兩年減少353家企業(yè),血的教訓(xùn)面前,VR行業(yè)這次該學(xué)會(huì)什么?

原標(biāo)題:兩年減少353家企業(yè),血的教訓(xùn)面前,VR行業(yè)這次該學(xué)會(huì)什么?

兩年減少353家企業(yè),血的教訓(xùn)面前,VR行業(yè)這次該學(xué)會(huì)什么?

VR爆紅不是什么“新鮮事”,中國(guó)的VR產(chǎn)業(yè)起步于2014年,2016年達(dá)到新的高峰,因此,有不少人稱2016年是“VR元年”。IT桔子統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)VR/AR行業(yè)股權(quán)投融資事件達(dá)241起,融資額達(dá)40.6億元。企查查的信息顯示,2016年中國(guó)VR相關(guān)企業(yè)達(dá)3177家。

然而,創(chuàng)業(yè)者一窩蜂似的涌入VR市場(chǎng),反而促成行業(yè)的災(zāi)難,2017年后,便有多家VR企業(yè)陸續(xù)關(guān)閉,企查查的信息顯示,2016年到2018年,VR相關(guān)企業(yè)減少353家。自此VR行業(yè)進(jìn)入“緘默期”。

對(duì)當(dāng)下的VR企業(yè)來(lái)說(shuō),2016年所謂的“VR元年”、“VR大爆發(fā)”無(wú)異于血的教訓(xùn),光靠搶做“風(fēng)口上的豬”、光靠資本市場(chǎng)的助力做不成生意,風(fēng)口隨時(shí)會(huì)變,資本市場(chǎng)也不能幫助一家企業(yè)逆天改命。

2021年VR行業(yè)爆發(fā)“第二春”。

IT桔子的數(shù)據(jù)顯示,截止2021年6月,2021年我國(guó)VR/AR行業(yè)相關(guān)企業(yè)已有20件股權(quán)投融資事件,金額為28.33億元。盡管2021年VR/AR行業(yè)的融資數(shù)量不高,但半年的融資金額就超過(guò)了去年全年,若再算上字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico公司的金額,2021年VR/AR行業(yè)的融資金額已然創(chuàng)下新高。

吃一塹長(zhǎng)一智,面對(duì)2016年血的教訓(xùn),爆發(fā)“第二春”的VR行業(yè)這次又該怎么做,才能讓自己避免重蹈覆轍?或許是整個(gè)VR行業(yè)應(yīng)該思考的問(wèn)題。

用戶才是核心

當(dāng)新技術(shù)突然出現(xiàn)在市場(chǎng)的時(shí)候,從業(yè)者很容易陷入瘋狂狀態(tài),就像2014年的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),從業(yè)者都認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)短期內(nèi)爆發(fā),再加上資本方對(duì)VR市場(chǎng)的看重,導(dǎo)致越來(lái)越多的創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入VR市場(chǎng),彼時(shí)有機(jī)構(gòu)樂(lè)觀預(yù)計(jì),到2021年AR/VR頭顯的總出貨量將達(dá)到9940萬(wàn),比2016年的1010萬(wàn)臺(tái)增加近10倍。

從業(yè)者的看好與消費(fèi)市場(chǎng)產(chǎn)生了嚴(yán)重背離,新技術(shù)要想大規(guī)模流行,既需要產(chǎn)品側(cè)的優(yōu)勢(shì)和亮點(diǎn),同時(shí)也需要用戶習(xí)慣以及內(nèi)容生態(tài)等多個(gè)方面的支持,而當(dāng)時(shí)VR行業(yè)無(wú)論是硬件產(chǎn)品,還是內(nèi)容生態(tài)都不夠完善,因此,除少數(shù)消費(fèi)者對(duì)VR有興趣外,大多數(shù)消費(fèi)者并不愿意為之買單,消費(fèi)者層面的表現(xiàn)不佳后,導(dǎo)致資本方對(duì)VR行業(yè)失去興趣,也促使一大批競(jìng)爭(zhēng)力較弱的企業(yè)以及“投機(jī)者”撤離行業(yè)。

說(shuō)到底,VR行業(yè)要想做起來(lái),用戶才是核心,VR企業(yè)應(yīng)該考慮的是如何滿足用戶的需求,而不是為了讓投資方滿意,過(guò)去VR企業(yè)有些本末倒置,現(xiàn)在重新回到用戶側(cè)才是重點(diǎn)。那么,用戶側(cè)應(yīng)該怎么做,或者說(shuō)應(yīng)該往哪些方向去做,郭靜的互聯(lián)網(wǎng)圈認(rèn)為,可以從以下幾點(diǎn)來(lái)考慮:

第一,從用戶體驗(yàn)出發(fā),以用戶舒適為基本原則。VR設(shè)備所帶來(lái)的感官體驗(yàn),肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)普通2D、3D設(shè)備所帶來(lái)的感官體驗(yàn),但VR所帶來(lái)新奇感只有在最初的階段,用戶更希望VR設(shè)備能夠消除暈眩感,戴起來(lái)不會(huì)頭重腳輕,而且每個(gè)人臉的大小可能都不一樣,因此,對(duì)硬件設(shè)備的要求其實(shí)非常高。

