撰文 | 小不董
編輯 | 李信馬
題圖 | IC Photo
11月16日晚間,騰訊控股發(fā)布2022年第三季度業(yè)績報告。實現(xiàn)營收1400.93億元(人民幣,下同),去年同期為1423.68億元,同比下降2%;凈利潤399億元,同比上升1%,環(huán)比上升115%,調(diào)整后凈利潤為322.54億元,同比增2%,打破了連續(xù)四季度的下滑,回歸正增長軌道,降本增效初見成效。
?與此同時,騰訊以分發(fā)特別紅利方式,將其所持有約9.58億股美團股權(quán)分發(fā)給股東,分派比例為10:1(每持有10股騰訊獲派1股美團)。
本季度,騰訊的銷售及市場推廣開支同比下降32%至人民幣71億元,反映出對營銷活動支出愈加嚴格的把控,尤其是與數(shù)字內(nèi)容服務、企業(yè)服務、游戲及工具類產(chǎn)品。一般及行政開支同比增長11%至人民幣265億元,原因是研發(fā)開支、雇員成本、租賃費用以及辦公開支的增加。所得稅開支同比增長30%至人民幣71億元。對此,騰訊在財報會議中表示:“通過降本增效措施,重新聚焦核心業(yè)務,有效控制了成本增長。”
財報發(fā)布當天,騰訊控股收盤價為294.4港元/股,截至文章發(fā)布前,騰訊控股股價為281.8港元/股,總市值2.70萬億港元。
圖片來源:網(wǎng)絡?
一、游戲業(yè)務受限
騰訊的業(yè)務按收入構(gòu)成來看,主要分為增值服務、金融科技及企業(yè)服務、網(wǎng)絡廣告三部分,此外還有其他業(yè)務。其中增值服務業(yè)務又分為游戲和社交網(wǎng)絡兩個部分,2022年第三季度,增值服務業(yè)務的收入同比下降3%至人民幣727億元。
下圖是騰訊按季度的分部收入占比,顏色由深到淺分別為社交網(wǎng)絡、國內(nèi)游戲、國際游戲、在線廣告、商業(yè)服務及其他,可以更具體的看到每部分業(yè)務收入的變化。
圖片來源:騰訊電話會
游戲原本是騰訊的“現(xiàn)金牛”,但在版號發(fā)放的限制下,國內(nèi)游戲遭遇寒冬,伽馬數(shù)據(jù)上個月發(fā)布的《2022年第三季度(7-9月)游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下稱《報告》)中提到,Q3中國游戲市場實際銷售收入為597.03億元,同比下降19.13%,環(huán)比下降12.61%。
騰訊在財報中表示,受行業(yè)過渡性的挑戰(zhàn),導致付費用戶減少,本土市場游戲收入下降7%至312億元。其中《王者榮耀》、《和平精英》等收入減少,不過《重返帝國》、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》以及備受期待的《英雄聯(lián)盟手游》等最近推出的游戲一經(jīng)推出就吸引了不少玩家,這也適當?shù)睦匾徊糠钟螒蚍矫娴氖杖搿?
圖片來源:豆瓣
《報告》中也表示今年7-9月,TOP50移動游戲中MOBA類流水份額最高,且較去年同期流水份額明顯增加,這主要是由于《英雄聯(lián)盟手游》帶動。從移動游戲流水測算榜TOP10來看,騰訊游戲占據(jù)6個位置,前三名中有兩款游戲都屬于騰訊。但7-9月,移動游戲產(chǎn)品停運數(shù)量較上季度明顯增多,環(huán)比增長88.9%,產(chǎn)品中88%屬于騰訊。
圖片來源:伽馬數(shù)據(jù)
老牌游戲也有“老當益壯”的存在,比如14年前發(fā)行的《穿越火線》,依然是中國個人電腦游戲領域領先的第一人稱射擊游戲,騰訊財報中表示,其今年前九個月的流水實現(xiàn)了高單位數(shù)同比增長。2015年騰訊發(fā)行了由天美工作室自主研發(fā)的《穿越火線手游》拓展了該系列的中國玩家總體規(guī)模,即使在騰訊發(fā)行的眾多其他同類型游戲中,《穿越火線手游》依然是中國以玩家使用時長及流水排名前十的手游。
電話會中,騰訊高管表示:“目前整個游戲產(chǎn)業(yè)都陷入了停滯,我們正在向現(xiàn)存的項目中投入更多的資源,預期更多的商業(yè)游戲版號將會發(fā)放,另一方面,我們并不太清楚宏觀經(jīng)濟走向會如何改變,如果這兩大因素都有轉(zhuǎn)變,我們的游戲營收無疑會增長?!?/p>
