國產(chǎn)游戲手機的「押寶」之戰(zhàn):眾雄起跑,誰來破局?

2018年,被稱為國產(chǎn)游戲手機的起跑之年。

自黑鯊拉響游戲手機發(fā)令槍后,國產(chǎn)手機廠商紛紛瞄準游戲手機這個細分市場。

如今,2020風霜已至,距離第一款國產(chǎn)專業(yè)游戲手機發(fā)布已經(jīng)將近兩年。

這兩年里,圍繞游戲手機的是大眾與媒體的「質(zhì)疑、審視、爭論」,是游戲廠商的「試探、萌動與深入」,當然,也伴隨著經(jīng)銷商的「遲疑」與消費者的「嘗鮮」。

無論如何,小周期已至,游戲手機們也該到了期中小考的時刻。今天,我們就來聊一聊國產(chǎn)游戲手機市場的「過去與未來」。

01

游戲手機緣起

游戲手機最初是從諾基亞產(chǎn)品線中分化而來的。

17年前,諾基亞曾發(fā)布一款名為「N-Gage」的游戲手機。彼時,這款手機左邊是硬板四方向鍵,右邊是撥號鍵,中間是一塊176×208像素的背光彩屏。

當然,比起諾基亞本身所宣揚的游戲體驗,這款手機顯然是象征意義更強。這款手機受制于軟硬件條件,并沒有帶來顛覆性的使用體驗,在發(fā)售沒多久,便被擱淺。

但游戲手機這個概念卻在業(yè)界蕩起漣漪。

「N-Gage」誕生的次年,三星發(fā)布了sph-g1000,一款有著側(cè)邊游戲按鍵的非智能手機,LG則發(fā)布了KV3600,號稱是當時最快的3D游戲手機。在2005年之后,游戲手機在小范圍內(nèi)爆發(fā)了一下,三菱、海爾、索尼愛立信、聯(lián)想等品牌都陸陸續(xù)續(xù)推出了自己的游戲手機。

但有一個很現(xiàn)實的問題擺在眼前,彼時手機游戲并不算多,人們使用手機能選擇的游戲往往是粘性不強的解謎益智類和賽車類。所以,無論是諾基亞還是三星,他們推出的游戲手機在任天堂的NDS和索尼的PSP面前都不太能打。

在此后十來年里,手機廠商們間或發(fā)布一兩款游戲手機,但濺起的水花并不高。但移動通信技術的迭代為游戲手機重出江湖提供了可能。

一個公認的事實是,每一次網(wǎng)絡速度的升維,都會帶來部分行業(yè)的繁榮。

4G時代的到來,意味著人們從PC時代過渡到移動時代,它同時也催生了手機行業(yè)、游戲行業(yè)的飛速嬗變。這一段時間里,手游數(shù)量與質(zhì)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,現(xiàn)象級手游頻頻現(xiàn)世。

在手游用戶規(guī)模的不斷擴大下,廠商們開始重啟游戲手機。

2016年,谷歌推出Pixel系列手機;2017年,游戲設備品牌雷蛇,發(fā)布了Razer phone;2018年,黑鯊、紅魔、rog等一系列游戲手機品牌也相繼問世。

時隔十五年,游戲手機再一次走入主流視野。

02

黑鯊破局,眾雄起跑

2018年4月3日,隨著游戲手機品牌「黑鯊」的發(fā)布,國產(chǎn)游戲手機賽道的攻堅戰(zhàn)正式打響。

當年4月上旬,是小米投資的黑鯊發(fā)布,下旬,便是背靠中興的努比亞紅魔上市,9月,由華碩背書的rog也登臺亮相。

除此之外,其他國產(chǎn)手機廠商也發(fā)布了針對游戲細分市場的手機品牌,比如VIVO發(fā)布的子品牌iQOO,OPPO的Realme等。

但相比黑鯊、紅魔以及ROG所主打的專業(yè)游戲手機市場,IQOO和Realme們顯然既不想放過大眾市場又想在小眾領域分一杯羹,因此,在定位上以游戲為賣點,但又不肯十分精專游戲的深度定制。

當然,有諾基亞、索尼前車之鑒在前,即使手游市場已然呈現(xiàn)欣欣之勢,也沒有多少手機廠商敢押寶游戲手機,OV的打法雖然謹慎,也不是沒有道理。

另一方面,從手機廠商所面臨的大環(huán)境來看,在頗為激烈的旗艦機市場里,頭部手機廠商間的競爭早已從白熱化到了同質(zhì)化的階段,幾個頭部品牌咬的很死,軟硬件比拼之余,各個品牌的高管甚至會在微博以口水戰(zhàn)來引發(fā)對新品的關注。

游戲手機初出茅廬,不論用戶看不看好,銷售結果怎么樣,同行可能就先唱衰三分,敗其銳氣。

當然,現(xiàn)實情況也確實不容樂觀。來自國金證券的數(shù)據(jù)顯示,2019年,前五大手機廠商的合計增量市場份額已達到98%,其他品牌增量份額不斷萎縮,目前僅余1.2%。

這個數(shù)據(jù)意味著留給新品類的機會不多了,存量市場的激烈更顯示出游戲手機搶奪市場的艱難。但市場周期使然,對于手機廠商來說,當行業(yè)集中度提高時,必然要通過功能創(chuàng)新或者是品類創(chuàng)新來尋求分化發(fā)展,也因此,游戲手機這一細分品類得以回爐重造。

以黑鯊、rog、紅魔為代表的游戲手機也確實在產(chǎn)品設計上實現(xiàn)了部分創(chuàng)新。比如黑鯊2添加了屏幕內(nèi)壓力觸控和專屬手柄,甚至還可以外接散熱背夾,當黑鯊的DC全局調(diào)光特性甫一曝出,就被包括OV、魅族在內(nèi)的廠商迅速跟進。

從這些層面來看,當前手機產(chǎn)品高度同質(zhì)化,頭部手機廠商陷入「贏者通吃」的焦慮, 所以,搶占細分市場也成為這一階段手機廠商最現(xiàn)實的選擇。

03

掘細分市場的那桶金

關于游戲手機,始終有一個老生常談的問題,即,游戲手機到底是不是個偽命題?

