VR未來:半路折戟還是成為主流計算平臺?

4月20日,“2017中國加工貿(mào)易博覽會”在廣東東莞現(xiàn)代國際展覽中心拉開帷幕,作為展會的重要組成單元之一,“世界智能手機及移動終端產(chǎn)業(yè)大會”也吸引了業(yè)內(nèi)外人士關(guān)注。華為終端手機產(chǎn)品線總監(jiān)Shawn Sheng獲邀在會議期間發(fā)表智能終端發(fā)展趨勢主題演講,提出人工智能和交互兩大核心科技革命將引發(fā)產(chǎn)業(yè)升級,而VR是交互革命中非常重要的一部分,如此,也引發(fā)了有關(guān)VR產(chǎn)業(yè)未來的相關(guān)討論。

VR或?qū)涂讨悄苁謾C歷程

從V R元年2016年初CES展會上大量的VR概念及解決方案的展出,到如雨后春筍般遍地出現(xiàn)的VR體驗展臺,可以說面向大眾層面的VR認知在這一年已經(jīng)初步構(gòu)建,但回顧這一年VR的發(fā)展歷程,也不難發(fā)現(xiàn),整體VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展似乎并未如此前許多業(yè)內(nèi)人士分析的那樣樂觀,正相反,有報導顯示,截至2017年初,國內(nèi)90%的VR廠商已經(jīng)宣布倒閉。

據(jù)不完全統(tǒng)計,2015年涉足VR硬件的初創(chuàng)廠商大概有兩百多家,但經(jīng)過2016年之后,僅存的大概只有幾十家。雖然90%并非確切的數(shù)字,但其大致描述了當前VR所面臨的行業(yè)現(xiàn)狀:大量的初創(chuàng)公司破產(chǎn)倒閉,甚至有一大部分還沒來得及走進公眾視野,就已經(jīng)消散殆亡,即便是像AlfaReal、暴風魔鏡等這樣已經(jīng)拿出產(chǎn)品的廠商,其實也面臨相同的問題。

導致VR產(chǎn)業(yè)進入寒冬最直接的原因是消費者對現(xiàn)有VR產(chǎn)品興趣降低,媒體和產(chǎn)業(yè)對VR前景的過度描述與實際體驗之間存在巨大落差,而導致這一切的根源或許是VR技術(shù)與內(nèi)容構(gòu)建都還沒有真正進入成熟階段。在VR最火爆的2016年,我們看到的大半產(chǎn)品還是粗制濫造的“偽VR”產(chǎn)品,不止產(chǎn)品軟硬件割裂,通用適配方案根本無法支撐流暢的體驗,最為重要的是,內(nèi)容層面上也十分匱乏。

雖然作為一大科技趨勢,VR的大方向不可否認,但擠在一起蹭“熱點”的小廠商根本無法觸及VR命脈,更談不上引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。華為手機產(chǎn)品線總監(jiān)Shawn Sheng就直言不諱:“那些死掉的小VR廠商對整個行業(yè)發(fā)展毫無裨益,而恰恰是資本的寒冬將這個行業(yè)拉回到原本健康的發(fā)展軌跡上,現(xiàn)在剩下的大廠商都在按照既有的計劃投入研發(fā),接下來將進入技術(shù)長跑階段,而這個過程中能夠堅守到最后的無疑是長期研發(fā)實力雄厚的大廠商,它們也將因此發(fā)展成最終的VR巨頭。”

智能手機發(fā)展的歷程有高度的相似性,自蘋果開啟了全新的智能手機時代,短短十年間也算是歷經(jīng)風云變幻,在這個過程無論是“傳統(tǒng)轉(zhuǎn)型者”,還是“破局創(chuàng)新者”都免不了一場“廝殺”,激烈的市場競爭過后會沉淀出具備競爭力的廠商??梢哉fVR為“終端3.0”時代做了一番試水,隨著技術(shù)的不斷成熟與市場的集中最終會沉淀出新的產(chǎn)業(yè)格局。

VR新格局

創(chuàng)投圈于年初發(fā)布的《2016中國創(chuàng)投行業(yè)年度生態(tài)報告》顯示,在上千位創(chuàng)投機構(gòu)投資人參與的“2017最不看好的投資領(lǐng)域” 調(diào)研中,VR排名僅次于O2O位列第二名,可以看出資本市場對這一新興領(lǐng)域開始持有保留態(tài)度。