出海作為國產(chǎn)游戲行業(yè)發(fā)展的新方向也遇到了瓶頸期,2022年7-9月,中國自主研發(fā)游戲海外市場的實際銷售收入為42.62億美元,環(huán)比下降3.91%,這已經(jīng)是連續(xù)四個季度呈下降趨勢。《報告》中指出,本季度環(huán)比下降主要是由于《State of Survival》、《萬國覺醒》、《和平精英》等頭部產(chǎn)品收入環(huán)比均出現(xiàn)下降。
不得不說,游戲大廠的主打產(chǎn)品是否“吃香”與行業(yè)整體收入息息相關。
騰訊在國際游戲市場上的游戲收入增長3%至人民幣117億元,盡管《PUBG Mobile》的收入減少,不過《VALORANT》實現(xiàn)了穩(wěn)健增長,還成功推出了《幻塔》并擴展于Miniclip旗下的游戲組合。
游戲發(fā)行方面,2022年8月推出的《幻塔》,成為期內(nèi)全球日活躍用戶數(shù)排名第二的大型多人在線角色游戲扮演游戲。國際市場上,《幻塔》第三季度在日本市場同品類中流水排名首位,在美國市場同品類中流水排名第二。
圖片來源:《環(huán)塔》官網(wǎng)
11月4日,集合動漫元素的科幻主題角色扮演射擊游戲《勝利女神:妮姬》發(fā)布,這是由騰訊參與投資的韓國工作室Shift Up開發(fā)的,推出后在全球全品類手游中按流水排名第一,不過其在豆瓣上暫無評分,玩家評論也是普遍不佳。
圖片來源:豆瓣
總的來說,騰訊游戲業(yè)務的發(fā)展狀況,最大的影響因素還是版號的發(fā)放。好消息是,11 月 17 日,國家新聞出版署公布了新一批國產(chǎn)游戲版號,其中騰訊旗下《合金彈頭:覺醒》也過審了。11 月 16 日,人民財評還刊發(fā)了題為《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機不可失》的評論文章,強調(diào)在游戲娛樂大眾的作用外,同樣對國家的產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新甚至是文化傳播具有意義,行業(yè)有“開閘放水”的跡象。
正如騰訊高管在財報電話會議所說的:“相信行業(yè)在不久將來會有更多版號發(fā)布,在某種程度上騰訊需要為此做好準備,在版號發(fā)放出來之后,騰訊會有更多已經(jīng)準備好的游戲推出,游戲行業(yè)的逆風因素一定會得到緩解。”
二、長短視頻“內(nèi)卷”
騰訊社交網(wǎng)絡業(yè)務的收入,主要來自微信、QQ、騰訊音樂、騰訊視頻等業(yè)務,第三季度騰訊的社交網(wǎng)絡收入下降2%至298億元,付費會員數(shù)同比下降3%至2.29億,具體來說,騰訊的視頻號直播服務及音樂付費會員服務的收入增加,而音樂直播、游戲直播及騰訊的視頻付費會員服務的收入減少。
圖片來源:華安證券研究所
在4月20日,騰訊視頻會員價格又一次漲價,VIP連續(xù)包月價格從20元漲到25元,VIP連續(xù)包季從58元漲到68元。去年4月,騰訊視頻會員就漲過價,不少用戶表示,追劇太難了。
圖片來源:微博
圖片來源:微博
實際上愛奇藝去年年底也漲了價,黃金VIP會員月卡連包為22元,普通為30元,此前為連包19元,普通會員25元,漲幅分別為16%和20%。芒果TV會員價格在8月份再次上調(diào),月卡從25元上調(diào)至30元,漲幅達20%;季卡從68元上調(diào)至78元,這已經(jīng)是一年內(nèi)的第二次漲價了。就連五年未漲價的優(yōu)酷也卷入了“漲價潮”,于今年6月將連續(xù)包年的價格上漲40元。
圖片來源:微博
顯而易見,各家的業(yè)績都不亮眼,只能提高會員價格以求拉動收入,2021年,騰訊視頻付費會員數(shù)連續(xù)兩個季度環(huán)比增長下滑,二季度增長甚至陷入停滯。即便三季度在《掃黑風暴》《你是我的榮耀》等熱門劇集加持下,付費會員數(shù)有了一定增長,但全年增長水平僅維持在同比1%,至1.24億。新的增長故事也只是維持了一個季度,就走向了終章。
