已經(jīng)為人父母的80后們開始擔(dān)憂一個共同的問題,就是孩子沉迷于手機游戲,而且每每想從孩子手里奪下手機,結(jié)果往往在后者的哭鬧中收場,這情形與80后的父母當(dāng)初擔(dān)憂孩子沉迷于電腦游戲相同也不同。相同的是擔(dān)憂,不同的是擔(dān)憂的方式。
中國的80后大概是“棍棒教育”下長大的最后一代人,小時候不好好上學(xué)偷偷跑去游戲廳或網(wǎng)吧,被父母發(fā)現(xiàn)就是一頓打,挨完了打該去還是去,只不過變得更加偷偷摸摸小心翼翼。這是80后的父母擔(dān)憂孩子沉迷于游戲的方式。作為父母的80后,擔(dān)憂孩子玩手機游戲則僅僅是擔(dān)憂而已,舍不得打罵又無計可施,所以往往睜只眼閉只眼由他去了。
現(xiàn)在回頭去想,當(dāng)年我們的父母們?yōu)槭裁淳鸵恢抡J定了孩子愛玩游戲就是一件壞事,乃至于說起誰家孩子愛玩游戲來都是一副哀其不幸怒其不爭的口吻?
我想這其中的原因大概有二:一是認為玩物喪志,游戲就是玩樂,沉迷于玩樂在我們的文化里本身就是一種罪惡,何況玩什么不得花錢,玩樂還要花錢,簡直是敗家的表現(xiàn);二是游戲廳和網(wǎng)吧最初并不普及,是少數(shù)人的去處,而這少數(shù)人中又有太多“社會閑散人員”,與其說父母是擔(dān)心孩子玩游戲,不如說是擔(dān)心孩子跟著這些人學(xué)壞了。
從我個人來說,我認為當(dāng)初我們對玩游戲這件事本身根本沒有是非觀念,既不覺得玩游戲好,也不覺得玩游戲就有多壞。因為一切都剛剛出現(xiàn),非常新鮮也非常陌生,可以說根本沒有對電腦游戲以及玩電腦游戲這件事形成最基本的認識。不過后來因為去網(wǎng)吧被父母打罵,所以覺得玩游戲這件事一定是一件偷偷摸摸見不得人的壞事。
直到現(xiàn)在80后們在對待玩電子游戲的態(tài)度上仍然表現(xiàn)出一種模糊的立場,對孩子愛玩手機游戲這件事既做出一副管教的樣子,又聽之任之放手不管。既不覺得沒必要加以管束,也說不上來這件事對孩子有多少壞處。但是隱隱約約還是對玩游戲這件事有些看法。
事實上在個人電腦尚未普及時,跑到網(wǎng)吧玩游戲這件事的確有值得擔(dān)憂之處。問題往往出在去網(wǎng)吧的錢上,總不能張口跟父母說我要去網(wǎng)吧上網(wǎng)給點錢吧,沒錢又想玩就動了歪念頭,要么跟父母撒謊比如學(xué)校要交資料費,要么去偷甚至去搶。不變壞都難。
就游戲本身而言,有部分游戲的確會給未成年人產(chǎn)生一些不良影響,但這個問題并不出在游戲開發(fā)商,而是中國的相關(guān)部門從未制定過游戲內(nèi)容評級標(biāo)準(zhǔn)和制度。眾所周知這個問題在電影行業(yè)同樣存在。
有一則趣事發(fā)生在我一個中學(xué)同學(xué)身上,不過我并沒有親見。我們上學(xué)那個時候,流行一款游戲叫“傳奇世界”,很多同學(xué)晚上翻墻出去一個通宵接一個通宵得玩,白天在課桌上趴著睡覺。那天我那位同學(xué)正睡得香,老師走過去一巴掌把他拍醒了,他猛地站起身來,神色茫然又緊張,手臂做揮刀狀,嘴里大喊:“我的刀呢?砍他!”邊喊邊一路狂奔出教室,據(jù)說跑到宿舍自己才回過神來。
這種情形并不常見,但游戲中的暴力內(nèi)容對未成年人的影響確實存在。影響程度取決于玩家的沉迷程度。今天我們講游戲的“沉浸感”,就是玩家置身其中難分虛實的感覺,沉浸感越強,對玩家的影響就越深。像我那位同學(xué)的情形大概屬于沉浸過度吧。
說到沉浸感我認為相比起手機游戲來,逐漸開始進入消費市場的VR設(shè)備更值得擔(dān)憂。VR的本質(zhì)就是通過加強視覺、聽覺、觸覺等刺激來營造高度的沉浸感,以使玩家獲得一種身臨其境之感。原來我在一篇有關(guān)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的文章提到二戰(zhàn)時的一項心理暗示實驗,實驗者被蒙上雙眼,并被割破手指,然后讓其聽滴血的聲音(實際是模擬的滴血聲),最終實驗者因心跳超速、呼吸困難窒息而死。
這種現(xiàn)象在心理學(xué)上被稱為“強制死亡心理暗示”。試想,如果VR游戲在感覺刺激上足夠逼真,玩家會不會因為受到強烈的心理暗示而隨著游戲角色的死亡而死亡?
我這種擔(dān)憂大概有對VR技術(shù)了解不夠深入的原因,人們害怕一件事物往往因為對這件事物過于陌生,一旦接觸多了也就覺得沒什么了。就像現(xiàn)在智能手機普及了,所以孩子玩手機游戲才成為普遍現(xiàn)象,一旦大家都這樣,問題好像也不是什么問題了。好比當(dāng)初父母因為我們跑網(wǎng)吧玩游戲打罵我們,打來打去他們壓根不知道網(wǎng)游是怎么一回事。所以說,如果我們害怕一件事物,最好的解決方法就是先去了解它。
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