電商巨頭紛紛涉水電競,撬動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)恐為時(shí)尚遠(yuǎn)

原標(biāo)題:電商巨頭紛紛涉水電競,撬動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)恐為時(shí)尚遠(yuǎn)

歷經(jīng)低迷期后,游戲行業(yè)等來了春暖花開。

數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入的增長上開始回暖,實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長23%。

電競市場表現(xiàn)十分亮眼,去年中國電競市場實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長15.2%;其中移動(dòng)電競游戲市場更是有爆發(fā)式增長,實(shí)際銷售收入達(dá)到346.5億元,同比增長102.2%。發(fā)展態(tài)勢良好。

電商涉水電競,爭先恐后布局

電競行業(yè)的穩(wěn)定增長不僅帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也在拔高相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,如游戲廠商、直播平臺(tái)、軟硬件廠商、電商等?!?017年中國電競生態(tài)報(bào)告》預(yù)測,未來5年將成為中國電競市場的“黃金五年”。這塊大蛋糕吸引了不少人,不僅是騰訊、網(wǎng)易等巨頭想分食,電商同樣不甘寂寞,紛紛加入了戰(zhàn)局當(dāng)中,京東更是動(dòng)作頻繁。

2015年,京東第一次涉水電競,推出“JD Game+戰(zhàn)略”,成立了中國游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,贊助了多個(gè)電競賽事,如完美世界運(yùn)營的DOTA2,并從去年開始頻繁加碼電競。

2017年,京東自9月開始打造電競賽事品牌,推出了“京東杯”和UGU全國電競大賽;今年又組建了職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)JD Gaming,并與中國最老牌的職業(yè)電子競技俱樂部LGD-Gaming達(dá)成了合作。

同一年,為了布局游戲產(chǎn)業(yè)鏈,京東在電競賽事的基礎(chǔ)上,還先后布局了硬件廠商、直播、網(wǎng)吧等,試圖通過整合產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源來撬動(dòng)電競娛樂化的價(jià)值。以網(wǎng)吧為例,京東想為網(wǎng)吧建立統(tǒng)一采購平臺(tái),統(tǒng)一硬件定價(jià),全國直送,并為網(wǎng)吧吧主提供更多硬件品牌選擇空間和金融服務(wù)支持。

其實(shí)不僅是京東,蘇寧、阿里兩大電商也早已開始了電競的布局,或成立全民電競服務(wù)平臺(tái),或成立電子體育事業(yè)部。電商們之所以集體涌入電競行業(yè),是因?yàn)殡娚滩季蛛姼傆兄?dú)一無二的優(yōu)勢。

一榮俱榮,電商布局電競有天然優(yōu)勢

電商和游戲的基因相差很遠(yuǎn),因此阿里布局游戲也不見起色。從這個(gè)角度來看,電商涉水電競似乎也是戰(zhàn)五渣攻城,但電商布局電競卻是有著天然優(yōu)勢,而這無疑也是京東、蘇寧等電商毅然決然涉水電競的原因。

電商拉動(dòng)了很多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在電競賽事之外,上與硬件生產(chǎn)、游戲開發(fā)等產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián),下與直播、視頻、周邊銷售等產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)。電商與游戲缺少直接聯(lián)系,但是通過布局電競卻能開辟進(jìn)入游戲行業(yè)的入口,并以此為劍,在江湖中獲得立足之地。

一方面,京東等電商通過組建職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)、贊助電競賽事、舉辦電競賽事等方式參與到電競活動(dòng)中,可以借助賽事本身,以及直播、視頻等下游產(chǎn)業(yè)鏈增加曝光率,擴(kuò)大自身的影響力。

另一方面,電競游戲?qū)υO(shè)備的性能要求高,能夠逆向推動(dòng)用戶需求,以及硬件的更新迭代。《王者榮耀》能否在手機(jī)上流暢運(yùn)行,甚至一度成為了手機(jī)性能優(yōu)劣的衡量標(biāo)準(zhǔn),逆向推動(dòng)了手機(jī)的硬件升級。在中國手機(jī)市場已出現(xiàn)負(fù)增長的情況下,電競或有望突破智能手機(jī)品牌增長的天花板,再為手機(jī)廠商帶來新的增長點(diǎn)。

