極客網(wǎng)1月6日(北京)2014年,手游在游戲行業(yè)的異軍突起,讓大家看到了手機(jī)游戲的未來。實(shí)際上,手游的發(fā)展已經(jīng)對(duì)于騰訊的未來產(chǎn)生了挑戰(zhàn)!
2015年中國(guó)手游(CMGE.NASDAQ)策略之一即著力加強(qiáng)移動(dòng)端電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局。這是在即將于1月7日廈門召開的移動(dòng)產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)前夕,中國(guó)手游娛樂集團(tuán)有限公司COO應(yīng)書嶺提前透露的信息。
騰訊來自電競(jìng)業(yè)務(wù)的巨大收入讓業(yè)界“垂涎”,也讓業(yè)界堅(jiān)定了未來手游市場(chǎng)的巨大潛力。應(yīng)書嶺對(duì)《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》表示,移動(dòng)電競(jìng)“顛覆騰訊所代表的端游電競(jìng)只是時(shí)間問題,只需要一年到兩年左右,電競(jìng)從PC端遷移到移動(dòng)端是非??斓?rdquo;。他認(rèn)為,2015年將是中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)元年,眾多移動(dòng)電競(jìng)游戲會(huì)在今年集中爆發(fā)。
在應(yīng)書嶺放言背后,是中國(guó)手游目前正在內(nèi)測(cè)的移動(dòng)電競(jìng)游戲《全民槍戰(zhàn)》創(chuàng)下同時(shí)在線玩家400萬的驚人數(shù)據(jù),并吸引了包括小米、天貓?jiān)趦?nèi)的大牌公司加入一起“游戲”。
在移動(dòng)端挑戰(zhàn)騰訊
端游時(shí)代,在中國(guó)所有端游收入中,有一半來自電競(jìng)業(yè)務(wù),而50%到60%的電競(jìng)收入又歸屬于騰訊。應(yīng)書嶺認(rèn)為,伴隨著手游對(duì)端游的洗牌過程,這種“電競(jìng)稱王”的商業(yè)邏輯也會(huì)自然適用于手游時(shí)代。
在他看來,一款好的游戲之所以能夠盛行,核心在于對(duì)人性的撩撥和滿足,人性又可歸結(jié)為三個(gè)字:貪、嗔、癡。電競(jìng)游戲之所以大行其道,“我覺得,人性對(duì)于對(duì)抗的需求和擊敗對(duì)手強(qiáng)烈的精神愉悅,是有永恒追求的。”他說。
讓中國(guó)手游堅(jiān)定移動(dòng)電競(jìng)信心的還有其旗下游戲——《全民槍戰(zhàn)》。“目前內(nèi)測(cè)每天登錄的玩家有接近400萬,我們知道一件事情,騰訊之前最厲害的游戲之一是一款FPS(第一人稱視角射擊)游戲,端游時(shí)代的CrossFire(穿越火線),每天登錄數(shù)在七八百萬。我們現(xiàn)在已經(jīng)達(dá)到其一半的玩家人數(shù),所以移動(dòng)電競(jìng)一定是個(gè)趨勢(shì)。”應(yīng)書嶺對(duì)《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者表示。
2014年,中國(guó)手游向移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域全面發(fā)力。去年6月,中國(guó)手游宣布以頂級(jí)贊助商身份加入全球性綜合電子競(jìng)技賽事“Worlde-SportsChampionshipGames”(簡(jiǎn)稱WECG),這被認(rèn)為是WCG(WorldSportsChampionshipGames)停辦4個(gè)月后的重生歸來,推動(dòng)者之一就是中國(guó)手游。相較于WCG,WECG中最明顯的變化即是設(shè)立移動(dòng)競(jìng)技單元。
“2015年,會(huì)有眾多移動(dòng)電競(jìng)游戲跟隨我們上線。”應(yīng)書嶺告訴記者。這種結(jié)論并非來自感性的推論,而是實(shí)在的數(shù)據(jù)。據(jù)易觀國(guó)際《中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)報(bào)告2014年第三季度》數(shù)據(jù),中國(guó)手游以19.5%的市場(chǎng)份額,獲2014年第三季度中國(guó)移動(dòng)游戲全平臺(tái)發(fā)行商第一名。
不過,對(duì)于有著更高要求的電競(jìng)游戲能否在手機(jī)這樣的移動(dòng)終端上完美呈現(xiàn),行業(yè)內(nèi)并非沒有質(zhì)疑。
應(yīng)書嶺認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)游戲需要跨越三個(gè)門檻:基于移動(dòng)端的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì);在小屏幕上,如何流暢運(yùn)行精美的3D圖畫;電競(jìng)需要大量用戶對(duì)抗,如何能夠讓海量的用戶進(jìn)入這個(gè)游戲。
“我覺得中國(guó)手游比較幸運(yùn)的一件事情是,2014年比較成功的電子競(jìng)技類的游戲只有一款,就是《全民槍戰(zhàn)》,目前我們獲得了最多的用戶,我相信今年將有一個(gè)更大的挑戰(zhàn),一定會(huì)有更多的公司紛紛涌入這個(gè)業(yè)務(wù)。”應(yīng)書嶺說道。
應(yīng)書嶺預(yù)測(cè),經(jīng)過激烈廝殺后,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)“會(huì)產(chǎn)生三到五個(gè)巨頭”,“未來銷售額也將占到游戲產(chǎn)業(yè)的60%~70%”。目前電子競(jìng)技收入占中國(guó)手游總收入30%左右。“希望未來可以占到我們收入的一半以上。”他說。
手游投資邏輯
對(duì)于2014年的手游行業(yè),應(yīng)書嶺個(gè)人的總結(jié)是:大方向是增長(zhǎng),且增速較快,銷售額估算下來,應(yīng)該是一個(gè)無限接近300億的數(shù)目。
在端游時(shí)代,騰訊基本可以占到銷售額的一半,但到手游時(shí)代就未必,應(yīng)書嶺認(rèn)為百花齊放的時(shí)機(jī)出現(xiàn)了,這對(duì)行業(yè)是件好事情。
另一方面,2014年手游行業(yè)增長(zhǎng)的速度在下降。
應(yīng)書嶺將其歸結(jié)為人口紅利的消失,“用智能機(jī)的人已經(jīng)很多,差不多每個(gè)人都有了。”這也意味著手游行業(yè)的粗放增長(zhǎng)時(shí)代過去了,接下來的增長(zhǎng)將寄希望于兩方面:新的設(shè)備創(chuàng)新所帶來的增長(zhǎng),對(duì)端游用戶的進(jìn)一步遷移。
對(duì)于越來越多的資金涌入手游行業(yè),應(yīng)書嶺忍不住笑著說,現(xiàn)在投游戲團(tuán)隊(duì)基本上是和買彩票差不多,“目前有接近一萬個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì),但每年能夠成功的游戲數(shù)量有限,其成功率大約在千分之一。”
應(yīng)書嶺把游戲中的創(chuàng)新分為顛覆式創(chuàng)新和整合式創(chuàng)新兩種。他認(rèn)為,顛覆式創(chuàng)新靠人多一些,整合式創(chuàng)新靠資源多一些,而后一類的項(xiàng)目基本只有行業(yè)內(nèi)的大資金才有機(jī)會(huì)投資。
應(yīng)書嶺還透露,中國(guó)手游一直在進(jìn)行硬件方面的探索,有一個(gè)接近四十個(gè)人的封閉小組在做研究。
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