在這方面,可以看到愛(ài)奇藝第三代VR設(shè)備奇遇3的一些變化,比如奇遇3所帶來(lái)的更加舒適的佩戴感,即使用戶戴著眼鏡,也可以直接佩戴奇遇。為了把奇遇3的手柄做得更好看、好用,愛(ài)奇藝團(tuán)隊(duì)做了超過(guò)100次深度學(xué)習(xí)的模型訓(xùn)練和超過(guò)10次的硬件的迭代,最后才推出這款手柄。奇遇3的4k+超清屏、8G大內(nèi)存、無(wú)級(jí)瞳距調(diào)節(jié),以及全自研的追光頭手6DoF交互技術(shù)等也都是從用戶體驗(yàn)的角度出發(fā),讓用戶有更好的使用感受。

用戶體驗(yàn)不是虛的,而是靠團(tuán)隊(duì)一點(diǎn)一點(diǎn)磨出來(lái)的。

第二,解決用戶痛點(diǎn)。對(duì)于老VR玩家來(lái)說(shuō),最大的痛點(diǎn)是“羊毛出在豬身上”,即用很低的價(jià)格做硬件,但是后面有一系列收費(fèi)軟件來(lái)等著你,如果想要好好玩一番,玩家花在軟件上的錢可能比硬件設(shè)備貴得多。VR企業(yè)之所以搞出這種“羊毛出在豬身上”的玩法,主要是受價(jià)格戰(zhàn)因素的影響,低價(jià)無(wú)形中會(huì)吸引更多用戶的關(guān)注,至于后面的“坑”,則是“順勢(shì)而為”。

現(xiàn)在的VR玩家并不是第一次接觸VR,因此,他們很有可能“踩過(guò)坑”,這種情況下再去搞低價(jià)傾銷,只會(huì)讓自己走進(jìn)“死胡同”。

愛(ài)奇藝智能就首創(chuàng)了一個(gè)玩法,為奇遇3的首任機(jī)主免費(fèi)推出30款游戲,并且后續(xù)每月都會(huì)增加一款免費(fèi)游戲。按照當(dāng)前的市場(chǎng)價(jià)格,用戶如果想要玩這30款游戲,將要花費(fèi)近1700元。

可能會(huì)有用戶問(wèn),愛(ài)奇藝智能為什么會(huì)這么好?會(huì)不會(huì)將這30款軟件的價(jià)格捆綁在硬件中進(jìn)行銷售?愛(ài)奇藝并沒(méi)有這樣做。愛(ài)奇藝智能CEO熊文表示,愛(ài)奇藝推行游戲免費(fèi)的策略,就是愛(ài)奇藝通過(guò)大規(guī)模集采的方式從開(kāi)發(fā)者那里把游戲版權(quán)買過(guò)來(lái),再免費(fèi)推向用戶,這樣用戶就能廣泛去體驗(yàn)各種不同的游戲,而不會(huì)因?yàn)轭A(yù)算的問(wèn)題把他們給難住,即使買到了VR產(chǎn)品也感受不到它的樂(lè)趣。愛(ài)奇藝的最終目的是培養(yǎng)用戶習(xí)慣,讓用戶敢買敢玩。

第三,留住“老用戶”。國(guó)內(nèi)“粉絲營(yíng)銷”玩得最好的企業(yè)中,一定有小米,為了表示對(duì)老用戶的“熱愛(ài)”,雷軍最近表示,小米決定,向小米手機(jī)首批18.46萬(wàn)用戶,每人贈(zèng)送1999元紅包。

VR在國(guó)內(nèi)的用戶基數(shù)并不高,但在一個(gè)更小的圈子里,老用戶價(jià)值連城。為了表示對(duì)老用戶的支持,愛(ài)奇藝推出了一系列針對(duì)老用戶的優(yōu)惠活動(dòng),比如,奇遇一體機(jī)老用戶,憑訂單信息,可領(lǐng)取300元優(yōu)惠券;奇遇2P老用戶,可領(lǐng)取500元優(yōu)惠券;愛(ài)奇藝會(huì)員可領(lǐng)取200——400元優(yōu)惠券。

據(jù)筆者的觀察來(lái)看,與2016年的VR企業(yè)相比,當(dāng)前的VR企業(yè)少了點(diǎn)浮夸,多了點(diǎn)踏實(shí),一切都是朝著怎樣將硬件設(shè)備給做好、怎樣擴(kuò)大VR的生態(tài)出發(fā),這是教訓(xùn),也是經(jīng)驗(yàn)。

想辦法“破圈”

當(dāng)VR行業(yè)遇到“緘默期”后,VR行業(yè)被貼上“自玩自嗨”的標(biāo)簽?!吨袊?guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告(2021)》顯示,2020年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模約為300億元,其中VR市場(chǎng)規(guī)模約230億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量(含AR)約120萬(wàn)臺(tái)。即使加上此前幾年的出貨量,整個(gè)VR設(shè)備與中國(guó)10.11億網(wǎng)民規(guī)模相比,也是典型的“小眾”產(chǎn)品。

