手游正在成為新的社交圣地?

近日,工信部發(fā)布了2017年上半年我國互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)運行情況報告,報告顯示國內(nèi)移動應(yīng)用程序市場持續(xù)活躍且移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用數(shù)量已超402萬款,其中單游戲類就達(dá)116萬款,占了移動APP數(shù)量的四分之一。

近幾年,隨著手機(jī)游戲的火爆,手游這個市場也越來越大。易觀千帆的最新數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀以月活超2億的數(shù)據(jù)穩(wěn)坐手機(jī)游戲排行榜榜首,緊隨其后的是月活高達(dá)1.2億的開心消消樂。數(shù)額巨大的MAU帶來了高額的營收,艾瑞咨詢發(fā)布的報告顯示,2016年中國移動游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升達(dá)到1022.8億元,同比增長81.9%。

手游現(xiàn)今已然成為人們生活的一部分,多樣的游戲類型帶來了廣泛的用戶群體,巨額收益也吸引著眾多企業(yè)投身其中,越來越多的優(yōu)質(zhì)手游被制作出來,國內(nèi)手游界爆點頻頻。

那些年我們一起追過的手游

在智能手機(jī)普及以后,手機(jī)游戲便真正地興起了。經(jīng)過多年的發(fā)展,現(xiàn)已形成穩(wěn)定的格局和成熟的產(chǎn)業(yè)鏈及行業(yè)模式。在游戲產(chǎn)品遍地開花的當(dāng)下,最熱門的莫過于王者榮耀。據(jù)悉,王者榮耀2017年第一季度月收入超過30億,直逼微博2016年全年凈營收。根據(jù)獵豹智庫的報告,其余霸據(jù)手游排行榜前十的游戲分別是開心消消樂、鋼琴塊2、斗地主、穿越火線、球球大作戰(zhàn)等。

在日新月異的手游市場中,一個游戲往往只有一兩年的強(qiáng)勢期,稍不注意很快就會被取而代之。那些曾風(fēng)靡一時的游戲:神廟逃亡、2048、憤怒的小鳥、切水果、別踩白塊、奇跡暖暖等如今都已成為了回憶,現(xiàn)在已經(jīng)用戶寥寥,但在當(dāng)時它們也是紅遍了手游市場的半邊天。而無論是當(dāng)下正火的,還是曾經(jīng)紅過的,究其原因,這些手游能走紅主要依賴以下四大途徑:

首先,背靠巨頭獲得用戶。正所謂背靠大樹好乘涼,行業(yè)巨頭出品的游戲在制作、推廣、用戶等方面毫無疑問都要比其他游戲更有優(yōu)勢。如騰訊游戲出品的王者榮耀,不僅通過其他產(chǎn)業(yè)為其宣傳造勢,更利用了其下的兩大社交平臺微信和QQ為王者榮耀獲得數(shù)量龐大的玩家用戶。而另一業(yè)內(nèi)大佬網(wǎng)易游戲旗下的陰陽師也是如此,先是靠著網(wǎng)易的名氣吸引了一票玩家,后又斥巨資打廣告推廣獲得顯著成效。

其次,改編端游轉(zhuǎn)化用戶。有的游戲最初只有PC端游的形式,在手游市場越發(fā)火紅之后開始進(jìn)行改編制作移動版,通過原先端游積累的用戶來為手游引流,實現(xiàn)用戶的轉(zhuǎn)化。這是現(xiàn)下較為常見的一種游戲類型,如倩女幽魂、夢幻西游、穿越火線等知名手游都是采取了這種方式。這類游戲的優(yōu)勢在于其PC端的用戶群體已初具規(guī)模,游戲模式也相對成熟,相比從零開始制作的新游戲,這類游戲的風(fēng)險要低得多。

再次,由線下發(fā)展至線上。在手游尚未真正崛起之前,線下的棋牌類桌游便早已擁有了數(shù)量眾多的忠實玩家,如狼人殺、斗地主、麻將等。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,這些經(jīng)典的桌游也開始由線下搬至線上,并因其打破了時間、空間的限制而受到老玩家和更多新玩家的追捧。

