什么是 FPS?為何 FPS 對于電競比賽十分重要?
競技玩家和職業(yè)電競選手都追求超高幀率,以期為自己帶來各項競技優(yōu)勢。他們需要極致流暢的動畫、超低延遲和極小干擾,從而取得亮眼的成績。最新 GPU 所帶來的高幀率恰好能為這些玩家提供競技優(yōu)勢。
我們最近發(fā)布了一段視頻,其中展示了 60、144 和 240 FPS/Hz 對“反恐精英:全球攻勢 (CS:GO)”游戲體驗的影響:
現在,讓我們再深入了解這一切將如何在玩家的 PC 上運作,以及高幀率為何可以提升動畫流暢度、減少重影和撕裂影響以及降低系統(tǒng)延遲,從而為玩家提供競技優(yōu)勢。
FPS 和 Hz 究竟是什么?
游戲圈里經常混淆和誤用 FPS 和 Hz。 Hz 定義為每秒的周期次數,通常和顯示器相關。 二者表述的都是完成率,區(qū)別在于它們表示的是 PC 渲染系統(tǒng)中不同組件的完成速率。簡言之,FPS 是指系統(tǒng)(尤其是 GPU)完成幀渲染的速率,而 Hz 是指顯示器對這些已完成渲染的幀的顯示刷新速率。
在下方動畫中,可以看到頂部的灰色記號以及綠色記號,其中上面的表示顯示器顯示的幀,下面的表示 GPU 正在渲染的幀。
這些幀率并不相同。GPU 的幀渲染速度時而快于或慢于顯示器顯示幀的刷新速度。這種幀時間變化是由所渲染 3D 場景的復雜度差異引起的。如,某場景中的爆炸場面在渲染時可能要比上一個場景花費更多時間;而 Hz 通常為恒定速率,不會隨場景復雜度而變化。60Hz 是每秒 60 次,144Hz 是每秒 144 次,以此類推。一些顯示器可以改變自身刷新率,為了便于理解,我們假設一臺顯示器的刷新率恒定不變。
FPS 通常是許多秒數內的移動平均值,因為幀與幀之間所用的時間并非恒定不變。不妨這樣理解 FPS:“GPU 每秒平均渲染的幀數。”
如果 FPS 和 Hz 不一致,玩家會感到畫面撕裂等影響,隨后會介紹這一點。總結一下,GPU 對應于 FPS,顯示器對應于 Hz。要獲得絕佳游戲性能,就要提高這兩個值。
高 FPS 助力打造更流暢的畫面效果
來看一下,高 FPS 如何帶來更流暢的動畫。在下方視頻中,我們可以看到畫面在更高的 FPS/Hz 下更加流暢。在 60 FPS/Hz 下,畫面看起來斷斷續(xù)續(xù),就像是從一個點跳到另一個點。在 240 FPS/Hz 下,我們仍然可以看到畫面的步進,但這些步進小了很多。
在詳細介紹這個概念之前,先將 FPS 鎖定到 Hz。雖然這種情況實際并不會發(fā)生,但如果 GPU 和顯示器以相同速率運作,就能更容易解釋這些概念。
下方的彈跳球動畫清楚展示了畫面為何變得更加流暢。
240 FPS/Hz 下的彈跳球畫面更加流暢
60 FPS/Hz 畫面中的每個“步進”在 240 FPS/Hz 下都會有 4 個“步進”。多出的 3 個步進填補了動作,讓 240 FPS/Hz 下的畫面看起來更加流暢。在 240 FPS/Hz 下,可以在相同時間內看到 3 個額外的信息幀。
畫面越流暢,就越有助于玩家追蹤目標。在微調準星以糾正射擊越標或未達標問題時,目標的流暢顯示有助于玩家更快鎖定目標。
更高的 FPS/Hz 有助于減少重影
所有 LCD 型顯示器都不能免除重影的干擾。當顯示器刷新時,畫面顏色不會立即變化。像素變化需要花費一些時間,尤其是當色彩變化范圍很大時。
在下方“反恐精英:全球攻勢 (CS:GO)”演示視頻中,重影看起來就像物體后面的影跡,一般是在物體位置從上一幀切換到當前位置時出現。
若對下方的彈跳球動畫分析重影,我們也可以在小球后方看到重影。
