“對面”周聰偉:社交可以做成游戲

竊以為,目前陌生人社交的玩法路徑無非有三種,一強(qiáng)一弱一導(dǎo)流。

強(qiáng)的如微信。很多人對這款大獲成功應(yīng)用的解讀五花八門,牛逼的產(chǎn)品、牛逼的設(shè)計、細(xì)致打磨的體驗、一系列先進(jìn)產(chǎn)品理念的綜合、張小龍扁平團(tuán)隊的創(chuàng)造力…哪有這么多事后冒出來的理由,最直觀的現(xiàn)象才最有說服力:長久真實社會生活的強(qiáng)關(guān)系對社交軟件的驅(qū)動。

具體來說,之前形成的割舍不掉的QQ上的親人、好友、同學(xué)、同事關(guān)系在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的自動平移。為了與你社交圈最重要最親密的人保持聯(lián)系,交流,及時了解他們的“動態(tài)”,線下你會走親訪友泡吧吃飯,線上之前是通過QQ“綁定”在一起,當(dāng)他們開始使用微信的時候,你也不得不加入這個朋友圈。至于微信具體做的如何,體驗如何,滿足了你哪些需求,這些都是后來附加的“黏性”,但一開始你會加入朋友圈,大多都是強(qiáng)關(guān)系的驅(qū)動。從QQ到微信,這種強(qiáng)大的慣性根源是工具屬性,帶有更多的“強(qiáng)迫性”。

弱的如人人網(wǎng)、微博、豆瓣等,從興趣、愛好、從內(nèi)心從人的社會心理屬性出發(fā),聚攏成一個圈子,培育出特征鮮明的種子用戶去傳播。不過,這種弱關(guān)系萌芽出來的社交,如果無法實現(xiàn)向真實生活締結(jié)的強(qiáng)關(guān)系突破,很快就會勢微。人人網(wǎng)、微博前赴后繼的衰落,正好是明證。

最不靠譜的就是導(dǎo)流了。從中國移動發(fā)展多年的飛信、到阿里巴巴強(qiáng)推的易信,乃至國外谷歌即使關(guān)閉像Google Reader這樣極受歡迎的產(chǎn)品,也要強(qiáng)推Google+,最后卻演變成空城。強(qiáng)關(guān)系的粘性來自被迫,弱關(guān)系的粘性發(fā)自內(nèi)心,連內(nèi)心都抓不住的“導(dǎo)流”,再牛逼的用戶基數(shù)也白搭。

幾乎可以這樣說,所有后來者、天生不那么“強(qiáng)”的陌生人社交應(yīng)用,被顛覆被取代的可能性都很大。真正能黏住用戶的的陌生人社交應(yīng)用,要么依靠內(nèi)容將用戶留在線上,能夠產(chǎn)生持續(xù)價值。要么有較強(qiáng)的“工具屬性”,比如陌陌。一個典型的“陌陌用戶行為”,是看臉(感興趣)——搭訕(聊兩句)——見面(抱著各自的目的試一下)——后續(xù)(強(qiáng)關(guān)系或結(jié)束),線上行為為線下目的服務(wù)。不過工具屬性強(qiáng)的應(yīng)用,用戶變現(xiàn)的路徑大多是“捆綁式”,與用戶使用它們產(chǎn)品的初衷毫不相干。沒有精準(zhǔn)的定位,沒有內(nèi)容對用戶的引導(dǎo),也就沒有整體的高APRU,商業(yè)化是以犧牲用戶體驗為前提,阻力重重,效果慘淡。即使是13億人口的國家每天打開次數(shù)第二多(第一是微信)的社交消息應(yīng)用。

12月12日納斯達(dá)克上市的陌陌,首日股價暴漲25%,18號迅即跌破13.5美元的發(fā)行價。投資人的看空,不是沒有道理,即使從最直觀的招股說明書就能找尋到蛛絲馬跡。

2013年扣去利息增長所得,半年凈虧損384萬美元,六個月后,全年凈虧損擴(kuò)大到932萬美元。2014年上半年,截止6月30號六個月內(nèi)凈虧損826萬美元,接近2013年全年。一邊不斷加深商業(yè)化進(jìn)程,另一邊虧損不斷沒有縮小,還在加速擴(kuò)大。

陌生人社交,做工具,商業(yè)化是個問題,只能通過“絕望”地?zé)X換取用戶量增長的“希望”。那可能通過內(nèi)容,做出粘性,并且一開始就有成型的商業(yè)模式和健康的現(xiàn)金流嗎?我現(xiàn)在做的陌生人社交應(yīng)用“對面”,就真正實現(xiàn)了“自給自足”,并且做到了千萬用戶級別。這全賴移動社交的模式創(chuàng)新:游戲切入的新玩法。

第一,精準(zhǔn)的服務(wù)人群定位,你要明白你深耕的市場。唐巖在知乎上評價陌陌,有這三個關(guān)鍵詞,“北漂”、“不被滿足”、“浮躁”:這是一群飄在城市,沒有歸屬感,社交強(qiáng)需求相對較低的群體。他們喜歡玩,想要與興趣相投、有好感的人發(fā)展線下關(guān)系,并且只能是低成本的方式。

第二,去身份化、去年齡化。對方不再乎你有沒有錢、什么學(xué)歷背景,將現(xiàn)實世界的社交障礙通通粉碎。這樣的事情,只可能發(fā)生在一個群體中,虛擬世界的游戲玩家,或者虛擬世界的文化群組,比如二次元。拋棄世俗,他們互相信任的原力,就是游戲、愛好等形成的歸屬感。而這種游戲、愛好必須是那種精心甄別的,他們對同伴的要求,更多的集中在“同種屬性”層面,淡化現(xiàn)實世界的因素。

第三,前文的問題,商業(yè)模式。無論是陌生人社交,乃至更廣義的移動社交,國內(nèi)國外目前看得見的盈利來源,最大頭的只有一個,游戲。做社交應(yīng)用,是為了通過推廣游戲賺錢,我為何就不能圍繞游戲做社交,用另一個更直接的方式發(fā)展“從弱到強(qiáng)”的關(guān)系?這種模式至少從理論上,是可以擁有健康的現(xiàn)金流,實現(xiàn)自給自足的發(fā)展,而不像陌陌那樣只看得到用戶量、流量增長,卻看不到它們真正變現(xiàn)的一天。

陌生人社交,似乎很少有人考慮過,通過虛擬人生式的游戲,通過那種集合了LBS搜尋,卻通過“戀愛養(yǎng)成”、“好友冒險”類的游戲為開端發(fā)展一段關(guān)系的社交。這是一個機(jī)會。

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2014-12-24
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