三年后,《戀與深空》終于開測。
在4月18日測試當天,B站新增相關(guān)視頻超過300個,KOL高喊神顏舔屏,行業(yè)媒體大談沉浸感和品類革新。他們說《戀與深空》是一款劃時代的國乙巨作。
轉(zhuǎn)身再看玩家和從業(yè)者圈子,卻又以“期待大改”和“教科書式臭棋”之類的差評居多。
大概要感謝四小龍的營銷手腕和部分KOL、媒體的生存壓力,讓我第一次在國乙的討論里看見了以往專屬于“大”產(chǎn)品的割裂。
劃時代乙游?
從目前的輿情看,《戀與深空》已經(jīng)被不少人貼上了劃時代、革命意義乙游的標簽。
支持這種聲音的主要論據(jù)有三類,基本是從產(chǎn)品那個漂亮的官方描述中拆解得出——3D次時代動作乙女手游。
第一,表現(xiàn)力、沉浸感更強。
游戲是3D畫面,比起市面上主流的平面紙片人,多了擬真的光影、材質(zhì)、動作細節(jié)。受益于3D建模支撐,游戲可以在運鏡、交互、文本推進等環(huán)節(jié)搞出更多花活兒,提高玩家的沉浸感。
比如游戲可以直接代入女主第一視角,通過旋轉(zhuǎn)、晃動展示更立體的環(huán)境并穿插文本、語音推進劇情。同時,在與男主的交互過程中,也有第一視角的擁抱、牽手、摸頭殺等等。
第二,題材創(chuàng)新。
和為了愛情專門設(shè)置的都市時尚、職場、宮廷等題材有別,《戀與深空》講的是個科幻故事,給女主本人賦予了一個拯救世界的究極“大女主”使命。
說有個叫臨空的城市上空出現(xiàn)了深空隧道,大量怪物潛入威脅人類生存,女主則是深空獵人,要隨時準備戰(zhàn)斗,保護家園。這時,男主的關(guān)系,也從老公、上司等變成了戰(zhàn)友。
恩,在談戀愛之前,你們就已經(jīng)有了過命的,出于大義的交情。
第三,玩法融合。
得益于題材,游戲內(nèi)可以自然地引入動作戰(zhàn)斗和相關(guān)養(yǎng)成玩法。目前游戲內(nèi)戰(zhàn)斗關(guān)卡為雙人作戰(zhàn),玩家可培養(yǎng)人物數(shù)值、搭配武器、男主隊友,通過走位和技能釋放對抗怪物。
理論上來說,動作戰(zhàn)斗玩法的加入可以讓游戲體驗更豐富,創(chuàng)造更多和男主互動的機會,相應(yīng)的,有關(guān)卡卡著,游戲培養(yǎng)線更長,內(nèi)容消耗速度更為可控。
這么看,這款新品解決了目前國乙同質(zhì)化、難以滿足用戶興奮閾值和內(nèi)容消耗過快三個主要痛點,確實就稱得上劃時代一說。
遺憾的是,在更真實的玩家和從業(yè)者圈子里,這三個優(yōu)勢論點卻都有不足,加在一起,使《戀與深空》變成了一只路路不通的國乙小白鼠。
油膩的四不像
和好評論點相同,這款新品的差評也主要集中在3D、題材和融合三塊兒。
如果你長期關(guān)注國乙作品就應(yīng)該還會記得,2020年《戀與深空》首爆時,它的第一個負面標簽其實就來自于表現(xiàn)力——當時的3D建模一經(jīng)發(fā)布就被大量玩家評作油膩。
在曾長期參與任過某乙女手游美術(shù)創(chuàng)作的七七看來,高擬真3D不單不是《戀與深空》的優(yōu)勢,還是其最大的敗筆。
她認為,乙游美術(shù)的一個核心創(chuàng)作方向就是合規(guī)地,盡量地制造想象空間?!笆忻嫔铣晒Φ囊矣我云矫婷佬g(shù)、Live2D為主,不是因為公司做不了擬真3D或者老板對建模那種高復用率的、更省事的手段不感興趣,而是前者的效果更好?!?/p>
一般來說,乙游的核心在滿足玩家的審美和情感需求,平面美術(shù)搭配簡單的Live2D和部分3D動畫可以更好地塑造風格鮮明、細致的形象,同時給玩家留下足夠的想象空間,通過細膩的文本推進,玩家才可以在情感上有深層的依戀和幻想。
全部換成高擬真3D呢?形象、場景本身的創(chuàng)作空間有限,“很容易做成油膩網(wǎng)紅臉”,玩家的注意力也會被美術(shù)之外的動作細節(jié)分散掉。另外從目前的測試的效果看《戀與深空》的3D效果其實也屬一般水平。
“即便你的虛擬老公油得很帥,但一動起來,你就會發(fā)現(xiàn)他左手比六,右手比七,全身僵硬,對視時臉上還能看見鋸齒?!?/p>
“你行你上,反正我腦子里都是吳老二了?!?/p>
其次,在題材方面,《戀與深空》雖然掛了科幻、大女主的皮,但實際故事主線還是小百花遇到強力男主談戀愛。據(jù)數(shù)位參與測試的資深乙游玩家評價,老套的故事內(nèi)核和人設(shè)加上大肆宣傳的新題材可能會是游戲在中期出現(xiàn)大量流失的關(guān)鍵因素之一。
一方面,小百花戀愛故事幾乎沒有創(chuàng)新空間,配上“拯救世界”大女主形象,好聽了說,是迎合現(xiàn)代女性意識覺醒,不好聽了說,有點雌競和下班回家繼續(xù)為大義搬磚的色彩,沒新意,玩著還累。
另一方面,女性向游戲用戶的爽感閾值已經(jīng)提高到了一個新層次,《戀與制作人》《光與夜之戀》都開始走擦邊、性暗示路子了,《戀與深空》想活下去的話,卡面要怎么做呢?難道還能讓3D人物露肉、玩捆綁不成?
