文| 咸魚魚
編| 吳懟懟
01
說起逆水寒,最鮮明的標簽可能是武俠。
自開服以來,逆水寒吸引了不少國風、武俠游戲愛好者,游民星空曾評測這款游戲光照技術幾乎爆了國產所有端游畫質,而逆水寒的策劃也曾充滿自信地說:逆水寒是端游最后一款武俠大作。
然,江湖充滿變數(shù),秉持網(wǎng)易系游戲又肝又氪屬性的逆水寒哪能即賺吆喝又賺錢。
畢竟,江湖講的是行俠仗義,快意恩仇。在虛擬世界構建的江湖,也有一套公義標準,當平臺選擇拿武俠情懷出來消費,卻連江湖基本的規(guī)矩都不肯遵守時,江湖就不再是江湖,俠客也只能「以武犯禁」。
4月29日,PDD直播逆水寒刪號,第一神相三清山告別,全服喊話:從今往后,再無信手斬龍,愿大家各自安好,江湖再見。
此事,源起逆水寒第二屆《說英雄誰是英雄》大賽,在兩隊對戰(zhàn)中,系統(tǒng)出現(xiàn)BUG無法識別神相角色信手斬龍,使得其無法進入賽場。之后,工作人員評定選手信手斬龍主觀消極比賽,并判負,使得PDD所在隊伍無緣四強。
隨后,官方的敷衍態(tài)度使得輿論再度升級,28號當晚,硬核玩家們在YY語音直播連麥,3W人在線怒噴逆水寒策劃,并有相當一部分土豪玩家分解裝備,刪號退游,其中,以全服第一神相「信手斬龍」的告別最為轟動。
在國產武俠游戲里,逆水寒不過是一個縮影。武俠江湖發(fā)展至今算是瀕臨崩塌,不復90年代單機RPG游戲《金庸群俠傳》輝煌。
就當前僅有的幾款武俠游戲來說,《九陰真經(jīng)》口碑不錯,但玩家多是圈地自萌,新人入坑出坑一氣呵成;《太吾繪卷》有心做沙盒游戲,但非大廠出身,后繼力不足,只是個半成品;《劍三》成世紀佳緣,無親友不江湖,狂出lo裝;《天涯明月刀》掛出五四青年服外觀,做出了奇跡暖暖既視感。
在9102年的江湖里,要么是缺個CP連刷副本的資格都沒有,要么穿著JK、LO裙?jié)M場打怪刷BOSS,武俠情懷開服消費一波后,擦邊各種元素再收割。
知乎有網(wǎng)友曾評論:「國產游戲都存在通病,最美好的時光只存在于內測,公測后只剩下?lián)平鹛赚F(xiàn)。致敬開發(fā)團隊,感謝你們在這個污濁的環(huán)境里帶來了一絲短暫的清涼。」
實際上,當前的國產武俠游戲不僅有著國產游戲通病,還時長走偏,從某種程度上來說,所謂「武俠游戲」更像是「國風游戲」。多數(shù)游戲既沒有繼承武俠精神內核,也沒有體現(xiàn)傳統(tǒng)意義上的俠客信義,武俠更像是一個幌子,國風才是本質,對于這類游戲來說,武俠就像是點綴在流行文化上連象征意義都不具備的的復古元素。
02
武俠游戲發(fā)展至今,有過三次高光時刻。第一次在30年前,紅白機盛行的年代,單機游戲風靡大街小巷,1990年大宇發(fā)布第一款回合制策略游戲《軒轅劍》,而后,《金庸群俠傳》緊跟而上,傳統(tǒng)RPG游戲(角色扮演)鍛造了武俠世界第一個小高潮。
接著,則是PC時代,網(wǎng)絡游戲進入大眾視野,以《流星蝴蝶劍》《劍網(wǎng)三》《誅仙》等為代表,其中,宇峻奧丁死磕三國系列,把《幻想三國志》《三國群英傳》出到了系列7,但是始終沒有激起大水花。到2010年左右,PC端出現(xiàn)了一批反響較為不錯的武俠游戲,以《雨血》《九陰真經(jīng)》及《天涯明月刀》等為代表。
PC時代的武俠游戲始終無法脫離以RPG玩法為主,走強劇情、強人設為賣點的國產武俠游戲套路。這類游戲大多缺乏自由度,必須按著主線程式化推進,策劃們習慣于拿出生地的小動物練級,讓玩家給張大爺找斧子,給王大嫂買豆腐,武俠精神被囚禁在零零碎碎的日常任務和升級打怪中,毫無酣暢淋漓、縱馬江湖的暢快。
到智能手機出現(xiàn)后的手游時代,《楚留香》率先搶占市場,其他PC端武俠游戲也都紛紛醞釀手游,《九陰2》大餅畫了多年,《金庸群俠傳2》也據(jù)傳5月上線。但時至今日,大多武俠手游就如六神磊磊吐槽武俠電影一樣:特么把我們“武俠”兩個字當芥末,都來蹭,都來蘸。
當前的國產武俠游戲,始終缺乏江湖氣質與俠客美學,在游戲設計與開發(fā)上大多透著一股生硬,而這和國產游戲又肝又氪,邊蹭邊抄確實脫不了干系。
《陰陽師》高開低走,六星式神榨干剩余時間,在微博噴游戲策劃成為政治正確。騰訊系游戲《王者榮耀》則憑借氪金屬性使得小馬哥充錢表情包遍布社交網(wǎng)絡,至于武俠游戲早已有樣學樣,繼承了國產游戲又肝又氪的優(yōu)良傳統(tǒng),逆水寒、劍三都是重氪重肝的杰出代表。
至于邊蹭邊抄的國產游戲史,就更加多姿多彩。抄襲海外游戲的現(xiàn)象一度十分平常,《臥龍傳說·三國名將傳》抄襲《爐石傳說》游戲規(guī)則,《迷你世界》抄襲《我的世界》游戲代碼,吃雞端游上線不久,國內各種換皮手游層出不窮。
