第一批00后已經(jīng)成年,他們的“三觀”會改寫商業(yè)世界游戲規(guī)則嗎?

第一批00后已經(jīng)成年,他們的“三觀”會改寫商業(yè)世界游戲規(guī)則嗎?

如果說90后是互聯(lián)網(wǎng)原住民,那么00后就更是移動互聯(lián)網(wǎng)的行家里手。無所謂“乖與不乖”,每一代人都有他們自己的特征和屬性,這也是時代進(jìn)步的前提。

00后享受的經(jīng)濟(jì)紅利

伴隨著00后的成長,互聯(lián)網(wǎng)及移動網(wǎng)絡(luò)亦迎來了飛速發(fā)展,智能手機(jī)不斷普及。2007年至2016年,中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民從2.1億提升到7.3億,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模從5040萬提升至7億?;ヂ?lián)網(wǎng)尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)深入到00后生活的方方面面,對00后的學(xué)習(xí)、生活、娛樂等多方面產(chǎn)生重要影響,與此同時,00后的消費(fèi)習(xí)慣也正在反推市場做出改變。

00后生活在物質(zhì)生活豐富的年代,消費(fèi)能力強(qiáng)。從宏觀層面來看,00后生長于中國GDP穩(wěn)定高速增長、人口出生率較低的紅利期。一方面,從1990年到2000年,中國GDP增長了5.31倍,在較高GDP情況下,從2000年到2010年,我國GDP依然增長了4.11倍,這也是00后陸續(xù)出生的階段。持續(xù)高速的經(jīng)濟(jì)增長為00后的成長帶來了經(jīng)濟(jì)紅利。

另外一方面,中國人口出生率從1990年的21.06‰下降到2000年的14.03‰,下降幅度達(dá)33.38%。這意味著什么?較低的人口出生率,說明00后成長過程中人均可享受的資源有所提升。

作為在去中心化傳播環(huán)境成長起來的一代人,00后的群體總規(guī)模在一些數(shù)據(jù)口徑中已接近1.5億。今年,最大的00后已經(jīng)成年了。他們對于個人價值的理解,個性體驗的重視,具體都呈現(xiàn)在他們的社交觀、娛樂觀和消費(fèi)觀(以下合稱“三觀”)上。這些已經(jīng)匯聚成一股力量,甚至可以說,誰贏得了00后,誰就贏得了未來。

二次元群體的“富媒體”表達(dá)

每一代網(wǎng)民對互聯(lián)網(wǎng)的印象其實不同。70和80后,成長于網(wǎng)絡(luò)萌芽期,他們對互聯(lián)網(wǎng)的印象更多是信息渠道,比如新聞門戶。90后成長于移動互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)絡(luò)對他們而言更具有關(guān)系連接屬性。而到了00后,網(wǎng)絡(luò)更是融為他們生活化體驗的最為重要的一部分。

第一批00后已經(jīng)成年,他們的“三觀”會改寫商業(yè)世界游戲規(guī)則嗎?

新世相不久前更新了一篇文章,叫做《離開QQ的90后:從無話不說到無話可說的19年》。的確,一部分90后走上工作崗位后,過早地步入了“中年焦慮”的階段。無論是感情、生活還是工作,好像肩上的擔(dān)子越來越重。他們更多的是在朋友圈里發(fā)一些18歲的照片,來緬懷青春。

但實際上,包括新世相在內(nèi)的大部分主流媒體和新媒體,他們的視野其實還沒有照進(jìn)正值青春的這部分人。正所謂鐵打的社交,流水的年輕人。

第一批00后已經(jīng)成年,他們的“三觀”會改寫商業(yè)世界游戲規(guī)則嗎?

友盟的數(shù)據(jù)顯示,00后群體對于社交聊天興趣TGI(目標(biāo)群體指數(shù))接近250,顯著強(qiáng)于其他代際群體。不難發(fā)現(xiàn),00后滲透率最高的App中,QQ仍是雄踞榜首,這背后的驅(qū)動力就是個性化的社交需求, QQ空間、個性裝扮、厘米秀、QQ錢包等產(chǎn)品為00后提供了更為豐富的個性化使用需求。

如果你看不懂現(xiàn)在00后的表情包,那就對了。在我看來,00后的社交表達(dá)已經(jīng)呈現(xiàn)出“富媒體”形態(tài),他們喜歡在裝飾自己頭像,自定義聊天框體,氣泡、字體、主題和壁紙等等,他們都希望有自己的選擇。圖文、短視頻、音頻、視頻等多樣化表達(dá)是常態(tài)。富媒體社交趨勢在海外其實也有跡可循,比如Facebook、Twitter等主流平臺無法適應(yīng)富媒體的傳播形式,因此在圖片領(lǐng)域出現(xiàn)了Instagram和Snapchat,在視頻領(lǐng)域出現(xiàn)了Youtube。

