2017年已經(jīng)過半,圍繞VR行業(yè)是否進入寒冬的爭論卻從未停息,尤其是去年年底開始,原本鼓吹VR元年的媒體紛紛倒戈,唱衰VR似乎成了新的共識。
無可置否的是,像很多新興產(chǎn)業(yè)一樣,VR同樣存在所謂的行業(yè)周期,相比于2016年初的喧囂與騷動,不管是VR領域的硬件創(chuàng)業(yè)者、投資者還是內(nèi)容從業(yè)者,對待VR的態(tài)度已然從最初的狂熱趨于理性。
同樣不可忽視的是,VR市場的吶喊著已絕非是當初的創(chuàng)業(yè)團隊,手機廠商、電視廠商、游戲廠商、內(nèi)容平臺等紛紛以實際行動表達了對VR的青睞,VR產(chǎn)品的用戶教育也達到了前所未有的高度。與其盲目地以“寒冬”來定義VR產(chǎn)業(yè),倒不如說經(jīng)歷了早期的瘋狂之后,幾乎所有的玩家們都學會了務實和冷靜。
走出“寒冬”,VR行業(yè)迎來了三股決定性力量
當谷歌在2014年的I/O開發(fā)者大會上祭出Cardboard的時候,再次點燃了人們的虛擬現(xiàn)實夢,特別是躊躇滿志的內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者,似乎發(fā)現(xiàn)了一個前所未有的風口。所謂的VR寒冬,大抵是投資者發(fā)現(xiàn)創(chuàng)業(yè)者畫的餅在短時間內(nèi)難以落地的時候,在資本行為上開始變得更加的謹慎和機警。
事實上,恰是在VR行業(yè)被唱衰的當口,早先仍處于觀望狀態(tài)的巨頭們終于轉(zhuǎn)換姿態(tài),VR市場迎來了三股決定性力量。
1、手機等硬件廠商成為推動VR產(chǎn)業(yè)前進的中堅力量。
就在不久前,IDC發(fā)布了2017年第一季度全球VR和AR市場的研究報告,其中三星的Gear VR以接近49萬臺的出貨量位居榜首,索尼、HTC等VR市場的先行者也奪得了10萬臺以上的銷量。
更重要的是,得益于三星Gear VR的示范作用,幾乎所有的一二線手機品牌均發(fā)布了相應的VR產(chǎn)品或相關計劃,比如華為、小米、TCL等。此外,三星搭載手機銷售的方式,也得到了一些手機廠商的認同,進一步刺激了VR產(chǎn)品的銷量。無獨有偶,包括創(chuàng)維在內(nèi)的家電廠商也開始在VR領域積極試水,發(fā)布了頭戴式VR一體機產(chǎn)品,并投入1億元資金用于扶持VR行業(yè)的技術團隊和內(nèi)容制作團隊。
如果說三星、華為等手機廠商對VR設備的定位還只是手機的附加產(chǎn)品,在以創(chuàng)維為代表的家電廠商、索尼等游戲設備廠商大鵬等VR創(chuàng)業(yè)公司眼中,VR很可能成為電腦、手機、平板、電視之外的第五屏,這種認知和理念上的轉(zhuǎn)變,無疑是推動VR設備走向普及的一大利好。
2、谷歌、Facebook等科技巨頭試圖成為VR市場的頭部力量。
谷歌從“潘多拉魔盒”中放出了Cardboard,僅僅兩年后,這家市值前三的科技巨頭便暴露了自己的野心,如同當年推出手機操作系統(tǒng)Android一樣,谷歌發(fā)布了VR平臺Daydream,以及象征性產(chǎn)品Daydream VR 頭盔。
畢竟有Android的成功經(jīng)驗在先,不難想象谷歌推出Daydream的初衷,以開發(fā)平臺的身份吸引優(yōu)秀的內(nèi)容制作商和軟件開發(fā)商,再以解決方案廠商的身份吸引大批的ODM或OEM合作伙伴。由此來看,谷歌在VR市場的優(yōu)勢十分明顯,數(shù)量龐大的Android激活設備和諸多的硬件合作伙伴,加之谷歌在應用生態(tài)領域的影響力,利用Daydream平臺左右VR市場的發(fā)展只是時間上的問題。
抱有同樣意圖的還有Facebook,自2014年7月以20億美元的價格收購Oculus開始,F(xiàn)acebook在VR市場搶的一席之地,而在專注于產(chǎn)品研發(fā)和內(nèi)容生態(tài)的同時,Oculus也開始了內(nèi)容及解決方案層面的輸出,比如在三星的Gear VR中已經(jīng)同Oculus達成了相關合作。而隨著蘋果、微軟以及國內(nèi)科技巨頭的加入,這個市場勢必會更加熱鬧,至少從現(xiàn)在來看并不是一件壞事。
