體驗了幾款VR射擊游戲后 發(fā)現(xiàn)了這些問題

最近,雷鋒網(wǎng)受邀陸續(xù)體驗了一些VR游戲。盡管這些游戲的劇情不盡相同,游戲規(guī)則也有差異,但共同點是均以射擊或槍戰(zhàn)為主,多數(shù)能實現(xiàn)當(dāng)下最火的兩人或多人聯(lián)機(jī)。

機(jī)甲對戰(zhàn)Code 51

《Code 51》是由無憂我房旗下的游戲開發(fā)團(tuán)隊51VR制作。這是一款機(jī)甲類的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)游戲。玩家可以挑選不同的機(jī)甲進(jìn)行作戰(zhàn)。與其他對戰(zhàn)游戲略有不同的是,《Code 51》選擇讓玩家坐著進(jìn)行游戲。

游戲操作方面十分簡單。玩家佩戴好HTC Vive頭盔后,通過手柄的前后左右擺動,控制機(jī)甲的移動方向。射擊時按下扳機(jī)鍵即可。這樣的操作確實讓玩家容易上手,省去了工作人員不少的教學(xué)時間。

據(jù)了解,該游戲還采用了自適應(yīng)遮罩技術(shù),即游戲畫面只顯示玩家最佳視野范圍,周邊畫面會變暗。這種設(shè)計第一次玩,感覺不是很適應(yīng)。游戲過程中,雷鋒網(wǎng)編輯選擇了一個重型機(jī)甲,幾乎沒辦法做像轉(zhuǎn)身、回頭這樣的動作,導(dǎo)致無法防備身后的炮火。此外,可能沒有走動,一直坐著游戲,還是會有些眩暈感。

2v2對戰(zhàn)《原罪》

關(guān)于PVP聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)游戲,《原罪》也是部令人印象深刻的作品。該作品是由指揮家VR旗下的游戲工作室 Shortfuse 制作。在既定的場景中,對戰(zhàn)雙方要守護(hù)好自己的能量源,同時不被敵方擊殺,在規(guī)定的時間內(nèi)哪一方擊殺敵方獲得的分?jǐn)?shù)高,即是獲勝者。

跟機(jī)甲相比,這種在 VR 中拿槍射擊的形式顯得更為靈活些。因為可以隨意跑動,需要不斷躲避敵方的射擊,這也讓游戲變得更加有趣。

跑步機(jī)+《水源》

還有一部作品是超凡視幻的《水源》。據(jù)了解,《水源》在 2016 年 ChinaJoy 期間曾展示過 Demo,后來又做了新的游戲設(shè)計,內(nèi)容也是關(guān)于射擊類型的。不過,他們的游戲劇情帶有些科幻色彩,射擊的對象是實驗室里的變種生物。除了原本使用 Vive 操作的版本外,雷鋒網(wǎng)(公眾號:雷鋒網(wǎng))特意嘗試了游戲與 KAT 跑步機(jī)結(jié)合的《水源》(簡稱跑步機(jī)版本)。

顯然,跑步機(jī)版本的游戲,讓本依靠手柄操作的移動,變成了實實在在的跑步。當(dāng)你看到變種生物大批向你圍攻時,能不能躲開它們這要看你的腳速了。

如果你是第一次體驗 KAT 跑步機(jī),如何在跑步機(jī)上健步如飛,可能還有點難。跑步機(jī)版本會讓你把更多的注意力放在跑步機(jī)的行走上面,反倒讓你無暇回味“我是否有眩暈感”。游戲方面,跑步機(jī)版本的游戲讓整個身體動起來,對降低眩暈感有很好的幫助,同時也把像“穿墻”這樣的 Bug 做了優(yōu)化,并不會出現(xiàn)“空手穿墻”的奇怪行為。

盡管目前這款游戲還未正式完成,但之后也將實現(xiàn)多人聯(lián)機(jī)。

為什么這些游戲會有種相似感?