當(dāng)然,00后的社交觀影響的不僅僅是社交本身,衍生反應(yīng)還有其娛樂消費(fèi)觀念。《中國興趣報告》(社科院和QQ大數(shù)據(jù)聯(lián)合推出)顯示,00后愿意放棄興趣愛好的比例顯著低于90,80后等群體。具體從圈子來看,追星圈、游戲圈、二次元圈是00后核心的圈子。比如百度貼吧、QQ興趣部落等就成為他們的聚集地帶。

在文娛消費(fèi)上,游戲和動漫是兩個最直接的影響面,概括來說也就是二次元文化。隨著移動競技游戲市場成熟,出現(xiàn)了節(jié)奏快的移動競技類游戲。在00后中,《王者榮耀》對戰(zhàn)開黑成為日常。基于社交屬性的組隊競技,更容易讓其在群體中產(chǎn)生社交光環(huán),這也就是為什么受到00后青睞的原因。

除了經(jīng)常被提及的ACG,二次元也派生出音樂、手辦、Cosplay、舞臺劇、虛擬偶像等等娛樂形態(tài),真人電影、電視劇等“三次元”與二次元融合的作品也不斷涌現(xiàn)。豐富的內(nèi)容供給與內(nèi)容形式,培養(yǎng)了互聯(lián)網(wǎng)原住民對動漫的熱愛。

00后崛起會催生下一波消費(fèi)浪潮?

羅振宇在《時間的朋友》跨年演講中提到了一個紅杉資本報告里的一個數(shù)據(jù),即現(xiàn)在00后的人均存款是2570元,人均零花錢是500元。羅振宇說,誰能把00后連接進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)和基礎(chǔ)設(shè)施,誰就能拿到這筆錢。

羅振宇提到的數(shù)字在未來會更高。要知道,接下來的十年,話語權(quán)將逐步交到00后這代人手上,由其審美變遷所帶來的紅利也會在消費(fèi)市場中釋放出來。在00后這樣的消費(fèi)結(jié)構(gòu)影響下,支付產(chǎn)品也必須革新自己。

我們看到,當(dāng)下的移動支付市場,微信支付和支付寶霸占著兩極。另外一邊,對于還處于青春期的00后來說,年輕化、人格化的QQ錢包其實是他們的標(biāo)配。

00后的社交觀和娛樂觀驅(qū)動下,最終形成其獨具一格的消費(fèi)觀念。他們更習(xí)慣于為虛擬商品和服務(wù)(例如漫展、周邊、手游等)付費(fèi),愿意花錢買“體驗”,也更重視商品的精神屬性和社交屬性。

不僅是00后的個人消費(fèi),他們的影響力也已經(jīng)從方方面面滲透家庭消費(fèi),對潮流的敏感,使得他們在家庭購物決策中的地位越來越重要。比如在科技產(chǎn)品的選擇上,越來越多的父母會聽取00后的建議。

相比起支付寶和微信,QQ錢包在滿足00后心理需求、情感需求方面顯然有一些獨特的打法,移動支付最大的攻堅點就在于搶占場景。線上方面,兩年前QQ升級了LOGO形象,從擬人化孩童形象變成了中性的年輕化形象。在伴隨年輕人成長過程中,QQ成為娛樂內(nèi)容的承載器和放大器,而QQ錢包也逐漸成為QQ個性化、年輕化、娛樂化布局的一個重要支點。

線下方面,不同于微信支付和支付寶要去各地占領(lǐng)收銀臺,QQ錢包所發(fā)力重點領(lǐng)域,除了電商、外賣、共享單車、共享充電寶、游戲支付等場景外,還有影院、麥當(dāng)勞等快餐廳,迪士尼游樂場,企鵝網(wǎng)吧和K吧等娛樂消費(fèi)場景。QQ錢包最大的特點就是在精準(zhǔn)拿捏年輕人消費(fèi)需求后,不斷深入拓展和延伸。

在移動支付戰(zhàn)場上,騰訊的微信支付和QQ錢包形成左右互補(bǔ)之勢。微信支付在于連接當(dāng)下的一切,而QQ錢包通過連接羅振宇口中最具消費(fèi)價值的00后從而連接未來。

事實上,也不止是支付產(chǎn)品需要重新思考,面對00后這塊“蛋糕”,所有企業(yè)在商業(yè)模式和傳播層面也必須有一定的革新。如今,社會已經(jīng)過了討論90后如何叛逆,80后如何拼搏的階段了,00后強(qiáng)大的個人意識預(yù)示著個性化消費(fèi)浪潮的到來。面對這些冉冉升起的新星,50后、60后和70后的商業(yè)決策者們,又當(dāng)如何?

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2018-01-14
第一批00后已經(jīng)成年,他們的“三觀”會改寫商業(yè)世界游戲規(guī)則嗎?
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