同樣情景也出現(xiàn)在早顯頹勢的PC硬件行業(yè),除去挖礦熱之外,《絕地求生》等游戲火爆社交網(wǎng)絡(luò),也逆向推動(dòng)了玩家升級PC硬件的需求,顯卡供不應(yīng)求,前一年性能表現(xiàn)欠佳的AMD顯卡也意外獲得熱銷。不僅如此,因?yàn)殡姼偟男枨?,包括人體工程學(xué)椅在內(nèi)針對電競開發(fā)的設(shè)備設(shè)施,都獲得了好銷路。

流量短缺的時(shí)代,需要通過不同的手段爭奪存量用戶,為電商帶來新增長。京東主營又是3C產(chǎn)品,現(xiàn)已有超過10萬家硬件品牌入駐,硬件市場的占有率超過90%,布局電競將為其創(chuàng)造平臺(tái)營收新增長。電商與電競可以說是一榮俱榮的關(guān)系,京東布局游戲生態(tài)后,也確實(shí)獲得了一些成效。

比如,在整合多個(gè)渠道數(shù)據(jù)后,京東制定了行業(yè)首個(gè)競技手機(jī)標(biāo)準(zhǔn),為未來的競技手機(jī)生產(chǎn)提供了詳細(xì)的參考。而作為首個(gè)推出競技手機(jī)的廠商,未來京東能獲得的效益必然還不止如此。

比如,京東作為手機(jī)銷量最大的渠道,借助電競的影響力,去年上半年品牌臺(tái)式機(jī)的銷量在電商渠道中占比高達(dá)93.6%,京東POP+自營也占據(jù)了筆記本渠道整體銷量的73.8%。京東的布局主要集中在電競的泛娛樂化上,試圖通過整合產(chǎn)業(yè)上下游,降低各方面的成本,在行業(yè)競爭中創(chuàng)造新的藍(lán)海。

但是,電商布局電競本身也有很大的局限性,京東目前的成績只能說是小有所成,想通過游戲生態(tài)創(chuàng)造更大價(jià)值,在大費(fèi)周章整合各方資源后,京東撬動(dòng)的僅僅是他擅長的那部分產(chǎn)業(yè)的價(jià)值。

生態(tài)未共榮,電商布局電競有局限性

不可否認(rèn),電競產(chǎn)業(yè)促使硬件消費(fèi)需求增加,京東作為3C品類最有優(yōu)勢的電商,從電競角度切入布局游戲生態(tài),有規(guī)模優(yōu)勢,也獲得了營收增長。但從整體來看,京東布局游戲生態(tài)至今,取得的成績卻不夠理想,不管是京東的游戲還是直播,在行業(yè)中的影響力都不足以稱道。

電競方面,盡管京東積極贊助和舉辦賽事,也組建職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)“親自”下場比賽,但是京東的JDG戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力卻落于人后。去年618年中大促的“獅狗”大戰(zhàn)中,京東的JDG戰(zhàn)隊(duì)在LPL夏季聯(lián)賽第二周的比賽中被蘇寧的SNG戰(zhàn)隊(duì)逆轉(zhuǎn)局面取勝;2月上旬,京東又宣布了《守望先鋒》戰(zhàn)隊(duì)停止運(yùn)營。

京東職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力與蘇寧尚且有差,莫說王思聰公司旗下的電競戰(zhàn)隊(duì)。說是原因,正是京東作為電商的局限性:缺少電競基因。對于游戲運(yùn)營、戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營均不熟悉的京東,綜合實(shí)力自然不如混跡電競行業(yè)的企業(yè),投入巨資打造戰(zhàn)隊(duì)卻收效甚小。