最后,利用社交鏈進(jìn)行傳播。任何游戲的走俏都離不開推廣,就連那些能背靠巨頭獲得用戶和早已有穩(wěn)定用戶群的游戲也都不能免俗。而這些熱門手游的推廣方式無一例外都采用了社交鏈推廣,通過親朋好友之間的相互推薦實現(xiàn)高度普及,如曾經(jīng)烜赫一時的神廟逃亡、水果忍者、開心消消樂等,都是靠朋友之間互相安利及在媒體上投放廣告才獲得了大量的玩家。

熱門手游的走紅途徑多樣,但不管是以哪種途徑走紅的,從它們呈現(xiàn)出的共同特點可以看出,用戶參與度已經(jīng)成為鑒別一個手游能否達(dá)到國民級別的重要指標(biāo)。

三類游戲登上舞臺,參與度、互動性成為趨勢

在當(dāng)下,游戲早已不僅只是一個休閑娛樂的工具,還被賦予了網(wǎng)絡(luò)社交載體的身份。越來越多的手游開始向提升用戶參與度與互動性的方向靠攏,無論是單機(jī)手游還是網(wǎng)絡(luò)手游,都不約而同地加深了用戶之間的交流。從以下三類游戲的改變就能以管窺豹:

第一類是以開心消消樂為代表的基礎(chǔ)單人競技手游

一般的單機(jī)游戲在最初階段都只是單人競技,玩家只能和自己的歷史記錄比拼,用戶堅持循壞同一模式的游戲無非是為了刷新紀(jì)錄,比如俄羅斯方塊、神廟逃亡、消滅星星等。隨著用戶情感需求的增長,玩家對游戲的社交功能越來越看重,因而游戲開發(fā)商也開始重視起游戲內(nèi)用戶之間的參與互動并做出了相應(yīng)的游戲改變。

比如,開心消消樂現(xiàn)今不僅有邀請好友功能,還會在藤蔓的關(guān)卡上顯示好友頭像表明排行,并且如果玩家以超過好友的分?jǐn)?shù)通關(guān)后也會有顯示,極大地增強(qiáng)了用戶之間的互動參與,激發(fā)了用戶的好勝心,這或許也是開心消消樂能成為僅次于王者榮耀的熱門手游的原因之一。

第二類是以王者榮耀、陰陽師為代表的團(tuán)隊協(xié)作對抗手游

從最近幾年來看,多人對戰(zhàn)的手游因其社交性更強(qiáng),玩家之間能更多地進(jìn)行互動交流而更受用戶青睞,這類團(tuán)隊協(xié)作對抗游戲主要以重度游戲為主,如皇室戰(zhàn)爭、部落沖突、海島奇兵等。據(jù)易觀千帆最新的數(shù)據(jù)報告《2016年移動游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析》顯示,2016年硬核聯(lián)盟渠道游戲數(shù)據(jù)中,重度游戲占比60%,輕度游戲占比40%,重度游戲已然成為市場主流。

當(dāng)下正炙手可熱的陰陽師、王者榮耀就是典型例子,這類團(tuán)隊協(xié)作對抗手游集競技與社交于一體,游戲內(nèi)的好友欄設(shè)計使玩家在游戲過程中建立起了社交鏈,用戶之間形成了捆綁,短時間內(nèi)難以輕易丟棄,游戲持久度因而更長。

第三類是以八分音符醬為代表的真人感官動作參與手游

現(xiàn)下大部分手游還只是依靠雙手來進(jìn)行游戲,但玩家本身對游戲參與度越來越高的要求使得一些“另類”的新游戲漸漸脫穎而出,如八分音符醬、臉部跳舞機(jī)(FaceDance Challenge)。