在此類抄襲中,尤其以美術素材和游戲玩法的抄襲最為常見,由于海外廠商跨國維權難度較大,在國內的代理商維權周期較長,使得抄襲海外游戲成為一個低成本且快速變現(xiàn)的辦法。
而另一方面,在現(xiàn)存的游戲世界里,西幻、和風題材更為吃香,這種類型有諸多優(yōu)秀國外作品做參考,無論是在美術還是在游戲設定上都能拿來借鑒,而國產武俠類游戲則要依靠本土自發(fā)培育,就算是抄襲,也會因為明顯的水土不服而使得游戲略顯生硬。種種原因導致國產武俠游戲總是走進一個既不叫好也不叫座的怪圈。
03
當國產武俠游戲以一眾半成品及換皮行為消耗玩家熱情的時候,一衣帶水的鄰國卻拿出了勾起國人武俠夢的作品。
今年3月,一款名為《只狼》的日產ACT游戲迅速走紅,這款冷兵作戰(zhàn)的和風忍者游戲令許多中國玩家稱感受到了武俠氣息,甚至有人稱,《只狼》滿足了其對武俠游戲的所有幻想。
這款游戲由宮崎英高制作,背景設定在日本戰(zhàn)國時代,玩家以忍者角色切入,畫面恢弘,美術出彩,開篇一把紅傘游走于飛雪之間,狼之忍者被喚醒,隨后,手持一把忍刀在燭影里、明月下、楓林中進行你來我往地刀劍對決。這種略帶格斗游戲氣息的對戰(zhàn)模式,加深了刀光劍影里的快感,兵刃乒乓,十分還原日式劍戟片與香港武俠片中的對陣節(jié)奏。
雖然游戲難度極高,有硬核勸退普通玩家之稱,但其濃郁的東方美學氣息與江湖風采依然吸引不少玩家。
對于大多數(shù)中國玩家來說,俠客精神貫穿整個童年,而如今的武俠文化正在從一種記憶褪色成一種情懷,國產武俠游戲與武俠影視劇在近年來少有出彩表現(xiàn),翻拍劇武打慢動作跌破眼球,而武俠游戲也沉淪在平滑、精美的秀麗河山與角色外觀中。
娛樂至死的年代,連江湖義氣都顯得過于草莽,所謂的武俠精神時常陷于康德式自由里。從周秦之變起,被定義為「以武犯禁」的俠客文化在主流文化模式里始終是隱性的。
從荊軻刺秦的燕趙悲歌到戰(zhàn)國四公子的豪俠故事,中國人的武俠情節(jié)有著漫長歷史,諸如六朝志怪、唐傳奇、明清俠義小說都是俠文化的最直接反映。
俠客文化始于遠古氏族時代的英雄崇拜,初顯于周秦之變,隱匿于大秦強權之下,綻放于唐宋,自明清以來在邊緣文化里繁榮生長,到了近現(xiàn)代市民社會則融合進多種媒介并借以新的形式表現(xiàn)出來,比如武俠小說、電影、游戲等,其中,尤以小說與電影對武俠文化的文本吸納與美學轉換較為成功。
潛藏在民間小說、市井文學中的俠義審美在香港雜志與電影里曾綻放輝煌,金庸、古龍、梁羽生筆下的江湖世界與武俠文學被徐克、李安、張徹等導演搬上熒幕,但隨著香港最后一本武俠雜志???,東方俠客成為江湖傳說,聶隱娘之后,俠客與俠義基因漸消。無論是在影視還是在游戲世界,俠客美學都在解體。
但大眾對武俠文化的熱愛卻沒有消弭,《只狼》充滿電影感的打斗畫面與日式劍戟片如出一轍,而早年的香港武俠片又多有借鑒日式劍戟片敘事風格。
在主角設定上,狼的形象融合了忍者、武士、浪人的特質,而這與中式俠客文化中的游俠、官俠、隱俠等頗有幾分接近。
游戲本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設定也十分凸顯強弱,技能招式往往是硬碰硬的冷兵器肉搏。故事劇情與傳統(tǒng)俠義小說貼合,東方武俠故事中的戡盜亂、護賢臣、報皇恩、保太平等劇情在《只狼》的暗線故事中可以得到投射。
正是以上種種原因,玩家們才能在一款忍者游戲里感受到武俠精神。
04
其實,武俠游戲也好,影視也罷,雖然顯示出走向式微的苗頭,但未必會消弭。當代武俠元素被社會秩序重構,在文明里沉淀,但是精神內核始終不滅。
目前武俠游戲的問題其實還是在于文本吸納與美學轉換上,當代大多數(shù)武俠游戲并沒有認真從敘事結構、故事原型、話語體系以及價值傳達等方面轉換武俠文本。
硬性移植顯得水土不服,強劇情,弱游戲,單一價值觀,都使得游戲立體度不足,人物角色扁平,從一開始就沒有構建出一個良好游戲框架,最終使得游戲在后期越玩越?jīng)]有燃點。
對于中國玩家來說,一款優(yōu)秀的國產武俠游戲足以喚起熱血,民間江湖游俠立傳的時代已經(jīng)過去,但是泛娛樂化的媒介也并非不能承載俠義精神,將武俠文化的式微歸功于大環(huán)境的說法不過是理中客的偽自洽罷了。
吳懟懟,虎嗅、36氪、鈦媒體、澎湃等專欄作者,前澎湃新聞記者,人人都是產品經(jīng)理2017年度作者,新榜2018年度商業(yè)觀察者。
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