撰文 | 李信馬
題圖 | 騰訊電競
兩個(gè)月后,第19屆杭州亞運(yùn)會,將在中國杭州舉行,除了傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目外,電競也將首次作為正式競賽項(xiàng)目進(jìn)入亞運(yùn)會。對電競行業(yè)來說,這無疑是一個(gè)重要的節(jié)點(diǎn)。
未來,游戲和體育有了正式的重合區(qū)域,涌動(dòng)多年的潛流,也終于如錢塘大潮般噴涌而出,游戲行業(yè)多年來追求的“正名”,在電競這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域得到了實(shí)現(xiàn),而電競,也即將邁向更光明和廣闊的未來。
投資一向有“賭賽道”的說法,在中國的游戲行業(yè)中,能吃到電競行業(yè)最大紅利的企業(yè),莫過于騰訊,此次亞運(yùn)會電競項(xiàng)目中,英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等多款游戲,都是鵝廠的“當(dāng)家花旦”,而尚未被列入的電競賽事中,騰訊的游戲也占到了大頭。
也因此,騰訊電競在中國,可以被視作是電競行業(yè)的風(fēng)向標(biāo),了解騰訊電競的動(dòng)向,就能了解行業(yè)的發(fā)展方向。在不久前騰訊電競主辦的2023全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,大會的主題是“共赴新競界”。在首日上午的演講環(huán)節(jié)中,讓人感慨的演講者是中國首位奧運(yùn)冠軍、奧運(yùn)會射擊金牌得主許海峰,他是我國體育事業(yè)歷史時(shí)刻的重要參與者和見證者,又再次來見證新的階段。
和大多數(shù)體育項(xiàng)目不同,游戲行業(yè)并不缺錢,甚至是“暴利”,而且是不需要扶持,就可以快速增長的行業(yè)。對個(gè)人來說,游戲是休閑放松的好方式,對產(chǎn)業(yè)來說,游戲始終追求著更好的用戶體驗(yàn),甚至不惜成本,間接推動(dòng)了科技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如當(dāng)下如日中天的英偉達(dá),在人工智能產(chǎn)業(yè)尚未爆發(fā)之前,就是靠游戲行業(yè)賴以發(fā)展壯大的。
但行業(yè)長期的野蠻生長,和社會對游戲固有的偏見,卻讓其一直承受著污名化的負(fù)面影響。因此,電競行業(yè)正式入亞,以及國家隊(duì)的出現(xiàn),對游戲行業(yè)的正向宣傳意義遠(yuǎn)大于幾場賽事的價(jià)值。
可以說,在2023年之后,電競行業(yè)作為被亞運(yùn)會承認(rèn)的賽事項(xiàng)目,將變成電子游戲的“面子”“面子”有了,“里子”才能更踏實(shí)。電競行業(yè)能夠長期健康發(fā)展,也是游戲業(yè)的普遍期望。
本次的大會現(xiàn)場,邀請了多國電競協(xié)會與體育組織的代表,比如亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛、沙特電競協(xié)會主席費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾王子、越南電競協(xié)會秘書長DO VIET HUNG、哈薩克斯坦電競協(xié)會執(zhí)行董事KAZBEK ZHANGAZIYEV、巴西國家電子體育協(xié)會主席DANIEL COSSI、東盟殘疾人體育聯(lián)合會秘書長SENIOR COLONEL DR WANDEE TOSUWAN等(排名不分前后),聚焦在電競產(chǎn)業(yè)國際化發(fā)展、洲際電競辦賽技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)制定、電競商業(yè)生態(tài)建設(shè)等產(chǎn)業(yè)議題上,進(jìn)行演講與交流。
據(jù)最新發(fā)布的《2023年全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2023年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到5.74億,營收近18億美元,未來用戶規(guī)模和市場規(guī)模還將繼續(xù)增長。
分地區(qū)來說,東亞、北美、西歐依舊是全球電產(chǎn)業(yè)發(fā)展最成熟的地方,東南亞、中東和北非、拉美地區(qū)發(fā)展較快、大洋洲和非洲相對緩慢。“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個(gè)重點(diǎn)研究的國家和區(qū)域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,三國繼續(xù)領(lǐng)跑全球電競發(fā)展。
雖然全球不同地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不均,差異化明顯。但整體來說,對電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度是積極的,這一點(diǎn)也可以從各國政府相關(guān)的表態(tài)和政策看出。
聚焦到中國,考慮亞運(yùn)會的正面效應(yīng),電競用戶規(guī)??赡軐⑦_(dá)到4.78億。
隨著電競用戶數(shù)量的增加,還有消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,行業(yè)的市場規(guī)模也將繼續(xù)增長,進(jìn)而帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2022年,87.3%的中國電競用戶都有過消費(fèi),較去年數(shù)據(jù)上漲9.6%。數(shù)碼產(chǎn)品/電子設(shè)備、電競主題場景和流行文化方面,是消費(fèi)滲透最高的三個(gè)領(lǐng)域。周邊商品等領(lǐng)域,還有不小的消費(fèi)潛力可以挖掘。
“電競這個(gè)行業(yè)雖然我們已經(jīng)投入做了很久,但電競真正得到全社會的關(guān)注、全民化的發(fā)展時(shí)間并不長,這次亞運(yùn)會讓它有機(jī)會走到更大眾的面前來?!痹诓稍L中, 騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示,隨著更多的機(jī)構(gòu)進(jìn)入產(chǎn)業(yè),提出新的設(shè)想,產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化也會再上一個(gè)臺階:“當(dāng)你登上了一個(gè)更大的舞臺后,你的人群也在快速的擴(kuò)大,任何商業(yè)的發(fā)展都是跟用戶基礎(chǔ)是離不開。為什么中國過去幾十年發(fā)展在全世界屬于高速,因?yàn)橹袊芯薮蟮氖袌觯抑袊漠a(chǎn)業(yè)鏈跟很多周邊的國家也好,全世界的商業(yè)體系也好,都有很好的交流,這就會帶來商機(jī)?!?/p>
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