沒錯,這些游戲讓人有一種相似感。正如文章一開始所說的,游戲類型以射擊類為主。為什么 VR 射擊會受到開發(fā)者的青睞?指揮家VR的聯(lián)合創(chuàng)始人白志藝表示,

“目前看到的已經(jīng)是經(jīng)過早期摸索后沉淀下來的游戲類型了。在2014年,當(dāng)時的VR游戲更多是用于向用戶解釋什么是VR的體驗式游戲(突出沉浸感),諸如大擺錘、過山車等。 但大多都只是一次性的體驗,且容易眩暈,當(dāng)年的用戶普遍不存在二次體驗。”

同時,射擊類游戲的體驗效果也較好。

“射擊槍戰(zhàn)類游戲不論在以往的 PC、手機(jī)平臺上,還是現(xiàn)在的 VR 甚至未來的 AR,都會是玩家樂此不疲的體驗。不同于以往的平臺,VR 更能給予用戶真實感,這也是此類游戲開發(fā)者需要著重研究的,看似都是射擊類游戲,然而由于玩法的設(shè)置、細(xì)節(jié)的重視程度等,會令未來游戲的黏性差異甚大。”

此外,除《Code 51》外,其他游戲都采用了類似的移動方式,以及取槍和換子彈的方式——雙臂向下扣動扳機(jī)。這就不得不提到去年大火的《Raw Data》,憑借這款游戲該制作團(tuán)隊獲得5000萬美元的融資。

這些游戲中涉及的類似操作則從《Raw Data》借鑒而來。關(guān)于這點,超凡視幻《水源》的開發(fā)者坦言,

“只能說我們找到了這種通用的形式。第一用戶接受這種方式,第二這可能是最簡單的方式。”

他表示,前期可能以這種方式為主,同時用戶對控制器太不了解,要盡量降低教學(xué)成本。此外,像瞬移、或者定點的移動方式,為了不讓用戶產(chǎn)生眩暈感,可能也是多數(shù)開發(fā)者的選擇。

他還告訴雷鋒網(wǎng),多數(shù)開發(fā)者會更多地關(guān)注游戲內(nèi)容設(shè)計,而不是基本操作,因為這會變成通用規(guī)則。

VR 射擊游戲還需要更多新點子

不得不說,VR 射擊類游戲確實最能體現(xiàn) VR 的特性,如果再加上在線對戰(zhàn)模式,很容易讓玩家們產(chǎn)生興趣。去年三月 Cryteck 執(zhí)行制作人 Elijah Freeman 來中國參加活動,那時他表示最期待的也是 VR 射擊游戲,這倒是稍稍令人有些驚訝,要知道當(dāng)時他們的 VR 版《重回恐龍島》已經(jīng)很驚艷了。

那么,一款好的 VR 射擊游戲到底是什么樣?

根據(jù)雷鋒網(wǎng)親身體驗,有兩個基本點肯定是要實現(xiàn)的,

首先是優(yōu)質(zhì)的畫面,畢竟沒有誰能忍受得了眼前一堆像素的游戲;

其次是避免眩暈感、眩暈感、眩暈感(重要的事情講三遍),這幾乎是所有 VR 內(nèi)容制作的基礎(chǔ)。

作為專業(yè)的開發(fā)人員,白志藝認(rèn)為“抗眩暈、對抗性、內(nèi)容深度、社交性等,都是需要注意的。”

當(dāng)然,VR 射擊游戲要達(dá)到真正的好玩,各個方面還要不斷地妥協(xié)和平衡。記得年前Epic Games 在分享《Robo Recall》的開發(fā)經(jīng)驗時提到一個抓取功能便用了六周時間。這款射擊游戲也是雷鋒網(wǎng)編輯目前體驗感受最好,以及希望多次試玩的作品。

不過,體驗過這些以“打打殺殺”為的射擊游戲后,雷鋒網(wǎng)編輯竟有些懷念一款暖心的解謎游戲《畫境》,還有《紀(jì)念碑谷》團(tuán)隊最開始制作的《Land's End》,現(xiàn)在玩起來也不會覺得無聊。

隨著線下體驗店的發(fā)展,可以預(yù)見2017年多數(shù) VR 游戲開發(fā)團(tuán)隊會針對體驗店的特點來設(shè)計游戲,射擊類游戲自然是其中的重頭戲。至于一款好的 VR 射擊游戲到底會是什么樣?想來眾多開發(fā)者還在不斷探索。我們希望國內(nèi)的 VR 游戲不會掉進(jìn)同質(zhì)化的死胡同,而是帶來更多的驚喜。

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2017-02-22
體驗了幾款VR射擊游戲后 發(fā)現(xiàn)了這些問題
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