圖片來自網(wǎng)絡(luò)
文 | 魏啟揚(yáng)
來源 | 智能相對論(ID:aixdlun)
有“云玩家”,當(dāng)然也會有“云游戲”。
在不久前結(jié)束的MWC 2019上,OPPO和高通在展臺上就做了5G云游戲的展示,騰訊也宣布與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺“騰訊即玩”。這兩條看似不起眼的新聞實際上傳播了一個強(qiáng)烈的信號:隨著5G的腳步越來越近,游戲行業(yè)的下一個風(fēng)口——云游戲來了。
多次嘗試未成功的云游戲
所謂云游戲,就是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式。
在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都不在本地終端(手機(jī)、電腦、主機(jī)平臺、VR一體機(jī)等)運(yùn)行,而是在云端直接運(yùn)行、渲染,然后將視頻流進(jìn)行壓縮通過高速網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶,同時傳輸用戶的操作。
云游戲的優(yōu)點(diǎn)顯而易見,就是對用戶的終端要求大大降低。用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器,同時也不需要下載客戶端,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。由于極大的降低了玩家的游戲進(jìn)入門檻,玩家可以采取類似視頻“點(diǎn)播”的形式,或者用瀏覽器就能暢玩各種3A巨作大型游戲。
有這樣一組數(shù)據(jù)或者可以說明云游戲?qū)τ谕苿哟笮陀螒蚱占暗闹匾饬x。Steam在2018年5月的硬件和軟件調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有23.84%的用戶電腦配置在8G以下(不含8G),這意味著將近1/4的玩家無法暢玩《絕地求生》(最低配置要求8G內(nèi)存)。如果采用云游戲技術(shù),事情就會變得不一樣,玩家和游戲廠商會獲得雙贏。
實際上,早在2009年的舊金山游戲開發(fā)者大會上,美國一家名為OnLive的公司就推出了行業(yè)內(nèi)首個云游戲解決方案。在OnLive上不僅有《孤島危機(jī)》這樣的3A級大作,還拉來了EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等游戲廠商為其提供內(nèi)容支持。但當(dāng)時由于網(wǎng)絡(luò)條件還不成熟,導(dǎo)致用戶體驗并不完美,加上巨大的服務(wù)區(qū)成本壓力以及營收端付費(fèi)玩家數(shù)量太少,項目最終流產(chǎn),OnLive將大部分技術(shù)賣給了索尼。
2014年,索尼憑借收購OnLive而來的技術(shù),正式推出基于PS4(此前支持PSV,PS3,后被取消)和PC的云游戲服務(wù):PlayStation Now,但由于PS4不向下兼容,PS獨(dú)占大作也很少上線該服務(wù),而且在中國也暫未推出。這項服務(wù)更多被看作是間接體驗老平臺游戲的通道。
此外,游戲廠商CAPCOM于2018年5月在任天堂Swtich主機(jī)上推出《生化危機(jī)7》。同年10月,微軟和谷歌先后推出了Project XCloud云游戲項目和Project Stream。前者可在Android手機(jī)/平板上運(yùn)行Xbox游戲,后者僅通過Chrome瀏覽器即可運(yùn)行《刺客信條:奧德賽》。但這些項目或因為受網(wǎng)絡(luò)條件的限制,或因為內(nèi)容太過單一且還在測試階段,均未形成主流。
云游戲不僅是技術(shù)的進(jìn)化,還將改變游戲賽道的玩法
由于云游戲使用的技術(shù)類似于視頻串流技術(shù),但串流的信號不僅包含壓縮的畫面,還包括用戶的操作,因此對網(wǎng)絡(luò)的延遲有很高的要求。上文提到的那些云游戲項目遲遲未有進(jìn)展的很大一個原因就是網(wǎng)絡(luò)條件還不成熟。
