原標(biāo)題:從街機(jī)到抓娃娃機(jī),硬幣經(jīng)濟(jì)也將被移動(dòng)支付取代?
在人們對(duì)消費(fèi)娛樂需求的擴(kuò)增下,一個(gè)與硬幣有關(guān)的街頭經(jīng)濟(jì)早已形成。
國(guó)民經(jīng)濟(jì)水平提升后,人們的注意力從溫飽到“欲”上。而在欲的追求上,消費(fèi)者對(duì)環(huán)境、時(shí)間、可操作性等體驗(yàn)需求的不同,衍生出了網(wǎng)咖、VR游戲廳、商場(chǎng)游戲城等泛娛樂性的高消費(fèi)場(chǎng)景。而與此同時(shí),與硬幣有關(guān)的低消費(fèi)且具有可玩性的街頭娛樂經(jīng)濟(jì)正悄然發(fā)生改變。
街機(jī):街頭經(jīng)濟(jì)的純娛樂時(shí)代
年少的你緊緊攥著手中的硬幣,鼓起了勇氣走進(jìn)游戲廳,開始了你的街機(jī)游戲征戰(zhàn)之旅?!痘甓妨_》、《三國(guó)志》、《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》、《拳皇》、《恐龍快打》等街機(jī)游戲的玩家,正嫻熟地操作著握柄,身旁圍著幾個(gè)或是驚嘆,或是“指點(diǎn)江山”的小伙伴。這樣的場(chǎng)景對(duì)于大多數(shù)80、90后的男孩子并不陌生,可以說是這一代人童年的經(jīng)典與回憶。
街機(jī)游戲的興起要從北美市場(chǎng)說起,1982年,北美街機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)達(dá)到黃金時(shí)期,總收入高達(dá)89億美元。街機(jī)游戲的興起,讓游戲廳成為了在互聯(lián)網(wǎng)還沒普及的時(shí)代中,所有青少年最為向往的地方。在全球街機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)全盛時(shí)期,中國(guó)小城鎮(zhèn)的游戲廳中常常出現(xiàn)游戲機(jī)機(jī)位爆滿,大量玩家手中攥著硬幣排隊(duì)等候的現(xiàn)象,《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》《拳皇》等日本街機(jī)游戲更是成為了游戲廳的主角。
街機(jī)游戲成為了八九十年代青少年們的重要娛樂項(xiàng)目,但隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,網(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊讓傳統(tǒng)街機(jī)游戲的市場(chǎng)迎來了低谷。
一來,用戶體驗(yàn)需求升級(jí),街機(jī)游戲模式滯后。在新的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代中,游戲消費(fèi)者對(duì)游戲交互的需求日益高漲,游戲開發(fā)也正從FC游戲向PC端游和MC手機(jī)游戲發(fā)展,游戲種類因此變得愈發(fā)多樣化。而在這多元化的游戲市場(chǎng)中,街機(jī)游戲卻繼續(xù)保持原有的策劃路線,沒有為用戶帶來差異化的游戲體驗(yàn)。
對(duì)比同樣是以販賣時(shí)間來賺錢的街機(jī)游戲廳和網(wǎng)吧,街機(jī)游戲廳內(nèi)所擁有的游戲,在網(wǎng)吧內(nèi)都能通過互聯(lián)網(wǎng)獲取,但街機(jī)游戲在游戲內(nèi)容上卻沒有過多改變,依然是以格斗、賽車等內(nèi)容為主。而在這個(gè)多元化的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代中,僅以娛樂為目的的街機(jī)游戲,面對(duì)物質(zhì)滿足和精神愉悅等需求越發(fā)復(fù)雜的游戲玩家而言,枯燥感正逐漸讓其失去對(duì)玩家的吸引力。
二來,街機(jī)游戲受眾偏低齡化,且文化內(nèi)容與玩家年齡不符。游戲項(xiàng)目的開發(fā)應(yīng)本著讓消費(fèi)者達(dá)到娛樂為根本目的,但從游戲內(nèi)容上看,街機(jī)游戲不乏血腥、暴力、賭博等游戲元素,如拳皇、恐龍快打、賽馬機(jī)等。并且在游戲環(huán)境上,嘈雜、混亂的游戲廳環(huán)境,更是讓這些游戲的主要青少年玩家在啟蒙時(shí)期受到重大的影響,讓家長(zhǎng)將進(jìn)入游戲廳玩街機(jī)游戲的青少年冠以“不學(xué)好”之名。街機(jī)游戲在市場(chǎng)上因游戲內(nèi)容問題造成的認(rèn)可度低,也是其在硬幣經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)中折戟的重要原因之一。