模擬重影效果的彈跳球動畫
重影取決于動畫步進的流暢度,并會出現在動畫的前一“步”中。在 60 FPS/Hz 下,動畫步進之間的距離變化較大,因此重影非常明顯。在 240 FPS/Hz 下,動畫步進之間的距離變化較小,因此重影較不明顯。
這便解釋了在更高 FPS/Hz 下,旋轉角色或查看運動物體時為何會更顯清晰。與流暢動畫帶來的益處相似,減少重影也可讓玩家更清晰地追蹤目標,幫助玩家聚焦目標而不是重影。
高 FPS 有助于減少畫面撕裂
當顯示器顯示的幀與 GPU 同一時間輸出的幀不一致時就會出現畫面撕裂,這會導致屏幕上出現水平撕裂或圖像偏移。在下方示例中,我們可以看到貫穿玩家模型的撕裂現象。
當顯示器顯示的幀與 GPU 同一時間輸出的幀不一致時,就會出現畫面撕裂
當 GPU 的輸出速率 (FPS) 和顯示器的 Hz 不相符時,就會出現畫面撕裂。為避免畫面撕裂,我們可以開啟 V-SYNC。V-SYNC 能夠將 GPU 的輸出速率有效鎖定到顯示器的 Hz。開啟 V-SYNC 后,GPU 便只能按照顯示器刷新周期渲染一幀畫面。
該功能雖可消除畫面撕裂,但會增加輸入延遲,讓人感覺游戲響應變慢,這是因為 GPU 通常必須要等待顯示玩家的操作結果。由于延遲增加,很多玩家都傾向于在游戲期間關閉 V-SYNC,選擇忍受畫面撕裂。
在下方示例中,FPS 高于顯示器的 Hz,并且已關閉 V-SYNC。
正如示例所示,畫面撕裂在 240 FPS/Hz 下變得更少,這是為什么呢?讓我們仔細分析一下。
在下方動畫中,有一個人從屏幕左側跑到右側。最終,出現了一次畫面撕裂。
場景中的物體(跑動的角色)發(fā)生撕裂,導致圖像偏移。
如動畫所示,當發(fā)生畫面撕裂時,我們看到物體的下半部看起來像是在向前移動,但上半部卻留在原地。由于 GPU 速率未鎖定到顯示率,GPU 會在顯示器尚未完成刷新的情況下迅速交換已完成渲染的下一幀。幀完成交換后,其剩余部分將會渲染為更新的圖像,從而產生名為“畫面撕裂”的偏移現象。
類似于動畫步進,物體的幀之間移動距離在 60 FPS/Hz 時更大,這會增大物體在兩幀之間的位移幅度,從而產生更嚴重的撕裂效果。在 240 FPS/Hz 下,物體在兩幀之間的位移幅度更小,這是由于此幀率會縮小兩幀之間的時間差,從而減小畫面撕裂的影響。畫面撕裂影響越小,就越有助于消除干擾因素,幫助玩家專注于贏得比賽。
如上所述,一些顯示器采用可變刷新率技術(如 G-SYNC)來為玩家提供關閉 V-SYNC 的出色效果,同時消除畫面撕裂。G-SYNC 顯示器會等待 GPU 渲染完下一幀,然后再刷新顯示器,如此便可讓 GPU 盡可能以最快速度完成幀渲染。我們將在后文深入探討這一主題。
高 FPS 有助降低系統(tǒng)延遲
在下方視頻中,可以看到在 240 FPS/Hz 下,對面玩家好像居于 60 FPS/Hz 時該玩家所處的位置之前,這是由系統(tǒng)延遲引起的。
談到游戲延遲,很多玩家都會想到 ping 或者網絡延遲。這種延遲來源是指 PC 上的信息到達游戲服務器并再次返回 PC 所用的時間。
與之相反,系統(tǒng)延遲是指從玩家作出操作(鼠標點擊、鼠標移動、鍵盤輸入)到顯示器給出響應所用的時間。這種延遲通常稱為“移動到顯示 (motion to photon)”延遲或點擊到觸發(fā)射擊延遲。
系統(tǒng)延遲管線
是什么原因引起了系統(tǒng)延遲?我們來深入了解一下渲染管線。
