萬物皆可盲盒,這屆年輕人為什么“好賭”?

“我知道花的太多,我也幾次想要脫坑,但沒過幾天就忍不住再去買。”

上海姑娘小米2018入坑,買的第一個(gè)盲盒是泡泡瑪特的Molly星座系列。最初是覺得好看,隨手買一個(gè)想看能不能抽到和自己一樣的星座,結(jié)果一發(fā)不可收拾,花在盲盒上的錢原來越多。小米從2018年的幾百塊、2019年的幾千塊,到今年已經(jīng)花了超過2萬塊。

小米在自己的出租屋里買了一個(gè)置物架,上面擺著一個(gè)又一個(gè)裝滿同系列娃娃的收納盒,而像小米這樣的玩家不在少數(shù)。在泡泡瑪特的社區(qū)App葩趣中,擺滿一面娃娃墻只是“娃圈“的入門操作,入坑3個(gè)月花了1萬的土豪萌新和2年砸錢幾十萬的氪金大佬比比皆是。

眼瞅“娃圈”的火熱,各行各業(yè)的商家紛紛推出盲盒產(chǎn)品,一時(shí)間文具盲盒、彩妝盲盒、生鮮盲盒如雨后春筍般涌出。沒有嘗試過的人們很難理解,小小的盲盒究竟有什么魔力,讓點(diǎn)外賣都要“湊滿減”的年輕人趨之若鶩。

萬物皆可盲盒

追溯盲盒的起源,一般認(rèn)為原型是日本的福袋和扭蛋。

福袋最早出現(xiàn)于19世紀(jì)初,每年新年的時(shí)候日本的百貨商店為了處理上一年的尾貨,把不同的商品隨機(jī)挑幾種放到一個(gè)紙袋里,以固定的價(jià)格銷售,為了取個(gè)吉利的名字于是叫做福袋。

扭蛋則出現(xiàn)在上世紀(jì)50年代,最早的發(fā)明者是美國(guó)一家口香糖販賣機(jī)公司,老板很有創(chuàng)意的把口香糖和日式小飾品裝在一個(gè)小膠囊里銷售而火爆北美。60年代扭蛋被引入日本,并在當(dāng)?shù)匾劳袕?qiáng)大的日本制造和IP產(chǎn)業(yè)發(fā)揚(yáng)光大。

扭蛋機(jī)剛引進(jìn)日本時(shí),最先流行的是橡皮擦扭蛋,日本商家把一些動(dòng)漫IP與橡皮擦結(jié)合而大受學(xué)生們歡迎,直到今天一些稀有的橡皮擦在日本二手市場(chǎng)依然能賣出10萬日元的高價(jià)。但很快潮玩成為扭蛋的主流,一家名為萬代的日本公司改變了整個(gè)市場(chǎng)。

萬代手握有大量的日本經(jīng)典動(dòng)漫IP,70年代推出潮玩扭蛋后,很快成為這一領(lǐng)域最大的玩家,尤其1994年萬代推出面向成年消費(fèi)者的HG奧特曼系列扭蛋,迅速擴(kuò)大了扭蛋的消費(fèi)圈層和并提升了客單價(jià)。截至2019年,萬代累計(jì)銷售了超過35億個(gè)扭蛋,筋肉人、面包超人等多個(gè)熱門系列均銷售超過1億個(gè)。

中國(guó)盲盒的發(fā)展與日本有相似之處,最初是在90年代以集卡的形式引入盲盒的玩法,在學(xué)生中風(fēng)靡一時(shí)。1999年KAWS推出首款潮玩盲盒,并在2010年前后隨著泡泡瑪特、IP小站這批新玩家的進(jìn)入而快速發(fā)展。

移動(dòng)支付時(shí)代的到來,解決了盲盒在國(guó)內(nèi)發(fā)展的最大難題,國(guó)內(nèi)盲盒開始全面爆發(fā)。根據(jù)招股書的數(shù)據(jù),泡泡瑪特的營(yíng)收從2017年的1.58億元快速增長(zhǎng)至2019年的16.8億元,短短三年間翻了10倍。

就像日本盲盒經(jīng)歷了從文具、潮玩到萬物皆可盲盒的演變,中國(guó)市場(chǎng)在潮玩盲盒快速爆發(fā)后,各行各業(yè)開始引入這種玩法,其中發(fā)展最快的就是文具盲盒。

老牌文具制造商晨光文具今年悄然上線文具盲盒,并與另一個(gè)盲盒IP品牌Rolife合作,推出了Nanci系列聯(lián)名款文具盲盒,此外晨光還將早年推出的海賊王、櫻花祈愿等多個(gè)系列的文具做成盲盒銷售。

