極客網(wǎng)1月6日(北京)2014年,手游在游戲行業(yè)的異軍突起,讓大家看到了手機游戲的未來。實際上,手游的發(fā)展已經(jīng)對于騰訊的未來產(chǎn)生了挑戰(zhàn)!
2015年中國手游(CMGE.NASDAQ)策略之一即著力加強移動端電子競技業(yè)務(wù)布局。這是在即將于1月7日廈門召開的移動產(chǎn)業(yè)年度高峰會前夕,中國手游娛樂集團有限公司COO應書嶺提前透露的信息。
騰訊來自電競業(yè)務(wù)的巨大收入讓業(yè)界“垂涎”,也讓業(yè)界堅定了未來手游市場的巨大潛力。應書嶺對《第一財經(jīng)日報》表示,移動電競“顛覆騰訊所代表的端游電競只是時間問題,只需要一年到兩年左右,電競從PC端遷移到移動端是非常快的”。他認為,2015年將是中國移動電競元年,眾多移動電競游戲會在今年集中爆發(fā)。
在應書嶺放言背后,是中國手游目前正在內(nèi)測的移動電競游戲《全民槍戰(zhàn)》創(chuàng)下同時在線玩家400萬的驚人數(shù)據(jù),并吸引了包括小米、天貓在內(nèi)的大牌公司加入一起“游戲”。
在移動端挑戰(zhàn)騰訊
端游時代,在中國所有端游收入中,有一半來自電競業(yè)務(wù),而50%到60%的電競收入又歸屬于騰訊。應書嶺認為,伴隨著手游對端游的洗牌過程,這種“電競稱王”的商業(yè)邏輯也會自然適用于手游時代。
在他看來,一款好的游戲之所以能夠盛行,核心在于對人性的撩撥和滿足,人性又可歸結(jié)為三個字:貪、嗔、癡。電競游戲之所以大行其道,“我覺得,人性對于對抗的需求和擊敗對手強烈的精神愉悅,是有永恒追求的。”他說。
讓中國手游堅定移動電競信心的還有其旗下游戲——《全民槍戰(zhàn)》。“目前內(nèi)測每天登錄的玩家有接近400萬,我們知道一件事情,騰訊之前最厲害的游戲之一是一款FPS(第一人稱視角射擊)游戲,端游時代的CrossFire(穿越火線),每天登錄數(shù)在七八百萬。我們現(xiàn)在已經(jīng)達到其一半的玩家人數(shù),所以移動電競一定是個趨勢。”應書嶺對《第一財經(jīng)日報》記者表示。
2014年,中國手游向移動電競領(lǐng)域全面發(fā)力。去年6月,中國手游宣布以頂級贊助商身份加入全球性綜合電子競技賽事“Worlde-SportsChampionshipGames”(簡稱WECG),這被認為是WCG(WorldSportsChampionshipGames)停辦4個月后的重生歸來,推動者之一就是中國手游。相較于WCG,WECG中最明顯的變化即是設(shè)立移動競技單元。
“2015年,會有眾多移動電競游戲跟隨我們上線。”應書嶺告訴記者。這種結(jié)論并非來自感性的推論,而是實在的數(shù)據(jù)。據(jù)易觀國際《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告2014年第三季度》數(shù)據(jù),中國手游以19.5%的市場份額,獲2014年第三季度中國移動游戲全平臺發(fā)行商第一名。
不過,對于有著更高要求的電競游戲能否在手機這樣的移動終端上完美呈現(xiàn),行業(yè)內(nèi)并非沒有質(zhì)疑。
應書嶺認為,移動電競游戲需要跨越三個門檻:基于移動端的游戲內(nèi)容設(shè)計;在小屏幕上,如何流暢運行精美的3D圖畫;電競需要大量用戶對抗,如何能夠讓海量的用戶進入這個游戲。
“我覺得中國手游比較幸運的一件事情是,2014年比較成功的電子競技類的游戲只有一款,就是《全民槍戰(zhàn)》,目前我們獲得了最多的用戶,我相信今年將有一個更大的挑戰(zhàn),一定會有更多的公司紛紛涌入這個業(yè)務(wù)。”應書嶺說道。
應書嶺預測,經(jīng)過激烈廝殺后,中國移動電競“會產(chǎn)生三到五個巨頭”,“未來銷售額也將占到游戲產(chǎn)業(yè)的60%~70%”。目前電子競技收入占中國手游總收入30%左右。“希望未來可以占到我們收入的一半以上。”他說。
手游投資邏輯
對于2014年的手游行業(yè),應書嶺個人的總結(jié)是:大方向是增長,且增速較快,銷售額估算下來,應該是一個無限接近300億的數(shù)目。
在端游時代,騰訊基本可以占到銷售額的一半,但到手游時代就未必,應書嶺認為百花齊放的時機出現(xiàn)了,這對行業(yè)是件好事情。
另一方面,2014年手游行業(yè)增長的速度在下降。
應書嶺將其歸結(jié)為人口紅利的消失,“用智能機的人已經(jīng)很多,差不多每個人都有了。”這也意味著手游行業(yè)的粗放增長時代過去了,接下來的增長將寄希望于兩方面:新的設(shè)備創(chuàng)新所帶來的增長,對端游用戶的進一步遷移。
對于越來越多的資金涌入手游行業(yè),應書嶺忍不住笑著說,現(xiàn)在投游戲團隊基本上是和買彩票差不多,“目前有接近一萬個研發(fā)團隊,但每年能夠成功的游戲數(shù)量有限,其成功率大約在千分之一。”
應書嶺把游戲中的創(chuàng)新分為顛覆式創(chuàng)新和整合式創(chuàng)新兩種。他認為,顛覆式創(chuàng)新靠人多一些,整合式創(chuàng)新靠資源多一些,而后一類的項目基本只有行業(yè)內(nèi)的大資金才有機會投資。
應書嶺還透露,中國手游一直在進行硬件方面的探索,有一個接近四十個人的封閉小組在做研究。
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