最后,是差評討論最集中的玩法融合問題。
玩家方面,實際體驗多是“不如不做”。
在多數(shù)玩家看來,當前女主操作、男主掛機,關(guān)鍵時刻來個尷尬對視+組合技的戰(zhàn)斗并未讓她們感受到和男主有了新的、值得興奮的互動,相反,他們要為推進劇情和關(guān)卡去研究麻煩的技能、裝備搭配和操作方式。
在TapTap評論區(qū)、B站視頻和百度貼吧里,玩家對戰(zhàn)斗玩法呼聲最高的有兩點:第一,取消戰(zhàn)斗。第二,設(shè)置自動戰(zhàn)斗、一鍵戰(zhàn)斗或直接跳過。
如果這樣做,且不說疊紙開發(fā)的資源浪費,恐怕《戀與深空》的動作手游特色定位和延長培養(yǎng)、付費線的算盤都要白打。
同時,在七七和某IP改ARPG開發(fā)者看來,《戀與深空》目前戰(zhàn)斗玩法的主要問題在于“找不到戰(zhàn)斗和乙女需求的均衡點”。
用動作游戲研發(fā)志川的話來說,戰(zhàn)斗于《戀與深空》,主要意義是增加玩家的操作體驗、創(chuàng)造互動場景、延緩內(nèi)容消耗。理想狀態(tài)下,這種戰(zhàn)斗應(yīng)當是以女主+男主的情感或外觀服飾等搭配搭建數(shù)值基礎(chǔ),場景絢麗但操作簡單、快捷。
但實際上,目前的戰(zhàn)斗數(shù)值由技能、武器搭配形成,場景粗糙單調(diào),操作枯燥還不簡單?!坝浀米铋_始是豎屏單手戰(zhàn)斗,不知為啥改成橫屏雙手”。
“也不知道為啥都重視了,改成橫屏了,場景卻這么糙,數(shù)字UI還湊合得和PPT藝術(shù)文字式的。”
這些問題湊在一起,《戀與深空》又變成了一款尷尬的四不像。
它主打沉浸,但設(shè)計美感不足,模型動作粗糙,一會豎屏,一會兒橫屏。
它要講新故事,緊跟女性意識覺醒,但女主是個小白花,核心還是戀愛。
它做著3D模型,但要賣不會動的卡。
它似乎有做好動作玩法融合的決心,但實際呈現(xiàn)的效果,動作玩家說是古早,乙游用戶說太復雜。
從目前的情況來看,好消息是這只是《戀與深空》的一次測試,產(chǎn)品在B站、TapTap上的評分還都在8分以上,預(yù)約人數(shù)超過百萬。
壞消息是,鑒于游戲研發(fā)3年,且已經(jīng)在3月拿到了版號,這次測試,可能與最終上線品質(zhì)差距不會太大了。
從《暖暖》《戀與制作人》到如今,疊紙作為一家靠產(chǎn)品在垂直賽道跑出來的“小龍”已經(jīng)在過去幾年里給行業(yè)帶來了諸多驚喜。不談挑戰(zhàn)新賽道的《百面千相》,只說繼續(xù)在不那么好混的女性向市場繼續(xù)深挖的《無限暖暖》和《戀與深空》,其融合玩法、給女性玩家?guī)ブ兄囟润w驗的基礎(chǔ)思路都可稱得上優(yōu)秀。
但,創(chuàng)意和之后的執(zhí)行、最終品質(zhì)從來都不是一回事,有些時候,步子大了容易受傷,而這些傷痕對品牌和核心用戶造成的損害,也不是一陣營銷,一陣自嗨就能掩蓋得住的。
總之,和玩家們說的一樣:《戀與深空》,期待大改吧。
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