虛擬現(xiàn)實(shí)硬件制造商Oculus剛剛針對OculusRift眼罩發(fā)布了AsynchronousSpacewarp技術(shù),可以方便低端電腦用戶使用畫面混合技術(shù)無縫獲得虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
這種方法實(shí)際上是降低了OculusRift的最低硬件配置要求,從而向更多用戶敞開了專業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺的大門。
與Oculus之前發(fā)布的AsynchronousTimewarp功能類似,AsynchronousSpacewarp也是一項(xiàng)幀率平滑技術(shù),可以在OculusRift發(fā)現(xiàn)因?yàn)殡娔X處理能力不足時(shí)而掉幀時(shí)自動介入。通過這種方式,便可創(chuàng)造平滑的幀率,從而消除因?yàn)闊o法達(dá)到90幀/秒而產(chǎn)生的畫面卡頓。
Oculus指出,這項(xiàng)新技術(shù)較AsynchronousTimewarp有所改進(jìn),因?yàn)镽ift技術(shù)現(xiàn)在可以將攝像頭運(yùn)動和玩家位移等額外因素考慮在內(nèi)。
“AsynchronousSpacewarp通過虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用之前產(chǎn)生的畫面生成推測畫面。”Oculus解釋道,“表面看來,這似乎跟AsynchronousTimewarp很像,后者可以根據(jù)用戶頭部轉(zhuǎn)動這一件事情生成推測畫面。雖然這可以涵蓋很多情況,但卻并非萬靈藥。AsynchronousSpacewarp與AsynchronousSpacewarp配合后,涵蓋了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的所有虛擬動作。包括角色移動、攝像頭移動、觸控手柄移動,以及玩家自身的位移。如果應(yīng)用畫面播放速度慢于顯示速度,用戶的實(shí)際體驗(yàn)仍然會非常平滑,令用戶享受其中。”
Oculus還為即將推出的OculusAvatar應(yīng)用推出了SDK,允許用戶定制角色,并應(yīng)用到多款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中。
從本周開始,Rift用戶可以使用OculusRemote和Xbox手柄制作自己的OculusAvatar,等到OculusTouch手柄下月發(fā)布后便可在《SportsBarVR》和《Kingspray》等游戲中使用。
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