FBEC大會 | 暢娛時空VP余田:量化感性——《流浪方舟》立項復盤分享

FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦。

大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!

FBEC主會場A:逆勢而行——FBEC全球游戲市場變局與趨勢峰會邀請到暢娛時空的VP,同時也是《流浪方舟》制作人余田帶來主題為“量化感性——《流浪方舟》立項復盤分享”的精彩演講。余田分享了他們主要的四個立項方式,以及他們在立項中踩坑的經(jīng)驗。

暢娛時空VP余田:量化感性——《流浪方舟》立項復盤分享.jpg

以下為演講實錄:

大家好,我是暢娛時空的VP余田,也是《流浪方舟》的制作人。今天分享的是《量化感性——<流浪方舟>立項復盤分享》。今天的分享包括流浪方舟簡介,立項過程,以及復盤分享,最后談一下展望。

《流浪方舟》是基于物理的彈射手游,公測用戶次留50%,7留25%,月留8-10%,iOS平臺免費榜TOP1,暢銷榜TOP10。

我們的立項主要分為四個方式,一是約束定點,立項之初我們有非常多的約束定點,以此為錨定;二是發(fā)散創(chuàng)意;三是收束方向,這是我們的兩個核心,直到找到比較優(yōu)的創(chuàng)意方向,最后進行一步切片驗證。

第一是約束定點,《流浪方舟》的約束定點,一個是差異化,這是我們自己的調(diào)性,我們希望保證玩法原創(chuàng)和獨特性,發(fā)揮設計優(yōu)勢。差異化的核心是沒有直接的競品,對后面的買量都有好處。

第二是低門檻,希望我們的產(chǎn)品是非常低門檻的,無論男女老少在一分鐘內(nèi)都可以上手我們的游戲,因為后面買量發(fā)行需要用戶盤子足夠大,也希望游戲能夠觸達更多的用戶。

第三點是希望我們的游戲反饋非常直接、明確,并且反饋鏈路足夠短。這也是考慮到現(xiàn)在節(jié)奏越來越快,希望玩家在游戲過程中盡快獲得快樂。

第四點是深度足夠,要適配不同的玩家。希望探索非常深的深度,并且淺嘗輒止的玩家也可以獲得樂趣。

第五點是實時PVP。希望我們用戶可以自主創(chuàng)造內(nèi)容,PVP是我們評估下來比較有意義,可行性比較高的方式,支持實時PVP。

第六點是拓展性,我們希望通過這個核心機制進行很多拓展性的內(nèi)容創(chuàng)作。

第七點是可行性,技術實現(xiàn),團隊規(guī)模,資金等方面的可行性。這七個約束定點是我們立項時最重要的。

定點完成以后就進行發(fā)散創(chuàng)意,每個團隊有每個團隊的方式。我們把創(chuàng)意分兩種,一種是表層創(chuàng)意,所有在空間排列組合,列舉探索,變形的東西我們稱為表層創(chuàng)意,比如創(chuàng)造一個香蕉蘋果,可能是香蕉和蘋果組成,稱為表層創(chuàng)意。

其次是底層創(chuàng)意,突破已有的維度,探索邊界之外,創(chuàng)造新的空間。

第三點是重點的收束方向。創(chuàng)意是非常廉價的,因為單純的創(chuàng)意每天可以想出幾十上百個,怎么評價創(chuàng)意的好壞,怎么量化創(chuàng)意,怎么客觀砍掉一個創(chuàng)意才是我們立項的重中之重,通過四個步驟進行創(chuàng)意的量化和評價。

1.分而治之:將核心機制分為多個維度,涉及到第一個定點,主要以定點為標準,細分每個核心機制,比如拓展性的模塊,分為低門檻部分的模塊等,再接下來會對單個模塊評價評分,對每個維度進行評價。

2.對比:對于同一個維度,通過對比不同方案來幫助定量,因為我們無法完全量化一個維度的評分到底是88還是89,我們可以通過相似方案的對比幫他約束一個相似階段,比如不知道是88還是89,我知道有一個85的方案不如他,有一個89的方案優(yōu)于他。

3.權重:單獨對每個維度定權重,對于團隊來說創(chuàng)意是非常容易獲得的,每分鐘可以想出很多創(chuàng)意,但是往往有很多的陷阱,人的大腦是模糊處置的機制,會有很多主觀因素在里面,我們的創(chuàng)意不能以主觀評判,要避免不好的方向。