直播方面,京東直播的市場占有率非常低,京東舉辦的電競賽事主要通過聯(lián)合其他多個(gè)人氣游戲直播平臺(tái)實(shí)現(xiàn)傳播,排名前列的人氣游戲主播均不是來自京東直播。缺少人氣主播,意味著缺少流量,難以提高京東在直播行業(yè)的影響力,而在游戲布局上為京東背書的騰訊,在游戲直播行業(yè)同樣缺少相稱的影響力。

與之相對,蘇寧則是通過收購的龍珠直播彌補(bǔ)了電競和直播弱勢——龍珠直播創(chuàng)始人陳琦棟是中國電競行業(yè)第一代解說,資深老兵。

網(wǎng)吧方面,盡管這是與電競相關(guān)性最高的線下場景之一,但由于人均消費(fèi)水平的提高,智能手機(jī)的發(fā)展,移動(dòng)電競的興起,網(wǎng)吧已陷入客源減少的困境,不少網(wǎng)吧開始轉(zhuǎn)型或升級網(wǎng)咖。

京東對網(wǎng)吧的支持主要在硬件方面,雖降低了硬件采購成本,卻無法為網(wǎng)吧引流。明星效應(yīng)、紅人效應(yīng)是最佳導(dǎo)流途徑,但是京東在電競賽事和直播上均處劣勢,無法借助戰(zhàn)隊(duì)或主播的影響力為網(wǎng)吧帶來客源。京東無法帶動(dòng)網(wǎng)吧升級,未來網(wǎng)吧必然反過來拖累京東的游戲生態(tài)布局,大部分網(wǎng)吧畢竟看重短期效益,沒有成效的合作最終必然不歡而散。

以“電商+電競”撬動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè),京東須造新優(yōu)勢

電競只是游戲行業(yè)的分支,而電競涉及的內(nèi)容又非常廣泛,電商只是其中一個(gè)與其關(guān)聯(lián)不夠強(qiáng)的行業(yè)。盡管京東做了很多布局,在建造游戲產(chǎn)業(yè)鏈上投入了巨資,通過布局電競,實(shí)現(xiàn)了品牌營銷,和硬件銷售額的增長,但京東的游戲生態(tài)建立卻是靠游戲界的半壁江山騰訊和各個(gè)廠商背書,電競、直播、硬件等布局中,真正走通的依然是老本行硬件銷售,撬動(dòng)的價(jià)值始終還是局限在原本擅長的領(lǐng)域。

只有硬件方面強(qiáng)勢,意味著京東只能給予游戲生態(tài)鏈中的其他合作方硬件方面的支持,但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,硬件供給成本下降只是游戲產(chǎn)業(yè)鏈其中一個(gè)環(huán)節(jié)的需求,對網(wǎng)吧來說,降低硬件采購成本是剛需,但目前更需要保住流量。

更何況,硬件生意天貓和蘇寧等多個(gè)電商都在爭奪,京東引以為傲的硬件游戲,正在逐漸被其他電商趕上,天貓財(cái)報(bào)顯示,3C數(shù)碼家電實(shí)現(xiàn)了多季度增長,優(yōu)勢在進(jìn)一步擴(kuò)大。盡管前不久京東又與AMD談下了獨(dú)家合作,但只以硬件銷售作為電競發(fā)展游戲生態(tài)的壁壘優(yōu)勢,在實(shí)力上有所欠缺,因?yàn)橐坏┻@個(gè)優(yōu)勢被拉小、追平,京東將面臨極大的經(jīng)營挑戰(zhàn)。

只有一個(gè)環(huán)節(jié)能實(shí)現(xiàn)強(qiáng)力運(yùn)轉(zhuǎn)的京東游戲生態(tài),恐怕難以拉動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè),整體拔高,撬動(dòng)更大的價(jià)值,創(chuàng)造新藍(lán)海。京東想要在游戲行業(yè)有所建樹,恐怕還需增加各方面的實(shí)力,打造新的優(yōu)勢,目前的成績充其量只能穩(wěn)住京東在3C行業(yè)的優(yōu)勢地位。不論是通過合作或是收購等方式,京東都需要其他資深的電競外援。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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2018-03-10
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