騰訊自制電視劇《夢華錄》在2022年6月全網(wǎng)播放量第一,騰訊視頻移動端日活賬戶比其最接近的同行領先20%以上,但截至今年二季度,騰訊視頻付費會員數(shù)1.22億,較2021年底減少了200萬。用戶的第一反應是最真實的,無論哪家的視頻會員,每漲價一次就會離用戶的上限近一點,騰訊當然逃脫不了。
三、社交“煥新”
微信發(fā)展依然向好,小程序服務了更多的商業(yè)與民生服務應用場景,日活躍賬戶數(shù)突破6億,同比增長超30%,其日均使用次數(shù)也同比增長超過50%。
在食品飲料、服裝、商場百貨等場景,線下商戶與品牌方也越來越多地將會員積分系統(tǒng)跟小程序結(jié)合。疫情以來,用戶憑借健康碼小程序進行驗證,自年初至報告期累計訪問量已超過3200億次。
QQ方面,與Gucci及KFC等品牌合作打造了超級QQ秀虛擬空間,超級QQ秀跟前生的QQ秀最大的升級,就是3DAI捏臉,以前的QQ秀是2D平面,充紅鉆會員的話可以擁有閃亮亮的發(fā)光效果以及天使翅膀等配飾。
肯德基&超級QQ秀 跨次元炸雞店 圖片來源:QQ
如今的超級QQ秀可以手動調(diào)整面部五官形狀,更換發(fā)型、膚色等,此功能還能通過AI面容識別,用3D打造專屬自己的虛擬形象,而想捏個漂亮的臉,就需要花錢充值Q幣了。
圖片來源:QQ
網(wǎng)絡廣告業(yè)務2022年第三季度的收入同比下降5%至人民幣215億元,同比下降比率較上季度還是有所收窄的,這是由于游戲、電子商務、快消品行業(yè)的需求改善。
社交及其他廣告收入下降1%至人民幣189億元,各類行業(yè)廣告需求疲軟,被視頻號中的信息流廣告的強勁需求所抵消。
媒體廣告收入下降26%至人民幣26億元,去年同期舉行了東京奧運會,所以相關投入會比較大,而今年沒有類似的大型活動,受歡迎的電視劇投放也少,導致騰訊視頻廣告收入減少。
廣告主對于視頻號信息流廣告的需求更強勁,尤其是快消品行業(yè),除了視頻號,微信廣告收入也實現(xiàn)了同比增長,其中小程序廣告收入增長迅速。
圖片來源:微信
四、to B 業(yè)務發(fā)展良好
金融科技及企業(yè)服務業(yè)務方面,受益于線上及線下商業(yè)支付活動的恢復,2022年第三季度的收入同比增長4%至人民幣448億元,占收入總額32%。值得關注的是,金融科技及企業(yè)服務收入已經(jīng)連續(xù)六個季度占騰訊總收入比重超30%,成為騰訊第一大收入來源。
收入成本上,同比下降3%至人民幣299億元,環(huán)比有所提升。相比于第二季度,金融科技及企業(yè)服務業(yè)務成本增長6%。騰訊方面指出,由于支付金額環(huán)比增長,金融科技服務的交易成本相應增加,而與企業(yè)服務相關的服務器與帶寬成本以及云項目部署成本減少。
對于金融控股公司的重組問題,騰訊管理層表示:“金融控股公司的牌照獲得需要一個過程,騰訊與監(jiān)管機構(gòu)進行了非常密切的互動,并為此做了必要的準備。騰訊已經(jīng)花了很多時間來確保所有的服務都符合新的監(jiān)管要求和制度,監(jiān)管方對我們當前的合規(guī)情況也非常滿意。”
云業(yè)務方面,騰訊指出,由于縮減虧損項目并專注于自研產(chǎn)品,收入同比略有下降,但毛利同比大幅提升。國際數(shù)據(jù)公司 (IDC)發(fā)布的《中國公有云服務市場(2022上半年)跟蹤》報告顯示,2022上半年中國公有云服務市場整體規(guī)模(IaaS/PaaS/SaaS)達到165.8億美元,其中IaaS市場同比增長27.3%,PaaS市場同比增速為45.4%。僅統(tǒng)計中國企業(yè)或MNC(多國公司)使用國內(nèi)公有云資源的業(yè)務,阿里云、華為云、天翼云、騰訊云、移動云分別占據(jù)中國國內(nèi)公有云IaaS市場的37.2%、12.4%、11.9%、11.1%和5.0%。
騰訊對于助力非互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型比較積極,尤其是過去發(fā)展模式偏重線下的行業(yè)。騰訊管理層表示:“企業(yè)服務是否會在1到3年內(nèi)帶來實質(zhì)性的收入貢獻,具有不確定性。但從長遠來看,我們相信這些服務將有助于實現(xiàn)良好的貨幣化。”
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