自去年以來,游戲正在成為一個(gè)越來越受社會(huì)關(guān)注的話題。關(guān)于游戲的諸多爭(zhēng)議,在新聞報(bào)道上也引發(fā)了很多聲音。
一直以來,相信很少有人會(huì)把游戲和教育扯上關(guān)系,兩者看似永遠(yuǎn)不可共存。直至“功能游戲”的出現(xiàn),才讓大家對(duì)游戲有了新的認(rèn)知。它們突破了以往純碎的“打打殺殺”的消遣娛樂層面,努力地證明游戲也具備應(yīng)用于社會(huì)實(shí)踐的價(jià)值。
“功能游戲”又被稱為“嚴(yán)肅游戲”,主要是通過游戲幫助大眾解決生活中的實(shí)際問題,和單純的玩游戲有著本質(zhì)的區(qū)別。其實(shí)“功能游戲”在國外早已不是什么新鮮的名詞,但是在國內(nèi),因?yàn)榻衲昃W(wǎng)易和騰訊等大廠的積極布局,才開始被大家廣泛關(guān)注。
一款游戲產(chǎn)品其實(shí)和一項(xiàng)科學(xué)技術(shù)本質(zhì)上一樣??茖W(xué)能夠解決社會(huì)問題,推動(dòng)社會(huì)的進(jìn)步;游戲其實(shí)也可以滿足人們的生活需求,從而豐富人們的生活。但必須要承認(rèn)的一點(diǎn)是,兩者都是雙刃劍。
而“功能游戲”的出現(xiàn)實(shí)則是盡可能的減少了這把“雙刃劍”的負(fù)面影響。傳統(tǒng)的游戲以娛樂為主,玩家在游戲建造的虛擬世界內(nèi)可以呼風(fēng)喚雨。但“功能游戲”在保持娛樂屬性的同時(shí),將側(cè)重點(diǎn)放在了教育和技能的培養(yǎng)。簡(jiǎn)而言之,玩家在“功能游戲”中的呼風(fēng)喚雨,不是靠“打怪升級(jí)買裝備”,而是需要運(yùn)用自身的知識(shí)技能。
功能游戲發(fā)展到現(xiàn)在,其實(shí)已經(jīng)涵蓋了教育、醫(yī)療、科研等多個(gè)領(lǐng)域。其中教育領(lǐng)域所占的比重最大。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,早前對(duì)130款功能游戲進(jìn)行統(tǒng)計(jì),其中教育領(lǐng)域的的比例高達(dá)43%。
在今年的兩會(huì)期間,網(wǎng)易CEO丁磊更是明確提出,“應(yīng)該在教育科技方面多研究、多投入,用游戲手段探索教育技術(shù)。”丁磊敢于提出這樣的建議,也是因?yàn)樵?ldquo;游戲+教育”的組合上,網(wǎng)易確實(shí)是先行者。
網(wǎng)易代理的《我的世界》早已進(jìn)入歐美等多個(gè)國家的中小學(xué)課堂。《我的世界》作為一個(gè)開放的世界,玩家在游戲中可以發(fā)揮自己天馬行空的想象力。不管是探索太空博物館,還是建造歷史名跡,都可以通過游戲?qū)崿F(xiàn),而在這個(gè)過程中,玩家則被激發(fā)出了對(duì)于天文、歷史、科技等方面的興趣。
這樣的形式相比于傳統(tǒng)的教育方式,其實(shí)有著自身非常明顯的優(yōu)勢(shì)。玩家通過編程推動(dòng)游戲進(jìn)程,游戲接受指令后所實(shí)施的動(dòng)作其實(shí)是對(duì)玩家學(xué)習(xí)的實(shí)時(shí)反饋。這個(gè)過程,玩家學(xué)習(xí)的信心和成就感大大提升,學(xué)習(xí)的動(dòng)力也會(huì)隨之增加。
在海外,甚至很多學(xué)校都將《我的世界》變成了孩子們學(xué)習(xí)物理、化學(xué)的工具。他們可以在游戲中搭建簡(jiǎn)易的紅石電路做物理實(shí)驗(yàn),亦或是還原復(fù)雜的化學(xué)分子結(jié)構(gòu)。“游戲+教育”的組合令學(xué)生們的興趣和接受程度都有了極大的提高。
除此之外,《我的世界》還成為了玩家學(xué)習(xí)編程的工具,著名的麻省理工媒體實(shí)驗(yàn)室一研究員,甚至笑言其“糊弄”了4000萬人學(xué)習(xí)CAD程序。而在去年,網(wǎng)易也首次加入了一個(gè)推廣計(jì)算機(jī)科學(xué)教育的公益項(xiàng)目“編程一小時(shí)”。該項(xiàng)目已經(jīng)在全球180多個(gè)國家舉行,并成功吸引了數(shù)千萬的學(xué)生參與。如何讓游戲?qū)崿F(xiàn)教育價(jià)值、文化價(jià)值,已經(jīng)成為網(wǎng)易內(nèi)部的一項(xiàng)重要課題。
值得一提的是,《我的世界》中國版也發(fā)起了“創(chuàng)造者大賽”活動(dòng),以總計(jì)500萬元的獎(jiǎng)金鼓勵(lì)大眾參與,為游戲注入更多的用戶創(chuàng)造基因。
總的來說,“游戲+教育”的組合實(shí)際上是教育內(nèi)容場(chǎng)景化、具象化的表現(xiàn)。具體的應(yīng)用場(chǎng)景不僅可以增加學(xué)習(xí)過程的趣味性,而且也可以加快學(xué)生對(duì)知識(shí)的吸收。
“游戲+教育”已經(jīng)成為了一種全新的教育模式,它雖然有著自身的優(yōu)勢(shì),但現(xiàn)階段這種模式在國內(nèi)還沒有普及。首先,還是有一大部分人對(duì)于游戲抱有“敵意”,無法轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)觀念。其次,部分廠商認(rèn)為“游戲+教育”的組合會(huì)使得游戲的商業(yè)化程度降低。
但事實(shí)并非如此,網(wǎng)易的《我的世界》不僅在教育領(lǐng)域上有極大的貢獻(xiàn),游戲自身的銷量也非??捎^。《我的世界》目前國內(nèi)的用戶超過了6000萬,并且在全球范圍內(nèi)的銷量早已超過了1.2億份。由此可見,“游戲+教育”不僅不會(huì)影響游戲本身的收益,還會(huì)因?yàn)橛螒蛘芰?、積極的表現(xiàn),獲得整個(gè)社會(huì)的認(rèn)可。
隨著《我的世界》在教育領(lǐng)域的成功,不難看出這類游戲還是擁有廣泛的群眾基礎(chǔ)。另一方面,該領(lǐng)域的開發(fā)也將成為游戲正名最強(qiáng)有力的“武器”。我們有理由相信,在未來越來越多的企業(yè)將會(huì)看到教育游戲的影響,而這類游戲也將向大眾展現(xiàn)更多的潛力。
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