公司也在游戲商業(yè)化上不斷加碼。騰訊的Q2財報中,游戲收入也取得不錯的增長,小游戲作為游戲生態(tài)的重要模塊,未來還有很大的成長空間。
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