進(jìn)入21世紀(jì)之后,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),暴露了單機(jī)游戲的缺陷,并且用戶分流日益嚴(yán)重。在差異化方面,街機(jī)也并未保持原有的優(yōu)勢(shì),反而向低齡化發(fā)展。加之收費(fèi)高,與免費(fèi)的手游相比,無論是體驗(yàn)代價(jià)還是豐富性都不及后者。
此外,街機(jī)游戲缺乏互聯(lián)網(wǎng)思維,用戶粘性較差。街機(jī)游戲的消費(fèi)通常屬于單次消費(fèi),前后銜接性較差。而在互聯(lián)網(wǎng)思維的培育下,用戶的消費(fèi)行為已經(jīng)愈發(fā)挑剔,游戲體驗(yàn)滯后、環(huán)境惡劣、斷裂性明顯的街機(jī)游戲,自然難以培養(yǎng)粘性用戶。
娃娃機(jī):街頭經(jīng)濟(jì)的消費(fèi)娛樂時(shí)代
在傳統(tǒng)的游戲廳逐漸沒落的今天,娃娃機(jī)經(jīng)營(yíng)者正試圖將娃娃機(jī)引入游戲機(jī)廳之外的更多消費(fèi)場(chǎng)景。據(jù)統(tǒng)計(jì),抓娃娃機(jī)正以每年二三十萬臺(tái)的數(shù)量增長(zhǎng),抓娃娃機(jī)正成為街機(jī)游戲機(jī)的取代者。而抓娃娃機(jī)火爆的原因與街機(jī)時(shí)代的沒落同樣有著一定的聯(lián)系。
首先,街機(jī)碎片化時(shí)間彈性大,時(shí)間成本較高。事實(shí)上,街機(jī)游戲的碎片化時(shí)間由玩家水平?jīng)Q定。技術(shù)水平中等偏下或者剛?cè)腴T的玩家,消耗一枚硬幣的時(shí)間較短,而技術(shù)高超的玩家可能一枚硬幣就能玩上數(shù)小時(shí)。游戲時(shí)間太短無法提高玩家的留存率,但游戲時(shí)間過長(zhǎng)則會(huì)讓商家無法達(dá)到盈利目的,甚至還會(huì)出現(xiàn)因機(jī)器磨損嚴(yán)重而造成的維修費(fèi)用遠(yuǎn)高于收入的情況。
與街機(jī)不同的是,抓娃娃機(jī)縮短了大眾的碎片化娛樂時(shí)間,并將使用一次娃娃機(jī)的時(shí)間做出明確限制(一般為15秒)。娃娃機(jī)碎片化時(shí)間縮短,消費(fèi)者在時(shí)間上的可選性和可控性也隨之增加。大眾消費(fèi)者可以在逛街累了、有零花錢、商場(chǎng)等人等多個(gè)場(chǎng)景中,通過隨手幾個(gè)硬幣就能換來極大的趣味和放松,比街機(jī)更方便讓人去參與。并且碎片化時(shí)間縮短,娃娃機(jī)對(duì)于商家的商業(yè)價(jià)值更高,商家的收入也變得更加可觀。
其次,從街機(jī)到娃娃機(jī),消費(fèi)市場(chǎng)受眾在擴(kuò)增。在街機(jī)游戲廳的消費(fèi)娛樂時(shí)代中,由于游戲類型偏男性化,所以游戲市場(chǎng)上的消費(fèi)者也多為青少年,消費(fèi)群體較為單一。而娃娃機(jī)通過投放不同產(chǎn)品來吸引不同年齡段消費(fèi)者,消費(fèi)市場(chǎng)也自然比街機(jī)市場(chǎng)大。同時(shí),在非理性消費(fèi)時(shí)代中,娃娃機(jī)的設(shè)定抓住了大眾的消費(fèi)心理,可愛且毛絨絨的娃娃越來越受大眾喜愛,而這樣的商品對(duì)于女性和兒童這兩大非理性群體而言,更是令人無法抗拒,貪婪和嫉妒讓他們不會(huì)輕易放棄,從而刺激了娃娃機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
最后是抓娃娃機(jī)能在滿足消費(fèi)者娛樂的精神欲望的同時(shí),還能滿足物質(zhì)欲望。街機(jī)游戲的出現(xiàn),滿足了在非互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代中青少年的娛樂需求和精神需求,但游戲帶來的精神滿足在游戲結(jié)束之后會(huì)轉(zhuǎn)瞬即逝,消費(fèi)者容易出現(xiàn)負(fù)罪感。而抓娃娃機(jī)的出現(xiàn),在滿足大眾消費(fèi)者娛樂需求的同時(shí),消費(fèi)者還能通過自己的“技術(shù)+運(yùn)氣”得到娃娃作為物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),從而獲得更多的成就感。
移動(dòng)支付:街頭經(jīng)濟(jì)的數(shù)字化時(shí)代?
娃娃機(jī)市場(chǎng)在街機(jī)游戲的衰落后迅速接管硬幣經(jīng)濟(jì)市場(chǎng),但隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,貨幣的貶值讓一元硬幣的市場(chǎng)地位岌岌可危。與此同時(shí),移動(dòng)支付的出現(xiàn)與普及,更是讓硬幣經(jīng)濟(jì)面臨不小的挑戰(zhàn)。那么,隨著移動(dòng)支付的到來,數(shù)字化的街頭經(jīng)濟(jì)會(huì)取代硬幣的市場(chǎng)地位嗎?