在下方示例中,我們將此管線簡化成三個階段,以便于說明。從左側開始,CPU(藍條表示)用于解釋出入、更新游戲狀態(tài)、準備供 GPU 渲染的幀,以及將幀放入 GPU 渲染隊列。之后,GPU(綠條表示)會從隊列中提取這些準備好的幀,并渲染它們。GPU 完成渲染后,顯示器(灰條表示)會在下一個刷新周期呈現最終圖像。
60 FPS/Hz 下的簡化版渲染管線
以上所有操作都需花費時間,所需時間總和就是系統(tǒng)延遲。
在現實世界中,這些操作會依次進行,也就是說每一個階段都會在這一幀結束以后的下一幀開始。管線運行會影響完成率 (FPS),但不一定會改變系統(tǒng)延遲,因為玩家的操作在任何情況下都會不斷傳送到每個階段。
先來看一下 60 FPS/Hz 管線,然后再來了解 240 FPS/Hz 管線。
可以看到 60Hz 系統(tǒng)在顯示幀時會嚴重滯后。在對每個系統(tǒng)上的單幀作出這一分析后,就能看到系統(tǒng)延遲的具體差異。
60FPS系統(tǒng)的幀顯示速度遠慢于240FPS系統(tǒng)
最開始時,每個系統(tǒng)的 CPU 都會同時收到玩家的位置。在本示例中,CPU 和 GPU 準備和渲染幀的時間幾乎相等。60 FPS 系統(tǒng)管線的 CPU 部分所花時間是 240 FPS 系統(tǒng)的 4 倍。同樣,60 FPS 系統(tǒng)上的 GPU 渲染時間也相當于 240 FPS 系統(tǒng)的 4 倍。最后,由于 60 FPS 系統(tǒng)上的刷新周期要比 240 Hz 顯示器慢 3/4,因此其顯示用時也是后者的 4 倍。
60 FPS/Hz 系統(tǒng)需要花費更多處理時間,因此會遠遠落后于游戲的實際狀況。240 FPS/Hz 系統(tǒng)的渲染速度非常接近于游戲的實際狀況,但仍存在一些差異。
下方示例展示了兩個系統(tǒng)延遲之間的差異。兩個系統(tǒng)之間的位置差異就是系統(tǒng)延遲差異。可以利用某種垂直規(guī)則(如黑條),更輕松地比較系統(tǒng)延遲引起的這些偏移。
系統(tǒng)延遲越低,玩家就越能更早看到其他玩家。此外,降低系統(tǒng)延遲還可縮短鼠標操作到屏幕顯示結果的時間,由此提升游戲的響應速度。降低系統(tǒng)延遲能夠集中帶來以上所有優(yōu)勢,讓玩家在戰(zhàn)場上獲得競技優(yōu)勢。
GeForce 支持高 FPS
總而言之,更高幀率可為玩家?guī)砭薮蟮臎Q勝優(yōu)勢。它能提升動畫流暢度來改進目標追蹤,減少重影和畫面撕裂來降低干擾影響,同時還能降低系統(tǒng)延遲以助您更快發(fā)現目標,從而更迅速地作出響應。高 FPS 集以上所有優(yōu)勢于一身,賦予玩家巨大的競技優(yōu)勢。
在今年早期開展的一項調研中,我們能夠根據所收集的數據繪制出玩家的平均 FPS 及其擊殺/死亡 (K/D) 比圖表。其中,K/D 是在“堡壘之夜 (Fortnite)”或“絕地求生 (PUBG)”等競技游戲中用于衡量玩家技能的常用指標。
競技玩家的平均 FPS 及其 K/D 比圖表
通過觀察圖表,可以看出玩家在“絕地求生 (PUBG)”和“堡壘之夜 (Fortnite)”中的平均 FPS 和 K/D 比之間存在關聯。在 180 FPS 時,玩家的 K/D 比要比 60 FPS 時高出 90%!
就其本身而言,相關性并不等同于因果關系。但若考慮到 FPS 帶來的種種優(yōu)勢,例如本文中介紹的提升動畫流暢度、減少重影和畫面撕裂以及降低系統(tǒng)延遲,圖表中的正相關關系就頗有意義。
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