俗話說:變則通,通則久。面對全球化市場競爭,企業(yè)根據(jù)市場形勢變化,及時作出戰(zhàn)略和方向的調(diào)整。2017年是Epic Games意氣風(fēng)發(fā)的一年。使用UE4制作的優(yōu)秀產(chǎn)品層出不窮、自研游戲Paragon《虛幻爭霸》和Fortnite《堡壘之夜》全球火爆 。最新數(shù)據(jù)表明,《堡壘之夜》全球玩家數(shù)超過4000萬,最高同時在線人數(shù)達(dá)到200萬。并且,《虛幻爭霸》已于去年12月開啟國服測試。
這些成績的取得,既有行業(yè)變化的推波助瀾,也與Epic Games自身的改變密不可分,特別是對于國內(nèi)市場的重視和開拓。
市場策略的調(diào)整
從1991年成立到2014年正式成立中國子公司,Epic Games中國市場之路頗為漫長。
雖然從最初的《Epic彈球》到后來的《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列、《無盡之劍》系列、《子彈風(fēng)暴》、《機(jī)械重裝》、《堡壘之夜》以及《虛幻爭霸》,Epic Games自研的游戲不勝枚舉。
但在《虛幻爭霸》和《堡壘之夜》之前,主機(jī)游戲在國內(nèi)歷來是小眾市場。中國的玩家對于Epic Games的印象僅限于虛幻引擎(Unreal Engine, 簡稱UE)的開發(fā)商。另一問題是,外界普遍認(rèn)為UE4學(xué)習(xí)門檻高,當(dāng)時又缺乏足夠的中文教程,在國內(nèi)開發(fā)者群體中普及有一定難度。
隨著游戲主機(jī)禁令的解除,移動游戲浪潮的席卷、VR/AR市場的風(fēng)起云涌,據(jù)多份業(yè)內(nèi)報告顯示,2016年,中國已經(jīng)成為全球最大的游戲市場。Epic Games打開中國市場,勢在必行。
首先是商業(yè)模式革新,2015年 UE4 開源提供給開發(fā)者免費下載,并制定了僅需在產(chǎn)品每季度超過 3000 美元時,超出的部分才需支付 5% 的營收作為引擎版權(quán)費用。此外,Epic 依然提供定制化授權(quán)方式(Custom License)和開發(fā)者合作,并提供技術(shù)支持幫助解決問題。這也使得UE不再是3A游戲和大工作室的專屬。越來越多的獨立團(tuán)隊、中小游戲公司以及個人開發(fā)者能接觸到并使用UE4。值得注意的是,緊接著免費的消息發(fā)布,Epic Games在2015年更是推出了Unreal Dev Grants(開發(fā)者資助計劃),專門撥出500萬美元的獎金用以扶持獨立團(tuán)隊 。
隨著2016年索尼中國之星計劃啟動以來,PlayStation中國收到了來自全國400余個項目申請,最終入選的作品中近一半由UE4開發(fā)制作。顯然,Epic Games市場策略的改變收獲了一批優(yōu)秀開發(fā)者的青睞。
針對VR/AR行業(yè),UE4走在潮頭,先后針對ARkit和ARcore技術(shù)支持發(fā)布了新版。2017年11月,Epic Games對外公布,UE4的注冊開發(fā)者已經(jīng)超過400萬。在近期的一次采訪中,Epic Games中國商務(wù)與市場總經(jīng)理吳灝也提到,“中國已成為全球增速最顯著的市場。”這無疑證明了UE4重視中國市場后產(chǎn)生了極其積極的影響。
Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney曾向記者表示,開發(fā)游戲是為了幫助開發(fā)者們更好的理解如何使用UE4開發(fā)游戲。然而從記者看來,Epic Games已經(jīng)成為一家國際一流的引擎研發(fā)商和游戲開發(fā)商。
虛幻引擎與手游開發(fā)
入門門檻高是早期外界對UE的印象, 使得UE在移動游戲產(chǎn)業(yè)趕了一個“晚集”,不過卻迎來了移動游戲產(chǎn)業(yè)最為成熟的時期。由于早期設(shè)備和技術(shù)條件的限制, UE高品質(zhì)畫面的特點無法在移動端充分發(fā)揮。