先說移動(dòng)支付取代硬幣消費(fèi)的有利條件。在數(shù)字化時(shí)代中,移動(dòng)支付和線上抓娃娃機(jī)的推出,讓娃娃機(jī)產(chǎn)業(yè)迎來了走向數(shù)字化時(shí)代的曙光。其一,移動(dòng)支付帶來的便利性與高效性。在傳統(tǒng)的游戲廳中,消費(fèi)者對(duì)娃娃機(jī)有消費(fèi)需求,但是需要在服務(wù)臺(tái)換取相應(yīng)的硬幣才能進(jìn)行消費(fèi)。但隨著移動(dòng)支付的普及,娃娃機(jī)也慢慢向無人值守方向發(fā)展。無人值守幫助商家節(jié)省了大量的人工成本,而如果能用移動(dòng)支付取代硬幣操作,或許還能為商家進(jìn)一步節(jié)約投入成本。
一來,移動(dòng)支付取代硬幣支付,能夠提高機(jī)器空間的利用率。無論是傳統(tǒng)的無掃碼支付娃娃機(jī),還是當(dāng)前市場(chǎng)上的無人值守娃娃機(jī),這些機(jī)器都需要一個(gè)硬幣收集系統(tǒng)。而硬幣收集系統(tǒng)在機(jī)器上所占有的空間,讓娃娃機(jī)所能容納娃娃的空間變小。但如果利用移動(dòng)支付取代硬幣運(yùn)行系統(tǒng),娃娃存儲(chǔ)空間增大,商家的利潤(rùn)可能也會(huì)隨之增加。
二來,移動(dòng)支付取代硬幣支付,能夠降低商家投放機(jī)器的運(yùn)維成本。商家在投放娃娃機(jī)后,除了要不定時(shí)補(bǔ)給娃娃外,還要將抓娃娃機(jī)內(nèi)存儲(chǔ)的硬幣清理并放入到售幣機(jī)中。而利用移動(dòng)支付取代硬幣,不僅能為商家節(jié)省售幣機(jī)成本,還能減少因硬幣重量給娃娃機(jī)帶來的運(yùn)維成本,同時(shí)還可以提高娃娃維護(hù)補(bǔ)給等工作人員的工作效率。
其二,線上抓娃娃成為娃娃機(jī)產(chǎn)業(yè)新風(fēng)口。移動(dòng)支付業(yè)務(wù)在懶人經(jīng)濟(jì)時(shí)代中促進(jìn)了不少線上消費(fèi)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同樣也刺激了線上娃娃機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2017年8月,線上抓娃娃產(chǎn)業(yè)開始火熱,大量線上抓娃娃APP應(yīng)運(yùn)而生。相比各大商場(chǎng)的無人值守娃娃機(jī),線上娃娃機(jī)更是直接省去設(shè)備成本,消費(fèi)者可以通過APP進(jìn)行線上支付、抓娃娃等操作,從而讓抓娃娃產(chǎn)業(yè)的營(yíng)業(yè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)擴(kuò)大為無限制。
但,移動(dòng)支付取代硬幣消費(fèi)問題猶存。移動(dòng)支付技術(shù)的不斷完善,讓娃娃機(jī)產(chǎn)業(yè)逐漸走向線上,但從消費(fèi)體驗(yàn)上看,移動(dòng)支付相對(duì)于硬幣消費(fèi)仍存在體驗(yàn)上的不足,即移動(dòng)支付缺少了手握硬幣時(shí)的充實(shí)感與滿足感。消費(fèi)者在消費(fèi)升級(jí)的時(shí)代中,已經(jīng)逐漸形成了讓他們靈魂越發(fā)空虛的“快餐式”消費(fèi)文化,而硬幣消費(fèi)作為僅存的損耗率極低的消費(fèi)行為,能夠讓消費(fèi)者在消費(fèi)過程中,聽到手中硬幣碰撞發(fā)出的聲響而使靈魂得到充實(shí)與滿足。而愈發(fā)趨于利益化的娃娃機(jī)產(chǎn)業(yè),如果走向線上,產(chǎn)業(yè)前景或?qū)⒉粡?fù)存在。
總而言之,對(duì)于餐飲消費(fèi)等街邊經(jīng)濟(jì)而言,移動(dòng)支付帶來的數(shù)字化時(shí)代或許是這些產(chǎn)業(yè)最好的未來。而對(duì)于接近娛樂性的消費(fèi)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)而言,移動(dòng)支付雖在便捷性上優(yōu)于硬幣消費(fèi),但消費(fèi)者在進(jìn)行娛樂消費(fèi)過程中更注重精神體驗(yàn),即所謂的情懷消費(fèi)。而如果有一天人們對(duì)硬幣消費(fèi)的情懷散去,那么由硬幣帶來的成千上萬億的硬幣經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)或?qū)?huì)成為一盤散沙。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)韭菜財(cái)經(jīng)
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