原標題:EDG奪冠引全網(wǎng)歡呼,電競時代要來了嗎?
本文概要:
1、電競的昨天:我國電子競技剛起步時,不少年輕人都為游戲癡狂,在這個背景下出現(xiàn)了最早一批電競比賽和電競明星。
2、電競的今天:隨著電競市場的發(fā)展,越來越多的企業(yè)入局,電競產(chǎn)業(yè)正在逐步發(fā)展成為一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
3、電競的未來:作為全球年輕人共同的愛好,電競正在成為全世界溝通的橋梁。中國電競在世界中有著一定的地位,在未來,電競會對中國的對外交流作出更大貢獻。
11月7日凌晨1點10分左右,2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽( 簡稱S11 )在冰島首都雷克雅未克落幕。在這場決賽中,原本處于劣勢的EDG逆轉(zhuǎn)局面,將對手韓國賽區(qū)的DK隊戰(zhàn)勝,并獲得總決賽的冠軍。
一時間,幾乎所有電競愛好者和EDG粉絲都沸騰了,有人舉著EDG的戰(zhàn)旗在街上狂跑,有人高深呼喊“EDG牛X”,朋友圈關(guān)于EDG獲勝的內(nèi)容更是不計其數(shù)。有人說,那天晚上很多不怎么玩游戲的人都在熬夜刷屏,“恍惚間以為電競真的已經(jīng)成為全民賽事了?!?/p>
面對近乎瘋狂的歡呼聲,很多圈外人可能不可理解,EDG成為了冠軍和其他人有什么關(guān)系?至于這么大動靜嗎?這激烈的場面都快趕上國足踢進世界杯了,只能這樣說了:“年輕人的世界你們不懂。”
其實,電競在國際上的地位早就和足球等體育運動齊平了,但是我國的電競事業(yè)一直發(fā)展的較其他國家慢。而這次EDG拿到冠軍的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽( League Of Legends World Championship )是《英雄聯(lián)盟》一年一度最為盛大的比賽,同時全球總決賽也是所有《英雄聯(lián)盟》賽事中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。能將這次賽事的總冠軍抱回家很好的向世界證明了我國電競行業(yè)的快速進步。同時,更讓粉絲沸騰原因是,這是EDG隊史首次獲得S賽冠軍,也是LPL中國大陸賽區(qū)電競歷史上的第三座英雄聯(lián)盟總冠軍。
看到EDG拿到《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍。不由得想到,當年的網(wǎng)癮少年李曉峰就是這些懷揣夢想的電競少年之一,而他很幸運,成為最早一批實現(xiàn)自己夢想的人。2005年、2006年拿下連續(xù)兩屆WCG魔獸爭霸項目冠軍,因為擅長人族,被稱為魔獸“人皇”,他是衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,并進入了WCG名人堂。
在過去的10年里,中韓對決賽發(fā)生三次,都是以失敗告終,但是這一次逆勢反超,再一次證明中國現(xiàn)在年輕人不輸他國,參賽的年輕人的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,以及團隊精神同樣不輸他國,并有趕超之勢。
電競——時代的產(chǎn)物
可能有很多人還不太熟悉電子競技,還在納悶電競怎么突然就火起來了?其實,我國的電競行業(yè)到今天,已經(jīng)經(jīng)歷了至少20年的發(fā)展。經(jīng)歷了從小到大、從無到有等國產(chǎn);同時,催生出了粉絲、場館、個性化周邊等電競生態(tài)體系。
時間回到1997,那是亞洲爆正逢金融危機,此時以外向型經(jīng)濟為主導(dǎo)的韓國開始加速變革,電子游戲也在政府的扶持下快速發(fā)展,《星際爭霸》也在這個時期誕生。1998年,《星際爭霸》和《魔獸世界》一起傳入中國,由此打開了中國游戲市場的大門。
隨著中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和游戲的傳入,年輕人們開始為游戲癡狂,在網(wǎng)吧通宵打游戲在當時已經(jīng)是常態(tài),因此也引起了不少的爭議。
不過,電競產(chǎn)業(yè)是新生的產(chǎn)業(yè),在不斷摸索中前行。2010年,中國電子競技運動工作會議在北京召開,國家級競游ECL電子競技冠軍聯(lián)賽獲得國家體育總局肯定。隨后,由政府主辦的第三方電競賽事陸續(xù)開辦,比如2014年開辦的WCA2015世界電子競技大賽。
與此同時,一些由游戲運營商舉辦的賽事也不斷出現(xiàn),并逐漸正規(guī)化。比如,騰訊主辦的TGA、LPL、KPL等,網(wǎng)易舉辦的黃金職業(yè)賽、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽等。
