戰(zhàn)疫期涸澤而漁:游戲產(chǎn)業(yè)在用短期利好換長期利空

要說這疫情來了,大家都窩在家里,沒有正事可干,就讓看視頻、玩游戲成為了很多人的急需。畢竟,能充分利用這段時間進行學習與提高自我修養(yǎng)的極少。

于是,我們看到,在大多數(shù)行業(yè)都忍受寒冬之時,只有游戲行業(yè)收獲不小。很多調(diào)查機構(gòu)的數(shù)據(jù)都顯示,主要熱門游戲活躍度大幅提升,皮膚的銷量驟增,游戲公司的市值也逆勢大幅上漲。

游戲是逆周期的,特別是在疫情這樣的特殊背景下,絕對是屬于收獲期,但游戲的這種形態(tài)卻有可能是涸澤而漁,持久的可能性極低。

首先,我們要看到,游戲產(chǎn)業(yè)的抗疫利好取決于疫情持續(xù)的時間長短,時間越長,游戲的發(fā)財周期就越長。

從春節(jié)之后,各地對出行都進行了嚴格限制,工廠晚開工,學校晚開學,這個時間的游戲產(chǎn)業(yè)最得利。到了正月十五左右,很多城市已經(jīng)陸續(xù)復工,特別是學校開始了網(wǎng)上復課,游戲的最大紅利期已經(jīng)結(jié)束。隨著2月17日大部分城市全面復工的開始,游戲的紅利基本上就徹底結(jié)束了。

我們也可以計算一下疫情的整個時長:2月15日的數(shù)據(jù),如果以可比口徑計算,全國的新增確診病例數(shù)已經(jīng)低于出院人數(shù),即便按照2月13日開始更新的更寬松的入院口徑來計算,新增確診病例數(shù)也會在2月20日之前低于出院人數(shù),這是關(guān)鍵性的節(jié)點。

預計整個疫情的被完全控制,不會再超過半個月,到了3月中上旬,全國生活工作將恢復到疫情之前狀態(tài),雖然一些行業(yè)景氣的恢復依然需要點時間。

就是整個計算起來,因為疫情的緣故,游戲們獲得了差不多15天的特殊紅利,加上30天的一般紅利,這部分的紅利也絕大部分被頭部幾家企業(yè)分食。

不過,與紅利期比起來,游戲產(chǎn)業(yè)接下來面臨的衰退將是長期的,其影響可能比在疫情期間受到打擊的其他行業(yè)更嚴重更持久。

第一,大環(huán)境不利

2020年是脫貧攻堅與全面建成小康決勝之年,國家的GDP要達到6%左右才可以完成,因為疫情的原因,我們幾乎全民休眠了一個月,接下來的10個月就需要全力以赴,那么,與經(jīng)濟周期經(jīng)常逆行的游戲會得到鼓勵嗎?答案很簡單,艱苦奮斗、只爭朝夕的文化一定會被提倡,不能有等一等緩一緩的思想,哪有時間玩游戲?

第二,用戶沒時間

對于老百姓而言,玩是可以的,但必須得掙錢養(yǎng)家糊口,一個月玩過去了,還會接著玩嗎?肯定不會,也玩不起了。

作為玩游戲的主力軍,不管是大學生還是中小學生,都開始要將學業(yè)搶回來,開始是上網(wǎng)課,等學校開學以后又很可能將周末休息日等變成上學時間,2020年的暑假也會被嚴重縮水,這對游戲產(chǎn)業(yè)一年的業(yè)績沖擊巨大。

作為玩游戲的另外一個主力人群,年輕的工人、白領(lǐng)等等,因為很多企業(yè)都要完成原來的訂單,或者得加班加點的沖業(yè)績,用來玩游戲的時間也很大幅減少。

第三、錯失未來項

面對嚴重的疫情催生的蜂擁而至的用戶各種新需求,有的公司將主要的開發(fā)人員集中于服務(wù)抗疫大局,連軸轉(zhuǎn)的除夕夜完成相關(guān)軟件,而有的公司卻可能是著重于游戲新產(chǎn)品的開發(fā),有的公司將服務(wù)器緊急調(diào)撥給辦公、教育等工作需求,但也會有公司主要保證游戲用戶的體驗,這當然都無可厚非。

不過,這是長期利益與短期利益的平衡問題。在5G開始情況下,2B成為發(fā)展方向,遠程辦公與教育等都是未來業(yè)務(wù),誰先入為主占據(jù)主導就會發(fā)揮馬太效應(yīng),后來者很難追上,如果游戲公司錯過了這波機會,未來就可能被淘汰。

事實也是如此,代表未來發(fā)展方向的遠程辦公、在線教育以及新零售的生鮮業(yè)態(tài)、無人超市、機器人送貨等等都將在疫情之后得到大規(guī)模的快速發(fā)展,而這些長期紅利很難被游戲公司拿到,即便賺了短期的錢,也等于是揀了芝麻丟了西瓜。

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2020-02-17
戰(zhàn)疫期涸澤而漁:游戲產(chǎn)業(yè)在用短期利好換長期利空
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