4.切片驗證:創(chuàng)意是廉價的,實現(xiàn)創(chuàng)意的所有細節(jié)是寶貴的。例如《流浪方舟》的創(chuàng)意是模擬物理彈射的機制,這個東西本身是很簡單的,怎樣才是好玩的物理彈射,這就是其中的細節(jié)。

我們是物理碰撞模擬參數(shù)獲得歡樂,物理碰撞是什么,摩擦參數(shù)是什么,這些細節(jié)才是關鍵。手感由很多背后的東西組成,需要多久停下來,什么是物理彈射。我們用AI驗證也通過主觀自己試玩,自己調(diào)手感進行非常長期的調(diào)整。

涌現(xiàn)是指物理后面反映的不可預知的部分,涌現(xiàn)的占比多少帶有隨機性不可控的,會給人帶來驚喜和驚嚇,這部分怎么控制怎么調(diào)控比例。

無負面的可控隨機:雖然是隨機,但是是可控的,讓玩家獲得正向體驗。

先后手的問題:在回合制游戲當中會帶來優(yōu)劣勢的區(qū)別。這是非常重要的細節(jié)問題,我們動作核心機制的設計,包括人機上崗,大數(shù)據(jù)的驗證,從機制上已經(jīng)解決了先后手的問題,這是核心機制背后的細節(jié)。

以上是我們立項的復盤,接下來想講一下我們踩坑的小小經(jīng)驗,供伙伴們參考。

一是剛才聊到的先后手的問題。過去過于在意先后手的問題,從機制方面解決先后手的問題可能是優(yōu)雅的,但是玩家感受不到,玩家希望我們的游戲是低門檻易上手的游戲。

二是我們過于追求快節(jié)奏。我們會用單局時長,要求單局一定要在幾分鐘內(nèi),這是我們上線驗證過的坑,對其他游戲也是通用的。一局單局的時長不代表游戲快慢,實際的游戲快慢是玩家游戲的體驗,如果他的游戲體驗跌宕起伏就是快節(jié)奏,如果一個游戲是三分鐘如果有一半時間是等待對玩家來說也是慢節(jié)奏。

三是對物理和戰(zhàn)場機制的過度利用。我們有很多的技能很多的裝備模塊利用到戰(zhàn)場機制、物理機制,這本身沒有什么問題,當對物理機制過度利用的時候,會侵占原本設計的英雄、玩家自身的操作,以及原有的模塊。

設計理論上要把核心特色發(fā)揮的更好,更優(yōu)級,實際上要收著來,這是我們踩過比較重要的三個坑。

接下來聊一下未來立項的思考,對未來的思考主要有四方面。

一是復雜性。是指類似于人腦、免疫系統(tǒng),由單個組份組成的復雜系統(tǒng),有非常多有趣的特性。比如自適應、涌現(xiàn)等特性,這些對游戲設計會有非常大的參考價值,《流浪方舟》就是利用了物理性質的復雜系統(tǒng),我認為未來立項可以思考這一點,因為復雜系統(tǒng)是非常值得參照的具有天然一定可玩性,天然具有深度和自適應涌現(xiàn)迷人特性。

二是最近很火的AIGC,我很久之前就對AI有所了解,之前做前段端技術,我對引擎化也有所了解,如果是做技術的就知道,隨著近年來技術不斷發(fā)展,引擎不斷發(fā)展,工具化是越來越明顯的一個趨勢。

無論是不是AIGC,我們要思考,我們怎樣才不會被工具替代,我認為在游戲行業(yè)美術有可能會被工具沖擊,程序有可能被工具沖擊,其他都有可能被工具沖擊,但是創(chuàng)意不會被游戲沖擊,因為這是游戲的根本。

第三是底層創(chuàng)意?!读骼朔街邸芬仓皇潜韺觿?chuàng)意,我對它創(chuàng)意的程度沒有達到標準,接下來怎么做底層創(chuàng)意,真正做創(chuàng)造而不是排列組合。

最后是量化感性,怎么對抗模糊,計量創(chuàng)意,對量化和評估游戲都有很大的價值,這方面我已經(jīng)做了一些探索也寫了一些文章。

以上就是我今天的分享,謝謝大家。

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2023-02-24
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