但Facebook收購Oculus后,反而不斷增加VR的研發(fā)投入;谷歌也在積極的構(gòu)建DayDream生態(tài)平臺,除了有三星、華為這樣憑借自身優(yōu)勢擴展布局VR的廠商,更有如HTC這樣全面轉(zhuǎn)投VR領(lǐng)域的科技廠商。

資本的降溫并不意味著這個行業(yè)的機會減少,而是進入成本越來越高,不難看出,大廠商的持續(xù)入局與初創(chuàng)廠商的接連倒閉不僅形成鮮明對比,同時也正在逐步構(gòu)建一個VR產(chǎn)業(yè)新格局。

雖然大廠商持續(xù)在VR領(lǐng)域發(fā)力,但根植于不同的自身優(yōu)勢和對行業(yè)的不同理解,所選擇的切入點有所不同, 三星、華為、HTC、已屬Facebook旗下的Oculus圍繞硬件展開布局,推出了頭戴顯示器等硬件設(shè)備。

Oculus是較早進入VR領(lǐng)域并積累了領(lǐng)先技術(shù)和解決方案的廠商, 2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,并在此基礎(chǔ)上加大投入,嘗試推出移動VR。

雖然圍繞硬件切入看似是直接面向應用層,但其硬件的背后往往要串聯(lián)從內(nèi)容到應用的一整套解決方案,以Facebook為例,除了收購Oculus,布局硬件外,F(xiàn)acebook其實更多的將注意力放在仿真技術(shù)與計算機圖形學人機接口技術(shù)、包括內(nèi)容等方面,這些都是支持VR硬件實現(xiàn)VR體驗的技術(shù)背景,所以若非自身有較強的研發(fā)實力或者硬件領(lǐng)域的絕對優(yōu)勢,很難僅僅通過硬件立足。而像HTC這樣完全放棄移動業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)投高性能VR的廠商,其實也要面臨更為長期的長跑,短期內(nèi)很難看到收益。

硬件VR所面臨的直接問題是垂直整合,從2016倒掉的那些小廠商身上不難看出,僅僅憑借一款廉價的VR顯示器不可能敲開VR的大門,而只有具備完整的垂直整合能力,才能最終支撐用戶體驗邁向VR新時代。

基于龐大的用戶群,F(xiàn)acebook期望將VR技術(shù)應用到現(xiàn)實領(lǐng)域,而除了Facebook外,三星和華為也同樣是從硬件入手,垂直整合產(chǎn)業(yè)的代表廠商。

目前來看,頭戴顯示器或許是當前體驗VR的主要形式,但著眼于未來,構(gòu)建閉環(huán)的VR生態(tài)圈是另一套戰(zhàn)術(shù),從這個角度切入的代表廠商無疑是更具創(chuàng)新精神的谷歌,有別于Facebook的縱向整合布局,谷歌一貫提倡開放型創(chuàng)新,谷歌獨立的VR部門不僅提供VR底層技術(shù)支持,甚至還推出DayDream硬件設(shè)備,聯(lián)合手機廠商構(gòu)建完整的移動VR體驗。

無論是Facebook還是谷歌,他們看到的都是未來VR滲透到各行各業(yè)的應用趨勢,正如Facebook CEO扎克伯格所講,VR將成為未來主流的計算平臺。華為手機產(chǎn)品線Shawn Sheng表示:“基于我們當前的使用量而言,當前的主流計算平臺是智能手機,未來VR會帶給用戶全新的體驗而成為主流計算平臺,最直接的好處在于VR的形式可以呈現(xiàn)更為大量的信息,例如用VR體驗一場演唱會,你甚至可以捕捉到歌手看了幾眼提詞器這樣的小細節(jié),而這樣的體驗甚至要超越你親臨現(xiàn)場的感受。”得益于這樣的超級體驗,毫無疑問,最終發(fā)展為主流計算平臺是VR的終極方向。

在這樣的趨勢下,頂層的芯片廠商也在積極展開布局,作為整個產(chǎn)業(yè)的上游廠商,芯片廠商從底層制約著整個行業(yè)的發(fā)展,面向VR領(lǐng)域的核心技術(shù)如仿真算法、計算機圖形人機接口、三維圖形生成技術(shù)等,都依賴于底層芯片的支持。

