原標(biāo)題:女性手游市場,金礦還是深坑?
文 | 顏璇
來源 | 智能相對論(ID:aixdlun)
去年此時,筆者的社交圈里有一大批少女突然宣布:戀愛了!男朋友是同樣的四個人:李澤言、白起、周棋洛、許墨。今年,筆者再去咨詢這批“已婚已戀愛”的少女們的感情狀況,已經(jīng)很難再聽到這四個“紙片人”的消息。
這款紅極一時的《戀與制作人》,曾經(jīng)為女性手游市場注入了一劑強(qiáng)心劑,到如今,該游戲熱度和口碑迅速下滑,又讓整個市場冷卻下來。根據(jù)百度指數(shù)顯示,《戀與制作人》去年的頂峰數(shù)據(jù)可達(dá)十萬有余,現(xiàn)在,其數(shù)值僅有3718。與《戀與制作人》同樣命運(yùn)的還有來自日本的“養(yǎng)蛙”游戲,這款佛系手游在上半年就沒了消息。
2018年的兩大現(xiàn)象級女性手游都已封塵,中國女性手游市場,究竟是仍待開發(fā)的金坑,還是步步艱險的深坑呢?
趨之若鶩的女性手游,其商業(yè)想象到底有多少?
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,2017年中國女性游戲市場銷售收入已達(dá)430億元,由于基數(shù)增加,增長率出現(xiàn)放緩,但每年增量相對穩(wěn)定??紤]到女性用戶規(guī)模增長,及女性用戶消費(fèi)潛力等因素,預(yù)計(jì)在2020年,女性游戲市場銷售收入將達(dá)到568.4億元,未來三年依然有近140億增長空間。
圖片來源:伽馬數(shù)據(jù)CNG
女性手游的潛在利潤,也吸引了許多廠商入局。比如游戲巨頭騰訊在移動游戲四周年慶典之際,宣布進(jìn)軍女性向市場,B站則引進(jìn)日本人氣產(chǎn)品,比如《夢100》《ICHU》,并在去年發(fā)行了一款日系二次元產(chǎn)品《妖精的衣櫥》。
那么,能讓眾多廠商趨之若鶩的女性手游市場,究竟好在哪里呢?
1. “感情事業(yè)雙豐收”
縱觀市場上的女性手游產(chǎn)品,我們發(fā)現(xiàn),女性更青睞模擬養(yǎng)成、角色扮演、益智休閑類的游戲,不管是“虛擬戀愛”還是“虛擬養(yǎng)娃”,女性更注重游戲內(nèi)的互動和人際關(guān)系,以及探索豐富人類情感的體驗(yàn)。
圖片來源:極光大數(shù)據(jù)
一直以來,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域存在兩種付費(fèi)模式:一類是為了打敗其他人而“為贏付費(fèi)”;一類是為自己的喜好而“為愛付費(fèi)”。隨著物質(zhì)世界的不斷豐富,感性的精神世界將越來越被重視,在以女性為主要受眾的游戲里,由于女性情感更為細(xì)膩豐富,對虛擬角色的認(rèn)同感和沉浸度較高,將更容易“為自我滿足”而消費(fèi)。
移動數(shù)據(jù)分析公司 Flurry 研究了不同類型游戲和平臺的用戶行為,發(fā)現(xiàn)女性在手機(jī)游戲上花的時間要比男性多出35%,消費(fèi)金額高出31%,而平均7日留存率(用戶開始使用應(yīng)用后,7日后仍然使用的用戶比率)也比男性高出42%,手游行業(yè)的快速發(fā)展與女性的消費(fèi)驅(qū)動是分不開的。
所以,女性手游往往能最大程度收割游戲用戶的情感和金錢。
2. “一舉成名天下知”
2013年,疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱“疊紙”)成立,當(dāng)時,該公司只有6個人,開發(fā)的第一代游戲是《暖暖的換裝物語》,在這個游戲出現(xiàn)之前,男生對于換裝游戲的概念僅僅是QQ秀,而女生們的回憶是4399小游戲中的裝扮類別,再就是現(xiàn)實(shí)生活中的芭比娃娃。
2014年7月,由獵豹移動、阿里游戲代理的第二代游戲《暖暖環(huán)游世界》上線,成功登上中國App Store各項(xiàng)榜單第一,總下載量超過2000萬,擁有近400萬用戶。隔年5月,PC端的換裝“鼻祖”騰訊獨(dú)家代理了第三代游戲《奇跡暖暖》,在公測當(dāng)天就沖進(jìn)了App Store免費(fèi)下載榜第一。