靠“小圈子”自?shī)首詷?lè)顯然無(wú)法讓VR行業(yè)成長(zhǎng)起來(lái)。扎克伯格曾表示,“一旦我們達(dá)到并跨越了1000萬(wàn)用戶的門檻,我們認(rèn)為VR內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)將會(huì)爆發(fā)?!?/p>

無(wú)論是硬件還是軟件生態(tài),只有用戶量達(dá)到一定量級(jí)后,行業(yè)才會(huì)產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。

“緘默期”的VR企業(yè)更多地專注于埋頭做產(chǎn)品,只吸引了“發(fā)燒友”,卻忽略了“破圈”,只有“破圈”,VR才有未來(lái)。

熊文表示,奇遇3最大的意義,就是愛(ài)奇藝智能把它定位成一款“破圈”的產(chǎn)品,因此,愛(ài)奇藝智能主要做了三件事情:

1)推出潮流型以及親子類的內(nèi)容,比如能夠媲美《Beat Saber》的國(guó)潮音樂(lè)運(yùn)動(dòng)游戲《樂(lè)動(dòng)未來(lái)?音計(jì)劃》、顛覆傳統(tǒng)演唱會(huì)模式的虛擬偶像livehouse應(yīng)用《奇遇秀》,以及國(guó)內(nèi)首款多端(VR+移動(dòng))互聯(lián)的多人在線社交游戲《奇遇派對(duì)》。

2)30款免費(fèi)游戲。愛(ài)奇藝智能之所以自己花錢去采購(gòu)游戲版權(quán)免費(fèi)給用戶,就是希望用免費(fèi)的方式來(lái)加深用戶對(duì)VR的認(rèn)知,并培養(yǎng)用戶習(xí)慣。

3)邀請(qǐng)明星代言。奇遇3發(fā)布會(huì)上,愛(ài)奇藝智能邀請(qǐng)近期爆紅的唱作人小鬼王琳凱做代言人,小鬼王琳凱還作為一號(hào)玩家入駐了奇遇Metaverse,同時(shí)他還也參與了自己的代表作《別叫我達(dá)芬奇》在游戲《樂(lè)動(dòng)未來(lái)?音計(jì)劃》中的游戲制譜和動(dòng)作編排工作,他還在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行玩法演繹。

發(fā)布會(huì)直播過(guò)程中,不少用戶都表示希望看到小鬼王琳凱能出現(xiàn),小鬼王琳凱直接拉升了奇遇3發(fā)布會(huì)的直播熱度。

產(chǎn)品重要,營(yíng)銷同樣重要,作為一家擁有娛樂(lè)基因的公司,愛(ài)奇藝智能率先比別的VR公司關(guān)注到了娛樂(lè)營(yíng)銷的重要性。

VR行業(yè)的發(fā)展如果永遠(yuǎn)只是在“發(fā)燒友”群體中,永遠(yuǎn)長(zhǎng)不大,只有讓大眾用戶接受、認(rèn)可,市場(chǎng)才會(huì)有快速發(fā)展,“破圈”是必須的。

VR行業(yè)“第二春”的浪潮下,勢(shì)必會(huì)有投機(jī)者再來(lái)?yè)屨硷L(fēng)口。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2021年僅VR設(shè)備就有愛(ài)奇藝奇遇3、Pico Neo 3、NOLO Sonic、創(chuàng)維S802 4K、HTC Vive Focus 3等12款產(chǎn)品,未來(lái)肯定會(huì)有更多的VR設(shè)備出現(xiàn)。

話又說(shuō)回來(lái),創(chuàng)業(yè)還是需要堅(jiān)持精神。

愛(ài)奇藝高級(jí)副總裁段有橋曾透露:“2016年我開(kāi)過(guò)一個(gè)VR大會(huì),CEO坐了一二百個(gè),后來(lái)這些人很快就撤了,有些人可能做了區(qū)塊鏈,有些人直接轉(zhuǎn)行?!?/p>

如今,VR行業(yè)已沒(méi)有上面這些浮躁和雜音,反倒多了一些愿意堅(jiān)持、愿意投入的人,行業(yè)已然在變好。

2021年,元宇宙的概念開(kāi)始爆紅,而VR/AR等技術(shù)被認(rèn)為是通往元宇宙的一座橋梁,希望剛剛好轉(zhuǎn)的VR行業(yè)不會(huì)又一次充當(dāng)風(fēng)口上的“炮灰”。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2021-09-03
兩年減少353家企業(yè),血的教訓(xùn)面前,VR行業(yè)這次該學(xué)會(huì)什么?
從業(yè)者的看好與消費(fèi)市場(chǎng)產(chǎn)生了嚴(yán)重背離,新技術(shù)要想大規(guī)模流行,既需要產(chǎn)品側(cè)的優(yōu)勢(shì)和亮點(diǎn),同時(shí)也需要用戶習(xí)慣以及內(nèi)容生態(tài)等多個(gè)方面的支持,而當(dāng)時(shí)VR行業(yè)無(wú)論是硬件產(chǎn)品,還是內(nèi)容生態(tài)都不夠完善,因此,除少

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