5G低時延對手機用戶影響甚微,優(yōu)質(zhì)4G也能實現(xiàn)良好體驗

(魏德齡/文)“高速率、低時延、廣連接”在5G商用初期一直被用作宣傳口號,只要稍有科技常識,就能明了其中的含義。當(dāng)年,甚至有FCC委員表示可以把5G網(wǎng)絡(luò)的廣告詞設(shè)計為“吃雞網(wǎng)絡(luò)”。而如果詢問一個FPS玩家對于時延的感知,他可能會給出這樣的結(jié)論:

30ms以內(nèi)優(yōu)秀

30-50ms為好

50-100ms可以湊合玩

大于100ms沒法玩

作者在游玩如《使命召喚手游》、《和平精英》時也能感受到,如果時延控制在50ms以內(nèi)時,與競爭對手對槍時勝出的概率明顯增加。如果時延在30ms左右時,確實更容易成為最后的“殘血”贏家。

于是,我們很容易以此類推,認(rèn)為5G網(wǎng)絡(luò)所能宣稱的20ms/10ms以內(nèi)的時延能夠帶來更優(yōu)異的體驗表現(xiàn)。然而,近期愛立信戰(zhàn)略產(chǎn)品經(jīng)理Reiner Ludwig在發(fā)表的一篇文章中表示,更低的時延實際上并非決定我們智能手機使用體驗的關(guān)鍵因素。

 

延遲不是影響手機體驗的關(guān)鍵

愛立信通過使用高端智能手機對YouTube、Instagram、亞馬遜、eBay、Uber、宜家等國外常用應(yīng)用進行使用測試,并確保在發(fā)出網(wǎng)絡(luò)請求時的網(wǎng)速保證在上行至少1Mbps、下行至少20Mbps,研究結(jié)果顯示絕對響應(yīng)速度關(guān)鍵在于用戶觸控手機做出指令時的上下行速率,而非時延。

原因在于目前的美國蜂窩網(wǎng)絡(luò)中,優(yōu)質(zhì)的4G/5G網(wǎng)絡(luò)時延都能控制在50ms以內(nèi)。根據(jù)Ookla提供的半年內(nèi)Speedtest應(yīng)用數(shù)據(jù)來看,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)確保處在上行至少1Mbps、下行至少20Mbps的條件時,5G毫米波、5G Sub-6GHz、4G,處在小于50ms低時延的情況占比分別為97.6%、93.1%、89%。這就意味著在絕大多數(shù)情況下,只要用戶所處網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的速率有保障,時延體驗也完全不成問題。

能夠?qū)崿F(xiàn)4G與5G相差不大的低時延表現(xiàn)原因在于,在線業(yè)務(wù)公司自然會關(guān)注用戶的訪問體驗,進而才能對品牌認(rèn)知、客戶留存、零售轉(zhuǎn)化率、廣告推送等商業(yè)指標(biāo)產(chǎn)生積極影響。

于是,當(dāng)智能手機用戶下達連接指令時,其附近最近的邊緣服務(wù)器將會及時做出反應(yīng),進而最大程度的降低時延。例如對于一家國際公司的網(wǎng)站而言,位于亞洲與北美的用戶,將會訪問到不同位置的邊緣服務(wù)器。同理,無論是在線流媒體服務(wù)、手機游戲公司,都會確保用戶能夠通過蜂窩網(wǎng)絡(luò)總能連接到最近的邊緣服務(wù)器。

 

延遲出現(xiàn)之時

根據(jù)數(shù)據(jù)還能夠發(fā)現(xiàn),低速率與高時延一般會同時出現(xiàn),在采集的樣本中,當(dāng)上行速率低于300Kbps或下行速度低于5Mbps時,有20%的樣本顯示延遲會大于100ms,也就進入了玩家口中所謂的“沒法玩”的狀態(tài)。造成這一狀況的原因一般為網(wǎng)絡(luò)的擁堵或是信號覆蓋不佳。

還有一種情況是明明測試數(shù)據(jù)顯示峰值上行或下行速率很高,但延遲同樣也非常高。最大的可能在于出現(xiàn)排隊延遲的現(xiàn)象,也就是說智能手機中的多個應(yīng)用程序正在同時進行網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸,例如用戶后臺正在進行流媒體視頻的離線下載,同時又打開另一個程序來瀏覽社交網(wǎng)絡(luò),或進行在線游戲。如果這是進行的FPS游戲,則完全無法確保體驗。實際上,一些游戲主機用戶能夠發(fā)現(xiàn),當(dāng)用戶在進行游戲下載,并同時開啟另一游戲游玩后,主機系統(tǒng)一般會主動暫停后臺游戲的下載,后大幅降低下載速率,來確保用戶的聯(lián)機體驗。

此外,運營商網(wǎng)絡(luò)本身如果在優(yōu)化上出現(xiàn)問題,也同樣會在回傳網(wǎng)絡(luò)中造成時延,進而影響整個網(wǎng)絡(luò)體驗。

 

回到FPS的問題

Reiner Ludwig認(rèn)為人類在使用智能手機上的日常應(yīng)用程序時,根本無法分辨30ms與50ms時延之間的區(qū)別,優(yōu)秀的FPS玩家也會對穩(wěn)定的30-50ms時延范圍下的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境感到滿意。

有意思的是,這不禁讓作者想到了初中物理課上的“抓錢”實驗,即老師手拿一張紙幣,學(xué)生張開雙手對于突然釋放的紙幣進行抓取,結(jié)果是在最初的嘗試時根本不可能抓到。原因在于即便反應(yīng)快的人也需要在0.2秒內(nèi)完成動作,反應(yīng)慢的人需要在0.4秒以上的時間完成。這也是該實驗同樣曾經(jīng)在社會上的不法人員作為行騙手段的理論依據(jù)。

Reiner Ludwig表示目前還沒有可靠研究對于擁有超快反應(yīng)的人與時延反應(yīng)之間關(guān)系的測試,他根據(jù)資料來看,即便是這一小部分人,其對延遲所能感知的下限也不會低于20ms。

也就是說,5G網(wǎng)絡(luò)所標(biāo)稱的小于20ms/10ms,對于我等肉體凡胎來說很可能意義不大,尤其是以智能手機、電腦作為主要電子產(chǎn)品的現(xiàn)階段來說。

不過,對于智能工廠中的機械臂、高精度機器人來說,低于10ms的延遲也意味著超高可靠性。顯然,也許未來機器人如果想好好打FPS游戲的話,肯定能夠秒殺人類。

話說,曾經(jīng)在初中實驗時,作者其實在后來已練得能夠抓到紙幣的方法,那就是觀察扔幣人的手部肌肉、微表情的變化,總結(jié)以往扔幣時的規(guī)律,對其動作進行預(yù)判,進而實現(xiàn)超人般的反應(yīng)。有時候,我們或許真的會低估自己,例如失去雙眼視覺的人,依舊可以具備一定的空間感知能力。而預(yù)判無疑在如FPS這類游戲中同樣重要,但作者目前也無法推斷預(yù)判、反應(yīng)、網(wǎng)絡(luò)時延之間的關(guān)系。

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2022-08-25
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