如今,一提起換裝游戲,大部分人首先想到的就是“暖暖系列”。然而,換裝游戲并不是疊紙首創(chuàng),從某種程度上來看,以“暖暖”為代表的女性換裝游戲,延續(xù)的是QQ秀在PC時代的思路,即不斷地收集服裝和展現(xiàn)個性審美。
而“暖暖”能夠異軍突起的很大原因在于這款游戲是“第一個吃螃蟹的人”,現(xiàn)在市場上能引爆女性玩家的精品游戲數(shù)量遠(yuǎn)未飽和,具有很大的開發(fā)空間,再加上具有針對性的設(shè)計(jì)和運(yùn)營,女性手游具有強(qiáng)大的變現(xiàn)潛力。
而在擁有了“暖暖”這個IP后,疊紙也圍繞IP進(jìn)行了一系列的開發(fā),比如游戲周邊、同人小說、同人視頻、電視劇、漫畫等,可謂是物盡其用。
3. AI時代的感情新形式
戀愛模擬手游問世以來,就一直存在爭議。《戀與制作人》就被許多人批判為“純意淫”游戲,在日本,許多評論家則認(rèn)為戀愛模擬游戲的興起是一種異化的象征,是人們在機(jī)器化社會中從人際關(guān)系中退縮的表現(xiàn)。
然而,城市飛速發(fā)展,人與人的距離拉遠(yuǎn),孤獨(dú)成為都市人共同的病癥,女性對情感陪伴類產(chǎn)品的需求越來越大,目前,情感類知識付費(fèi)的主要消費(fèi)群體就是女性,情感垂直類產(chǎn)品比如“陸琪算愛研習(xí)社”用戶規(guī)模就達(dá)到了3000萬??萍硷w速發(fā)展,機(jī)器男/女友、AI成人娃娃、虛擬戀愛手游等情感陪伴類產(chǎn)品也進(jìn)入人們的視線。
上文中也提到,女性在游戲中更注重情感體驗(yàn),專注于情感手游的女性玩家也會更傾向在手游中于建立一種新型的數(shù)字親密關(guān)系。在過去的一年里,市面上出現(xiàn)了一大批熱門的戀愛模擬游戲,包括《Love and Producer》、《Dream Daddy》和《Doki Doki Literature Club》,均取得了不錯的成績。
口碑先后撲街,我們應(yīng)該對女性手游抱有期待嗎?
對于手游這個行業(yè)本身而言,《奇跡暖暖》《戀與制作人》《旅行青蛙》等游戲的出現(xiàn)極大地拉伸了產(chǎn)業(yè)的天花板,眾多女性成為了真正的游戲用戶。與此同時,女性群體的游戲鑒賞能力也得到了提升。
反映在現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品上,則是上文提到的幾款游戲,評價已經(jīng)大不如從前?!稇倥c制作人》豆瓣評分剛夠及格線,“圈錢”“無腦”成為了其主要的標(biāo)簽?!镀孥E暖暖》的評分雖然高于《戀與制作人》,但“玩法乏味”“氪金”“衣服丑”的評價也時常出現(xiàn)?!堵眯星嗤堋纷鳛樵u分最高的一款游戲,早已被玩家們束之高閣。
大火的《戀與制作人》評分僅為6.0
顯而易見的是,女性手游市場正在經(jīng)歷一場“大浪淘沙”,高質(zhì)量的手游產(chǎn)品才能在這個市場贏得一席之地。接下來,女性手游產(chǎn)品要靠什么在中國手游市場拔得頭籌呢?智能相對論(ID:aixdlun)認(rèn)為,主要在這三個方面。
1. 等待好故事的出現(xiàn)
游戲產(chǎn)業(yè)從PC端開始,就沒能夠像網(wǎng)文那樣形成一個男頻、女頻的分布。所以,即便男頻網(wǎng)文已經(jīng)出現(xiàn)了不少周邊游戲,女頻作品的游戲化之路總是十分艱難。其中原因在于,男頻作品的力量體系、升級套路本來與市面上常見的游戲有異曲同工之妙,所以游戲化基本沒有阻礙,而女頻作品的主要還是披著各種外衣的“談情說愛”,基本不存在這種優(yōu)勢。
一般來說,女頻作品只有先成為影視爆款,才會進(jìn)行游戲改編,比如清宮戲大火的那幾年,藍(lán)港互動發(fā)行了根據(jù)影視劇IP《羋月傳》《甄嬛傳》改編的系列手游,主要研發(fā)女性向文字類手游產(chǎn)品的橙光游戲,也曾與愛奇藝合作推出與影視劇同名的手游產(chǎn)品《我的好友陳白露小姐》。
從小說到影視再到手游,一款I(lǐng)P的反復(fù)使用,也表明中國女性手游缺乏原創(chuàng)的好內(nèi)容。以二次元手游為例,受限于國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,優(yōu)秀動漫IP數(shù)量稀少,國產(chǎn)動漫(非低齡向)IP改編的手游數(shù)量也非常少。