3、內(nèi)容制作巨擘示好VR或成為支撐VR產(chǎn)業(yè)繁榮的核心力量。
據(jù)ABIResearch預測,VR將在未來五年的時間里快速增長,其間年復合增長幅度為106%,到2020年VR設備將會達到4300萬件。雖然這只是一個預測性的結(jié)果,卻足以引起內(nèi)容供應商的注意,不乏敏感的內(nèi)容制作巨擘們。
早在去年8月份的時候,美國VR直播平臺NextVR宣布完成8000萬美元的B輪融資,網(wǎng)易等中國投資者赫然在列。隨后網(wǎng)易研發(fā)的VR游戲《破曉喚龍者》登陸谷歌的Daydream,國內(nèi)的另一家游戲開發(fā)巨頭騰訊也發(fā)布了首款VR游戲《獵影計劃》,與此同時,各大VR平臺上的游戲和應用已達到了上萬款。相比于游戲廠商,視頻平臺的動作要更加積極,美國最大的流媒體服務商Netflix已經(jīng)向各大VR平臺提供視頻內(nèi)容,國內(nèi)的優(yōu)酷、愛奇藝等也紛紛上線了VR版本的播放器。
平臺方對VR的示好,對內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者而言是一個積極的信號,內(nèi)容分發(fā)的完善是內(nèi)容傳播及盈利的必要環(huán)節(jié)。所幸,在“寒冬”中堅持內(nèi)容制作的創(chuàng)業(yè)者,終于看到了VR內(nèi)容走向爆發(fā)的曙光。
VR崛起背后,上游供應鏈仍是制約行業(yè)的隱形因素
誠然,刺激VR走向爆發(fā)是前文所說的產(chǎn)業(yè)鏈下游的競爭者們,但制約VR產(chǎn)品形態(tài)及生命周期的卻是上游的元器件供應商們。就目前來看,VR產(chǎn)品的形態(tài)主要有三種,VR眼鏡、VR一體機和PC端頭顯,盡管市場流行的仍然是廉價的VR眼鏡,用戶體驗更好的VR一體機和PC端頭顯卻是大勢所趨。
談到VR必會談及沉浸感,而影響沉浸感的主要有兩大因素,一個是視覺呈現(xiàn),一個是音頻。在視覺呈現(xiàn)方面,目前業(yè)內(nèi)普遍采用的是TFT-LCD屏幕,可無論是視角、響應時間、功耗、還是面板厚度等均差強人意,成為限制VR行業(yè)發(fā)展的主要因素。為了解決這個問題,手機廠商等已經(jīng)傾向于使用性能指標更具優(yōu)勢的OLED屏幕,甚至有人坦言:VR行業(yè)的未來取決于柔性OLED的產(chǎn)業(yè)化進程。
一方面,柔性顯示技術的發(fā)展可以分為四個階段,即實現(xiàn)全面屏顯示、實現(xiàn)固定單軸折疊、實現(xiàn)多軸折疊和全柔性顯示。背后的技術復雜度可想而知,也正因如此,柔性OLED在顯示領域被譽之為“皇冠上的明珠”。
另一方面,VR產(chǎn)業(yè)鏈上游也在進行著一場無聲的競爭,尤其在決定VR產(chǎn)品發(fā)展趨勢的柔性OLED領域。在傳統(tǒng)的認知中,三星、LG、夏普等一直是顯示器領域的佼佼者,至今國內(nèi)的手機和家電廠商仍然受制于日韓廠商的元器件供應。
可以肯定的是,解決VR產(chǎn)業(yè)的上游供應鏈問題絕非一日之功,同時也意味著,一旦諸如柔性OLED等元器件完成量產(chǎn),隱形的制約因素將逐漸成為又一股隱形的決定性力量,甚至左右VR產(chǎn)業(yè)的市場格局。
結(jié)語
資本上的“寒冬”并不足以判定VR行業(yè)的未來,相反,如果行業(yè)整體性的冷靜能夠激勵上下游的玩家們以“破冰者”的姿態(tài)不斷打破所面臨的瓶頸,倒也不失為一個好消息,畢竟“寒冬”之后就是“初春”。
Alter,互聯(lián)網(wǎng)觀察者,長期致力于對智能硬件、云計算、VR等行業(yè)的觀察研究。微信公眾號:spnews
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