依靠聲音高低進(jìn)行游戲的八分音符醬最初是因玩家在微博上傳了游戲視頻而走紅,其以新穎的玩法在出現(xiàn)伊始就吸引了眾多玩家;而最近興起的臉部跳舞機(jī)則是依靠玩家面部表情進(jìn)行游戲,這些“意外”走紅的小游戲也表明了用戶參與度成為手游趨勢的事實。

這三類游戲的興起證明了當(dāng)下手游的用戶參與度及互動性成為了一種趨勢,在這個娛樂游戲承載著社交功能的時代,一個手游只有增強(qiáng)和提升玩家之間的交流,讓用戶更全面參與游戲才能真正地長久發(fā)展。

高參與度手游受寵,是人類缺乏歸屬感的表現(xiàn)

現(xiàn)如今手游類型多樣,熱門游戲也是遍地開花,但大多數(shù)游戲往往在走紅一段時間以后便漸漸淡出了人們視線,直至最后退出市場。那些在五花八門的手游中脫穎而出立于不敗之地的,都與用戶參與度的高漲有分不開的聯(lián)系。高參與度的手游受寵,其實正是現(xiàn)代人在這個陌生社會里缺乏歸屬感的一種表現(xiàn)。未來的手游市場中,這類游戲只會越來越多。

首先,用戶參與度的提高是人類本性的回歸。無論是不諳世事的小孩子還是人情世故的成年人,都無一例外地有著一顆愛玩的心,這是人的天性,從手游受眾廣泛的年齡層就可見一斑。而從以前的爬樹、捉迷藏到現(xiàn)在PC游戲、手機(jī)游戲的轉(zhuǎn)變,人們依然需要一個玩伴,并且這個玩伴需要你去傾注時間、精力和感情去維系,只有這樣,人們內(nèi)心深處久未起波瀾的柔軟情感才能被喚醒,快速流動的陌生社會里這份集體意識才能得以保留。

第二,用戶參與度的提高是科技進(jìn)步的必然結(jié)果。隨著科技的進(jìn)步發(fā)展,越來越多的先進(jìn)技術(shù)被運用于游戲上,如AR技術(shù)、VR技術(shù)等。AR技術(shù)的增強(qiáng)現(xiàn)實作用使得用戶的參與度得以提高,玩家在游戲過程中的視覺感官更加真實,曾經(jīng)火爆一時的PokemonGo游戲就是科技推動參與度提高后走向熱門的最好實例。剛興起不久的VR技術(shù)也開始運用于游戲中,這種虛擬現(xiàn)實技術(shù)是用戶更深層次的參與沉浸。玩游戲?qū)臒o聊、空閑時間的消遣變成充分沉浸、充分融入的深度享受,個人不再被“孤立”,科技帶給人歸屬感。

第三,用戶參與度的提高是時代的大勢所趨。在互聯(lián)網(wǎng)如此發(fā)達(dá)的時代下,人們的面對面社交越來越少,聚會時人人都在低頭玩手機(jī)的現(xiàn)象也隨處可見,社交平臺的火爆和社交軟件的層出不窮也可以得知網(wǎng)絡(luò)社交現(xiàn)已成為時代主流。在這種時代潮流下,手游中用戶參與度的提高毫無疑問是未來網(wǎng)絡(luò)社交在游戲中的要求和體現(xiàn),是手游未來設(shè)計的一個新趨勢。如果不緊跟著這股浪潮前進(jìn),那只能被大浪打翻,消失在廣闊的市場中。

可以看出,用戶參與度的提高毋庸置疑是未來手游能從競爭中脫穎而出成為熱門的關(guān)鍵因素。幾天前,艾媒咨詢發(fā)布了《2017上半年中國手機(jī)游戲市場研究報告》,報告顯示,預(yù)計到2017年底,中國手游市場將突破千億。這個份額巨大的蛋糕看起來很美味,但是要想真正吃到嘴里并不容易。未來在種類繁多的手游市場中,追根溯源,不忘根本是所有互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)發(fā)展的新命題。

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2017-09-04
手游正在成為新的社交圣地?
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