由此延伸而來的唱衰聲音不絕于耳。

很多觀點認為,旗艦手機已經(jīng)足夠覆蓋手游所需要的性能,細分市場不一定有商機。而且,有任天堂switch珠玉在前,游戲發(fā)燒友們很大可能會投向掌機懷抱。

事實上,這種觀點從一開始就陷入了「紅燈思維」。

對于游戲手機來說,撬動市場的重點并不僅僅是硬件性能,而是包括游戲生態(tài)在內(nèi)的軟件內(nèi)容,任天堂叱咤業(yè)界,憑的是游戲作品所帶來的超強粘性,游戲手機的目標從來不是要走旗艦機那套平衡打法,而是實現(xiàn)「怎樣讓游戲在游戲手機上更好玩」這個目標。

之前我們提到過,每一次網(wǎng)絡速度的升維都會帶來某些行業(yè)的飛速嬗變,對于手機行業(yè)來說,5G的到來,在改變手機傳播速率的同時,也會帶來一波換機潮。

新舊轉(zhuǎn)換關口,變局最多,游戲手機踩著4G的尾巴誕生,在最短的時間完成知名度與品牌教育,等5G手機全面鋪開時,游戲手機未必不能在其中分一杯羹。

截至目前,距國內(nèi)第一款游戲手機黑鯊發(fā)布已經(jīng)將近兩年。

這兩年里,作為游戲手機探市樣本的黑鯊到底活的怎么樣,有沒有蹚出一條屬于游戲手機的光明之路?

事實上,黑鯊在2018年發(fā)布了兩款產(chǎn)品,幾十萬量級的銷量與整個手機市場比起來顯得微不足道,但對于黑鯊來說,僅僅是這個數(shù)據(jù)就已經(jīng)能實現(xiàn)盈虧平衡,而隔壁的紅魔手機雖然銷售數(shù)據(jù)比黑鯊要低,但也憑一己之力撐起了整個努比亞。

而在游戲生態(tài)方面,早前,黑鯊為《救贖之地》《神雕俠侶》等多款手游適配了專屬震感和燈效,和《明日之后》也達成合作,更進一步的消息是,黑鯊成為繼rog之后,又一個與騰訊達成合作的游戲手機品牌。

對于游戲手機來說,自建生態(tài)護城河的成本過高,最經(jīng)濟現(xiàn)實的方法就是與游戲廠商達成深度合作,黑鯊很早便將與游戲廠商的聯(lián)動提升到戰(zhàn)略高度,這意味著對于游戲發(fā)燒友來說,游戲手機所能提供的,不僅是手持體驗的優(yōu)化,還包括游戲體驗在內(nèi)。

而隨著手游生態(tài)的進一步繁榮,必然會出現(xiàn)更多游戲愛好者,屬于游戲手機的細分圈層必然還會進一步擴大,對于這些手機廠商來說,只要把握住這一部分用戶就足以穩(wěn)固生存空間。

04

游戲廠商的反向推動

商業(yè)世界從來不否認長尾市場的力量。

游戲手機的目的也從來不是搶占大眾手機市場,而是籠絡住細分圈層里那批消費者,比如締造美圖手機當年的輝煌,或是再造一個游戲手機領域的「switch」。

并且,在這一點上,游戲廠商看的反而比手機廠商更長遠,在布局上也更積極,以騰訊為代表的游戲廠商不僅僅在自有手游上發(fā)力,也試探性地著手在NS、游戲手機等硬件方面進行布局。

從2019年開始,騰訊就動作頻頻,與任天堂聯(lián)手推出國行switch、牽手游戲手機rog展開定制化銷售,而2020年初,又爆出與游戲手機黑鯊展開合作。

不得不承認,有像騰訊這樣知名廠商的加持,游戲手機在切入細分市場上就更有話語權了。

其實現(xiàn)階段,對以黑鯊為代表的游戲手機來說,與掌機的距離差的不是硬件的制作技術,而一個尚待完善的游戲生態(tài)圈,誰能搶奪游戲廠商的注意,拿下更好的游戲優(yōu)化體驗,誰才能在細分市場里獨占鰲頭。

而另一方面,就游戲手機自身來說,4G與5G的切換在即,云游戲正在等風來,當3A大作可以在移動端暢玩的時候,必然會有更多手游用戶,這其中的深度用戶未嘗不愿意為硬件付費。

可以說,5G風口下的云游戲浪潮將會進一步催生游戲手機的市場需求,當大眾消費市場被打開,需求多點開花的時候,機會就悄然而至,游戲手機所瞄準的細分圈層其實是一個巨大的品牌增益點。

畢竟,對于從未體驗過3A大作的用戶來說,換一個好一點、專業(yè)一點的設備是「心理剛需」,這也是騰訊這樣的游戲巨頭看好黑鯊、rog的原因。

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2020-01-21
國產(chǎn)游戲手機的「押寶」之戰(zhàn):眾雄起跑,誰來破局?
這兩年里,圍繞游戲手機的是大眾與媒體的「質(zhì)疑、審視、爭論」,是游戲廠商的「試探、萌動與深入」,當然,也伴隨著經(jīng)銷商的「遲疑」與消費者的「嘗鮮」。

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