目前來看,泛娛樂的興起,資本對女性手游行業(yè)的重視將推動內(nèi)容的加速井噴,但優(yōu)質(zhì)IP的積累仍需要時間,短時期內(nèi)國產(chǎn)手游IP尤其是女性IP仍是存量市場,同一IP的多家授權(quán)或多類型改編將成為主流。
2. 誰能更接地氣
2015年以后,整個移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利逐漸消失,這幾年里,在非常有限的紅利增長中間,絕大多數(shù)來自于三四線城市,也就是俗稱的“小鎮(zhèn)青年”。根據(jù)友盟的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,手游玩家正在向三線及以下城市滲透,從2013年到2015年,三線及以下手游玩家的分布,從51%增長至70%。
另外,對短視頻、網(wǎng)絡(luò)小說此類產(chǎn)品的喜歡程度上,三四五線城市明顯高于一線城市。對比網(wǎng)上娛樂消費(fèi)人群的消費(fèi)金額,三四五城市在網(wǎng)上娛樂的消費(fèi)能力不因收入規(guī)模低于一線城市而產(chǎn)生縮減。所以,對于手游行業(yè)來講,三四線城市一定是兵家必爭之地。
小鎮(zhèn)青年對娛樂的需求永遠(yuǎn)待填補(bǔ),即便現(xiàn)在抖音、快手等短視頻產(chǎn)品充斥了三四線城市用戶的碎片時間,但還是有約70%的三四五線用戶認(rèn)為,雖然手機(jī)里好玩的東西還行,但有時還是會覺得無聊,不知道還能做什么。
面對三四線的女性手游市場,因?yàn)槠洹靶蓍e時間多”“活動豐富度不高”,產(chǎn)品需要容易上手,操作簡單,休閑性更強(qiáng)。比如寶石消除類游戲,不需要太多的學(xué)習(xí)時間,也不需要“核心”的游戲經(jīng)驗(yàn),據(jù)極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2018年2月,女性手游用戶最為偏好的手游App是《開心消消樂》,另一款消除游戲《賓果消消消》則排名第三,當(dāng)時爆火的《旅行青蛙》都在其后。
3.手游產(chǎn)品是否走向“中性化”
當(dāng)然,女性玩家對于游戲的選擇也不再局限于“小游戲”、“輕度游戲”。2017年,《陰陽師》和《王者榮耀》的女性玩家比例分別達(dá)到了61.1%和54.1%,均超過了男性玩家。
我們發(fā)現(xiàn),某些游戲種類的性別界限越來越模糊,如角色扮演游戲、射擊游戲、策略游戲和休閑益智游戲,日益向“中性化”靠攏——既有男性向游戲的策略、動作、競技元素,也有女性向的休閑、唯美、情感的元素,比如策略類游戲《王者榮耀》,就因?yàn)槠渚碌漠嬅嬷谱鞫钍芘杂脩舻南矏邸?/p>
2017年,女性玩家在動作類游戲中占比42%(圖片來源:友盟、國金證券研究所)
隨著女性用戶對手游的接觸增加,以及游戲技巧的提升,女性玩家對手游類別的選擇將會更加多元,涉獵的游戲范圍也會更廣。未來,越來越多的女性玩家樂于參與到中重度游戲,中重度游戲市場也將迎來一波“女性玩家紅利”。這也打破了傳統(tǒng)的女性向手游的設(shè)計(jì)理念,從業(yè)人員必須從新的角度、以新的思路去看待未來的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
【完】
智能相對論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評出咸淡,講出黑白,道出vb深淺。重點(diǎn)關(guān)注領(lǐng)域:AI+醫(yī)療、機(jī)器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯(lián)網(wǎng)、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發(fā)者以及背后的芯片、算法、人機(jī)交互等。
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