(原標(biāo)題:AR闖入二次元 時(shí)尚跨界游戲催生新物種)
每天出門該如何搭配衣服、最新的流行服裝款式是什么樣的、同樣的破洞牛仔褲為何價(jià)格差距近百倍……少女換裝類游戲《奇跡暖暖》的火爆啟發(fā)了身處轉(zhuǎn)型變革中的時(shí)尚媒體公司。如果開(kāi)發(fā)一款面向女性的AR換裝游戲,同時(shí)又能將時(shí)尚、電商、社交結(jié)合起來(lái),這樣的跨界你是否會(huì)買賬呢?
鑒于二次元熱潮在時(shí)尚產(chǎn)業(yè)中的潛在商業(yè)價(jià)值,以及孵化新型媒介傳播的需要,本土?xí)r尚及生活方式傳媒公司時(shí)尚集團(tuán)(TrendsGroup)宣布將聯(lián)合中影游娛樂(lè)科技有限公司(下稱“中影游”)共同研發(fā)一款“新物種”——集時(shí)尚女性群體,跨界游戲、社交、時(shí)尚資訊、電商等多元產(chǎn)業(yè)于一體的AR游戲。
寄望AR跨界
面對(duì)女性對(duì)時(shí)尚知識(shí)渴求卻難于獲得的痛點(diǎn),時(shí)尚集團(tuán)副總裁王凱霏認(rèn)為,如果有一款游戲,能夠跟時(shí)尚結(jié)合起來(lái),讓女性能夠在游戲玩樂(lè)中獲得時(shí)尚資訊,這豈不是一舉兩得?于是王凱霏牽頭,新媒體事業(yè)部主導(dǎo)下,與中影游合作開(kāi)發(fā)一款能夠跨界時(shí)尚與游戲的產(chǎn)品。
中影游總裁李沛澤向記者透露,雙方合作開(kāi)發(fā)的新物種是讓用戶在不同游戲場(chǎng)景中,進(jìn)行換裝PK,不同的服飾搭配選擇會(huì)有不同的分值,通過(guò)玩游戲,用戶可以獲得時(shí)尚教育、時(shí)尚資訊、社交、購(gòu)物等多重體驗(yàn)。
雙方計(jì)劃借助AR游戲打通線上線下,打破二次元與三次元的壁壘。一方面為時(shí)尚品牌和媒體增加新的客戶、產(chǎn)品及廣告營(yíng)銷場(chǎng)景,發(fā)起時(shí)尚、游戲消費(fèi)的新場(chǎng)景革命;另一方面將前衛(wèi)的服飾文化、時(shí)尚理念傳遞到二次元年輕群體中,令品牌動(dòng)力機(jī)制即社群被跨界行為迅速激活。在雙方高層看來(lái),這款游戲的開(kāi)發(fā)將有助于時(shí)尚明星、品牌新品、潮流趨勢(shì)的多次元展現(xiàn),進(jìn)一步加強(qiáng)用戶,尤其是時(shí)尚年輕群體,對(duì)品牌的熟知度與互動(dòng)性。
在時(shí)尚集團(tuán)總裁蘇芒看來(lái),要跨界到游戲領(lǐng)域主要有三方面因素:媒體轉(zhuǎn)型升級(jí)需要、游戲傳播介質(zhì)屬性,以及看好女性二次元手游市場(chǎng)前景。
她向第一財(cái)經(jīng)記者表示:“移動(dòng)游戲是目前增長(zhǎng)最快、市場(chǎng)規(guī)模最大的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng),是年輕群體最接受、最流行的娛樂(lè)形式,也是打開(kāi)年輕用戶市場(chǎng)的鑰匙?!?/p>
游戲相較于圖文、視頻傳播等單向傳播具有更好的互動(dòng)性、優(yōu)越性,因此,蘇芒認(rèn)為:“未來(lái)時(shí)尚產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者(無(wú)論是設(shè)計(jì)師、品牌、明星、時(shí)尚商圈等)都有可能在這塊商業(yè)領(lǐng)域中開(kāi)發(fā)出自己的一塊天地?!?/p>
掘金游戲社交
作為一款游戲還是跨界新物種,如何盈利是雙方需要考慮的。李沛澤表示,目前來(lái)看,雙方合作開(kāi)發(fā)的新產(chǎn)物還是以游戲付費(fèi)作為主要盈利模式,同時(shí),由于游戲也具有時(shí)尚資訊的媒體功能,廣告也是主要盈利模式之一。
近年來(lái),女性在游戲市場(chǎng)中的占比呈顯著增長(zhǎng),在Nielsen360°游戲報(bào)告中,13歲以上的女性用戶占比49%,已基本和男性持平。
根據(jù)199IT數(shù)據(jù),目前中國(guó)家庭的消費(fèi)決策有62%掌握在女性手中。同時(shí),TalkingData數(shù)據(jù)顯示,2016年雙11當(dāng)天,網(wǎng)購(gòu)人群中女性占比69%,是男性的2倍多。從18~34歲的人群占比超過(guò)2/3,占比64%,更說(shuō)明在女性消費(fèi)者中80、90后們擁有強(qiáng)悍的消費(fèi)實(shí)力。與男性相比,女性在消費(fèi)的選擇上,不僅會(huì)被性價(jià)比和質(zhì)量所打動(dòng),更會(huì)因?yàn)榍楦猩系墓缠Q而影響決策。
女性用戶更傾向于依靠朋友推薦的形式來(lái)接觸游戲,她們對(duì)待游戲的態(tài)度更趨向于社交工具。因此,在李沛澤看來(lái),這一塊市場(chǎng)前景很大。目前游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)都在開(kāi)發(fā)面向男性的游戲,能夠沉下心去開(kāi)發(fā)面向女性時(shí)尚類游戲的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)很少。
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