走進(jìn)晨光旗下的九木雜物社可以看到,貨架上擺著數(shù)十種文具盲盒,而得益于盲盒為代表的文創(chuàng)類文具銷售大增,上半年遭受重創(chuàng)的晨光文具在三季度強(qiáng)勁反彈。財(cái)報(bào)顯示,九木雜物社今年前三季度營(yíng)收3.6億元,同比增長(zhǎng)17%。

在90后00后群體中流行的喪文化,則進(jìn)一步推動(dòng)盲盒在過去兩年快速破圈,最終讓押寶的資本們回報(bào)頗豐。

根據(jù)招股書,2019年4月泡泡瑪特從新三板退市時(shí)的市值為20億元。而僅僅8個(gè)月后,在2019年底完成新一輪融資時(shí)估值已經(jīng)漲到25億美金(約170億元),目前泡泡瑪特的市值約為1090億港元(約920億元),在20個(gè)月里估值增長(zhǎng)46倍。

泡泡瑪特持股最多的機(jī)構(gòu)投資者是紅杉資本。投中數(shù)據(jù)顯示,紅杉2019年底投資泡泡瑪特約6.5億元,目前持有的股票市值約48億港元(合人民幣40億元),一年的投資回報(bào)率超過500%。

此外,華強(qiáng)資本、正心谷資本、蜂巧資本等機(jī)構(gòu)投資者也隨著泡泡瑪特上市,獲得數(shù)十億港元的投資回報(bào)。

嘗到甜頭后,更多消費(fèi)品類也在嘗試推出自己的“盲盒”。天眼查顯示,美圖公司近日注冊(cè)了數(shù)個(gè)美妝盲盒商標(biāo),希望借此再次沖擊美妝行業(yè);菜鳥與哈羅也在今年聯(lián)手推出了生鮮盲盒;中國(guó)聯(lián)合航空甚至與京東合作,推出盲盒隨心飛,每月推送給購(gòu)買者一個(gè)隨機(jī)國(guó)內(nèi)城市可供選擇,往返只需不到400元……

萬物皆可盲盒背后其實(shí)藏著一門心理學(xué),這其中最有名的是斯金納箱實(shí)驗(yàn)。

斯金納箱實(shí)驗(yàn)和神秘按鈕

1938年,新行為主義者、哈佛大學(xué)心理學(xué)終身教授斯金納為了驗(yàn)證人的行為是可以被引導(dǎo)控制的,發(fā)明了斯金納箱。

這個(gè)箱子裝置其實(shí)很簡(jiǎn)單,里面有一個(gè)可以按壓的杠桿,杠桿旁邊有一個(gè)放著食物的小盒子,動(dòng)物只要在箱子里面按壓杠桿就會(huì)有食物從小孔掉入。

將一只很餓的小白鼠放置在箱子里面,最開始它會(huì)比較隨意的摸索,不經(jīng)意間按壓到了杠桿發(fā)現(xiàn)有食物掉入,然后逐漸發(fā)現(xiàn)規(guī)律,它就會(huì)找到獲得食物的妙招。

為了進(jìn)一步尋找獎(jiǎng)懲對(duì)于行為的影響,斯金納改進(jìn)了實(shí)驗(yàn)方法,加入了獎(jiǎng)懲機(jī)制來規(guī)范行為。

先是獎(jiǎng)勵(lì)實(shí)驗(yàn)。他把一只餓了很久的小白鼠放到箱子里,里面放了一個(gè)按鈕,每按一次就會(huì)掉落食物,很快小白鼠學(xué)會(huì)了按按鈕來獲取食物。就算實(shí)驗(yàn)人員不再獎(jiǎng)勵(lì)食物,已經(jīng)嘗到“甜頭”的小白鼠還會(huì)再按一段時(shí)間按鈕。

接著是反向懲罰實(shí)驗(yàn)。小白鼠如果不連續(xù)按按鈕就會(huì)遭到電擊,小白鼠學(xué)會(huì)了按按鈕,但在電擊停止后很快就停止按按鈕。

實(shí)驗(yàn)進(jìn)一步升級(jí)——概率型獎(jiǎng)勵(lì)。神奇的事情發(fā)生了,小白鼠和鴿子們竟然在實(shí)驗(yàn)過程中產(chǎn)生了迷信行為。

斯金納把鴿子放進(jìn)斯金納箱之中,每隔一段時(shí)間隨機(jī)獎(jiǎng)賞一次食物,很快一些鴿子開始產(chǎn)生奇怪的行為,比如撞箱子、轉(zhuǎn)圈、搖頭等等,這是因?yàn)轼澴又霸谧鲞@些動(dòng)作時(shí),恰巧食物掉落,鴿子就會(huì)將二者聯(lián)系在一起,并持續(xù)做相同的動(dòng)作。