Intel從2012年就開始主導“感知計算”技術(shù)的研究,NVIDIA和AMD也就圖形計算方面在VR領(lǐng)域再度交鋒;針對移動VR領(lǐng)域,高通不僅針對VR的大量圖形運算優(yōu)化芯片性能,也在趁勢研發(fā)應用于圖形識別的低功耗芯片,包括ARM、海思等芯片廠商在內(nèi),都已經(jīng)針對VR應用展開布局。

2018:戰(zhàn)VR

盡管VR看似在經(jīng)歷資本寒冬,但是作為未來科技大趨勢之一,而目前,似乎正處在大戰(zhàn)前夕的平安夜,小廠商被肅清,大廠商摩拳擦掌,真正的VR大戰(zhàn)似乎正在蓄勢。

Shawn Sheng預計在2020年之前,根據(jù)技術(shù)及內(nèi)容成熟的迅速,或許在2018年底到2019年之間,VR就將進入大規(guī)模商用階段。

IDC曾發(fā)布數(shù)據(jù),預計至2020年,VR和AR市場規(guī)模將暴增至1620億美元。而2017年之后,就細分領(lǐng)域而言,AR應用收入或?qū)⒎闯琕R相關(guān)收入,主要體現(xiàn)在醫(yī)療服務(wù)等專業(yè)領(lǐng)域應用增長上。由于AR/VR技術(shù)仍處于早期應用階段,預計未來五年美國、歐洲等地區(qū)相關(guān)收入的年增長率都將超過100%。

行業(yè)利好數(shù)據(jù)與華為的布局不謀而合,Shawn Sheng表示:“針對VR行業(yè)而言,體驗是非常重要的一個部分,客觀的講,我們有不錯的產(chǎn)品,內(nèi)容等方面還需要跟上,華為會在一個恰當?shù)臅r機點,推出更為具體的整體解決方案,包括大規(guī)模推廣商用,但在整體生態(tài)系統(tǒng)尚未成熟之前,華為不會大規(guī)模推向市場。”

Shawn Sheng進一步介紹,目前華為在VR領(lǐng)域已經(jīng)積累了非常豐富的資源,除了推出了經(jīng)過谷歌DayDream認證的產(chǎn)品和智能手機,提供很好的硬件平臺之外,華為其實也在深入研發(fā)VR方案。如,華為研發(fā)了360°聲場技術(shù),用戶在VR場景中移動時,場景中的整個聲音系統(tǒng)也會隨著用戶的移動而精準的刷新到對應的位置,完全模擬現(xiàn)實中的聲音場景,目前,這項技術(shù)在業(yè)界內(nèi)處于領(lǐng)先地位。

很多VR設(shè)備的體驗糟糕是因為體驗過程中會發(fā)生眩暈的情況,對此,Shawn Sheng解釋道,這是因為人們在體驗VR過程中發(fā)生移動時,顯示器的畫面受限于芯片的運算能力而存在畫面刷新延遲現(xiàn)象,因而產(chǎn)生眩暈,解決這一問題的關(guān)鍵在于芯片計算能力的提升。華為基于自主研發(fā)的芯片目前可以將延遲做到19毫秒以下,對比其它廠商的設(shè)備,能夠更好的實現(xiàn)VR視頻的流暢和平滑過渡,避免畫面延時及畫漂移,帶來更好的體驗。

而就移動VR的發(fā)展方向而言,未來在應用層面上也將面臨從網(wǎng)絡(luò)到終端的VR體驗,在這樣的趨勢下,如何解決延遲問題也成了一項關(guān)鍵技術(shù)點,顯然華為的網(wǎng)絡(luò)解決方案、5G優(yōu)勢都將成為其布局移動VR的重要棋子。

如果這些技術(shù)逐漸成熟,再配合近兩年逐步發(fā)展的VR生態(tài)和內(nèi)容,2018年VR將全面崛起,并逐步發(fā)展為主流計算平臺。

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2017-04-24
VR未來:半路折戟還是成為主流計算平臺?
VR未來:半路折戟還是成為主流計算平臺?,4月20日,2017中國加工貿(mào)易博覽會在廣東東莞現(xiàn)代國際展覽中心拉開帷幕,作為展會的重要組成單元之一

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