如今,手游精品化、重度化已成為業(yè)內(nèi)的共識,用戶設(shè)備的性能也已一再提高。從各大游戲公司招聘情況來看,UE4崗位的需求越來越多。而UE4也在不斷進(jìn)行優(yōu)化,以求在保證高畫質(zhì)的基礎(chǔ)上,對開發(fā)移動端產(chǎn)品的用戶更加友好。
進(jìn)入中國市場后,Epic Games通過對引擎不斷優(yōu)化、提供本地化教學(xué)材料、以及舉辦各類社區(qū)活動的方式,持續(xù)擴(kuò)大用戶群體。在前不久的吃雞大戰(zhàn)中,《小米槍戰(zhàn)》以及騰訊兩款正版吃雞游戲均是由UE4引擎打造。
從行業(yè)趨勢來看,玩法同質(zhì)化的當(dāng)下,預(yù)計2018年國內(nèi)市場上會集中出現(xiàn)更多使用UE4開發(fā)的高品質(zhì)游戲,來滿足越來越挑剔的手游用戶。
不只是游戲引擎
如今,“游戲引擎研發(fā)商”和“游戲開發(fā)商”這兩個身份已不能滿足Epic Games。Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney曾反復(fù)強(qiáng)調(diào):“Epic Games不能只專注于游戲引擎的開發(fā),還需要參與到未來硬件的設(shè)計和規(guī)格的制定中,思考未來的開發(fā)人員需要一個怎樣的開發(fā)環(huán)境?!?/p>
“基于Epic Games全球化策略,2017年側(cè)重于將UE4引入行業(yè)領(lǐng)域?!盓pic Games中國商務(wù)與市場總經(jīng)理吳灝向記者如是說。
吳灝認(rèn)為,UE4不止于游戲,行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域是新藍(lán)海。他說:“自從將虛幻引擎免費之后,一些電視電影公司也開始用虛幻引擎來制作欄目、產(chǎn)品,用虛幻引擎可以實時渲染出極高品質(zhì)的畫面和光影效果?,F(xiàn)在,UE4可以輸出到PC、手機(jī)以及VR等多種操作平臺。在未來,虛幻引擎將在VR體驗、無人駕駛、軟件設(shè)計等更多的行業(yè)和領(lǐng)域獲得應(yīng)用。”
據(jù)Epic Games中國商務(wù)總監(jiān)謝添敏介紹:“UE4的實時渲染性能夠發(fā)揮的作用不限于游戲行業(yè),在電視、電影、廣告、建筑、可視化設(shè)計、仿真訓(xùn)練以及功能性游戲都可以發(fā)揮巨大的作用。例如綜藝節(jié)目《Lost In Time》、法國大選實時轉(zhuǎn)播、雪弗蘭商業(yè)廣告《The Human Race》等,都是通過利用UE4實時渲染、動作捕捉和人機(jī)互動的技術(shù)來實現(xiàn)的。 2017年的《The Human Race》更是在有著“計算機(jī)圖像奧斯卡”之稱的專業(yè)技術(shù)大獎SIGGRAPH上勇奪“最佳實時圖像與互動獎”。“
“如UE4這般高端游戲引擎進(jìn)入行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域后,改變了行業(yè)的規(guī)則和工作模式,產(chǎn)生了新形式的內(nèi)容?!敝x添敏興奮地說。
業(yè)務(wù)范圍的變革,讓Epic Games的影響力從游戲領(lǐng)域逐漸輻射至全行業(yè)。
當(dāng)然,Epic Games能夠取得現(xiàn)在的成績,戰(zhàn)略改變只是因素之一,關(guān)鍵因素則是對于技術(shù)的精益求精鉆研和應(yīng)用。光是2017年一年,虛幻引擎即有4個大版本更新(小版本更是不計其數(shù)),合計共2,081個bug被修復(fù)。
2017年,Epic Games更是在國內(nèi)舉辦了多場開發(fā)者技術(shù)沙龍,直接面向社區(qū),幫助開發(fā)者們建立聯(lián)系、解決技術(shù)問題從而擴(kuò)大影響力。
技術(shù)專注與戰(zhàn)略變革相輔相成,全球化、多元化的發(fā)展,Epic Games迎來了大變革。相信2018年,我們將會看到更多UE4制作的優(yōu)秀國產(chǎn)作品。
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