2015年開始,我國開始更加重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并在一系列規(guī)劃中明確提出對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)要求。在政府大力度的扶持下,我國的電競行業(yè)在近幾年里迎來迅猛發(fā)展。
目前來看,電競正在快速擺脫游戲附屬品的影子,逐步體現(xiàn)出更加獨立的產(chǎn)業(yè)特點和產(chǎn)業(yè)價值。電競產(chǎn)業(yè)的影響力與日俱增,越來越多的人開始對認可電競行業(yè)。
正如奧運冠軍、乒乓球女子單打大滿貫得主鄧亞萍所說,“不管我們這代人如何看待電競,都必須承認電競的時代已經(jīng)來臨了?!?/strong>
電競的產(chǎn)業(yè)鏈
隨著電競的市場化發(fā)展,也帶動起了一批產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成了一條自己的產(chǎn)業(yè)鏈。
據(jù)統(tǒng)計,2020年中國電子競技游戲市場收入1365.57億元 同比增長44.16%,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力,而電競相關(guān)企業(yè)達到2.19萬家;從行業(yè)分布來看,電競相關(guān)企業(yè)主要集中在租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)、文化、體育和娛樂業(yè),以及批發(fā)和零售業(yè)、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)等行業(yè)。
不難發(fā)現(xiàn),電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)悄悄地發(fā)展一個巨大的產(chǎn)業(yè),其包羅萬象。
首先,電競游戲的研發(fā)和內(nèi)容授權(quán)在電競產(chǎn)業(yè)鏈的上游。游戲研發(fā)商要將自己研發(fā)的獨家產(chǎn)品向游戲代理商授權(quán),或找相關(guān)的渠道發(fā)行。而研發(fā)上或代理商在推廣游戲過程中勢必需要借助廣告的力量來進行宣傳。
在玩家體驗游戲過程中,也很有可能在游戲中購買皮膚裝備等,形成一輪的消費。同時,一些游戲主播還會和電商、明星等通過直播打游戲的方式向觀眾宣傳產(chǎn)品等,帶動來電商平臺的發(fā)展。在游戲線下,也經(jīng)常會有商店出一些游戲的周邊等,吸引著游戲愛好者的眼光。
到目前為止,一些老牌企業(yè)也加入電競這條賽道。比如游戲廠商網(wǎng)易斥資50億打造網(wǎng)易電競生態(tài)園;騰訊電競已經(jīng)與中央廣播電視總臺建立了電競賽事遠程制播中心和國內(nèi)5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋的大型電競場館,就連快手和微博等企業(yè)也陸續(xù)入局電競領(lǐng)域。
據(jù)統(tǒng)計,廣東、重慶、湖南、海南電競企業(yè)數(shù)量超10000家,其中廣東電競企業(yè)數(shù)量最多超4500家。
電競這條產(chǎn)業(yè)鏈一旦形成,將會為我國帶來巨大的經(jīng)濟收益。就如同最近很火的元宇宙概念來說,已經(jīng)有多家資本入局,賺得盆滿缽滿。
未來以來
雖然電競已經(jīng)得到了很大一部分人的認可,但是仍有不少孩子家長對電競有所質(zhì)疑。很多人認為這只是一個逃避學(xué)習(xí)和工作的理由。但其實,這些家長有這樣的擔心,很大一部分原因是因為不少媒體將電子游戲處于一個負面輿論中。一說到年輕人自身出現(xiàn)了什么問題,不少報道總會將問題的原因指向電子游戲。
但是家長越限制孩子打電競,越有可能會起到相反的效果。堵不如疏,給孩子一定的自由空間,效果也許會比一味的限制更好。
到現(xiàn)在,電子競技已經(jīng)不是幾個人的狂歡,對文化交流也有著深遠的意義。正如國際電子競技聯(lián)合會數(shù)字技術(shù)創(chuàng)新委員會委員、中國文化管理協(xié)會電子競技管理委員會會長王國基所說的:“電競已經(jīng)成為一種國際性語言,一種社會文化現(xiàn)象;中國電競各方應(yīng)加強國際交流與合作,深入研究電競文化內(nèi)涵,推動中國電競走向世界?!?/p>
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