最極端的一只格子,在實(shí)驗(yàn)人員停止投喂事物的情況下,這只鴿子轉(zhuǎn)了一萬多圈,持續(xù)了整整15個(gè)小時(shí)。

當(dāng)這個(gè)實(shí)驗(yàn)環(huán)境用到人身上的時(shí)候,一定條件設(shè)置的刺激誘發(fā)了成癮性,后期的斯金納箱實(shí)驗(yàn)一定程度上模擬了“賭博”行為。

基于實(shí)驗(yàn)結(jié)果,斯金納得出了一系列引導(dǎo)人們行為的實(shí)驗(yàn)結(jié)論,在此后的幾十年中,與斯金納箱實(shí)驗(yàn)相關(guān)的心理學(xué)被廣泛用于游戲和博彩行業(yè)。

這屆年輕人為什么“好賭”?

現(xiàn)代消費(fèi)行為里最典型的是手游抽獎(jiǎng)。一般的游戲會(huì)在第一次抽獎(jiǎng)往往會(huì)確保得玩家到稀有獎(jiǎng)勵(lì),比如陰陽師第一個(gè)10連抽必出SSR,就是為了讓玩家建立“按鈕—食物”間的聯(lián)系。超級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)的掉落概率往往被設(shè)置在1%-2.5%(FGO中SR概率是2.5%、SSR是1%),是因?yàn)檫@是建立用戶行為所需要的最低概率。

跟斯金納箱里的小白鼠和鴿子一樣,游戲設(shè)計(jì)者還得給用戶留出形成玄學(xué)的習(xí)慣,比如陰陽師游戲抽符前需要畫符咒,以此來加強(qiáng)用戶抽獎(jiǎng)的行為……

很多高度沉迷的游戲,都利用了斯金納箱的原理。比如魔獸世界等RPG游戲設(shè)置的隨機(jī)裝備掉落的玩法,讓用戶反復(fù)去打相同的怪物,最終在游戲樂趣本身已經(jīng)消失的情況下,游戲設(shè)計(jì)者仍然能夠通過控制用戶的行為讓他們繼續(xù)沉浸在游戲中。

從抽卡到盲盒,本質(zhì)也是如此。商家在這場(chǎng)游戲中設(shè)定了三個(gè)不同程度的目標(biāo):好看的玩偶、集齊一個(gè)系列的成就感和得到隱藏款的超級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),分別對(duì)應(yīng)盲盒的輕度、中度和重度用戶。通過購(gòu)買盲盒這個(gè)簡(jiǎn)單的行為,一步步的將消費(fèi)者培養(yǎng)成為重度用戶。

與購(gòu)買玩具這種簡(jiǎn)單的消費(fèi)行為相比,盲盒的消費(fèi)更加復(fù)雜。當(dāng)消費(fèi)者開始追求集齊一個(gè)系列為目標(biāo),成為娃圈的一員后,就變成了斯金納箱子里的小白鼠。

為了得到特定的娃娃,娃爹娃媽們反復(fù)消費(fèi)越買越多,最終“為買而買”,享受抽中盲盒,而不止是得到娃娃的快感。

不過,在盲盒模式火速破圈之后,斯金納箱實(shí)驗(yàn)的副作用越來越凸顯。

有游戲設(shè)計(jì)師在YouTube上發(fā)視,頻怒噴只會(huì)用斯金納箱原理控制玩家的同行,呼吁業(yè)界應(yīng)當(dāng)用有挑戰(zhàn)性的玩法、引人入勝的劇情吸引玩家,而非把玩家變成死板的按鍵機(jī)器。

文具盲盒爆火之后,近日也有媒體提出質(zhì)疑,這種模式是否控制著小孩子,讓他們?cè)谖木呱献龀隽颂嗖槐匾南M(fèi)。

而就在幾天前新華社更是刊文直指盲盒需要規(guī)范經(jīng)營(yíng),驚喜和期待的背后,“盲盒熱”所帶來的上癮和賭博心理也在滋生畸形消費(fèi),不少盲盒愛好者每月花費(fèi)不菲,正所謂“一入盲盒深似海,從此錢包是路人”。專家建議,監(jiān)管部門應(yīng)進(jìn)一步規(guī)范盲盒經(jīng)營(yíng)模式,避免其畸形發(fā)展,給社會(huì)和青少年成長(zhǎng)帶來負(fù)面影響。(來源:獵云網(wǎng))

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2021-01-03
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