如今,5G來了,云游戲的春天也要來了。
對于游戲行業(yè)來說,云游戲的到來不僅僅是游戲廠商技術(shù)層面的進(jìn)化,更大的意義在于云游戲還將改變游戲賽道的玩法。
1、游戲內(nèi)容平臺化,游戲模式點(diǎn)播化
根據(jù)云游戲的技術(shù)特點(diǎn),云游戲相當(dāng)于將硬件從用戶端搬到了云上,消除了大型游戲?qū)τ布蟮南拗?。可以預(yù)見,現(xiàn)在的游戲主機(jī)、客戶端在未來都將成為歷史。當(dāng)游戲完成云端化后,類似于現(xiàn)在的視頻平臺,游戲內(nèi)容也將呈現(xiàn)高度集中的平臺化。
具有完善發(fā)行渠道和內(nèi)容體系的索尼、任天堂、微軟、V社等大廠在云游戲時代優(yōu)勢明顯,只需將其現(xiàn)有的主機(jī)硬件和客戶端進(jìn)行云端改造,將發(fā)行渠道和游戲內(nèi)容上云,即可進(jìn)入到云游戲的理想模式。
不同于現(xiàn)在玩家購買單個游戲,逐一體驗的玩法,玩家在云游戲平臺面對豐富的游戲內(nèi)容以及便捷的游戲方式,可以像在視頻平臺選擇自己喜歡的電影一樣,在游戲平臺內(nèi)選擇自己感興趣的游戲進(jìn)行“點(diǎn)播”體驗,這或?qū)⒋偈褂螒驈S商盈利模式的發(fā)生變化,游戲平臺的“會員制”成為主流。
2、獨(dú)占游戲、優(yōu)質(zhì)IP成為制勝關(guān)鍵
由于消除了類似于游戲主機(jī)這樣的硬件障礙,游戲平臺中的游戲內(nèi)容成為平臺競爭的核心。對于玩家來說,選擇游戲平臺的標(biāo)準(zhǔn)只有一個,那就是這個平臺里的游戲好玩還是不好玩。越是高端的制作精美的游戲越能吸引玩家,粗制濫造的游戲則越?jīng)]有市場,良幣驅(qū)逐劣幣下,整個游戲產(chǎn)業(yè)也會隨之發(fā)展。
站在這個角度,平臺里的獨(dú)占游戲、優(yōu)質(zhì)IP將成為云游戲時代的制勝關(guān)鍵。就像愛優(yōu)騰這類視頻平臺需要自己的“獨(dú)播劇”、“首播劇”這樣的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來提高競爭力一樣,游戲平臺也需要自己的獨(dú)占內(nèi)容來吸引更多的新用戶。為此,平臺培養(yǎng)的第一方工作室顯得尤為關(guān)鍵。
像任天堂Switch上銷量排名前十的游戲都是第一方工作室出品;索尼則擁有包括頑皮狗、圣莫妮卡等在內(nèi)的12家知名工作室;微軟去年并購了5家工作室來增強(qiáng)Xbox在游戲內(nèi)容方面的競爭力。在云游戲時代還未完全開啟的當(dāng)下,主機(jī)游戲平臺就已經(jīng)開始對第一方工作室和獨(dú)占內(nèi)容的爭奪。
如果說獨(dú)占內(nèi)容“拉新”作用明顯,那么平臺內(nèi)的優(yōu)質(zhì)IP對用戶“留存”,以及平臺的類型定位具有更為重要的意義。任天堂的Switch平臺就擁有像馬里奧、塞爾達(dá)傳祺這樣的經(jīng)典IP;索尼的PS4平臺在角色扮演、射擊、動作冒險這些類型游戲優(yōu)勢明顯;微軟的Xbox平臺上更多的是射擊和賽車類型的游戲。平臺通過獨(dú)占內(nèi)容和優(yōu)質(zhì)IP形成差異化競爭。
3、游戲平臺間的第三方游戲“搶人大戰(zhàn)”
除了游戲平臺的獨(dú)占內(nèi)容外,為豐富平臺的游戲類型以及增加用戶粘性,像《古墓麗影》、《使命召喚》、《GTA5》這類優(yōu)秀的第三方游戲也成為游戲平臺不能忽視的一環(huán)。對比著PS4和Xbox這兩個平臺,銷量前50的第三方游戲重合率極大,而且排名基本一致,這說明在盈利能力上,第三方游戲?qū)ζ脚_貢獻(xiàn)極大。
這一營銷思路延伸至云游戲平臺同樣適用,所謂術(shù)業(yè)有專攻,豐富的第三方游戲可以豐富游戲平臺的內(nèi)容,與游戲平臺的獨(dú)占游戲和優(yōu)質(zhì)IP形成游戲類型上的互補(bǔ)。就像現(xiàn)在的視頻平臺競爭一樣,對優(yōu)秀的第三方游戲的爭奪不光考驗云游戲平臺的資金實力,還將考驗著平臺對游戲發(fā)行渠道的管理能力。
云游戲與硬核電競的矛盾難以調(diào)和
如果說那些用手柄操控的主機(jī)游戲在進(jìn)行云游戲過渡中,有天然的適配性,或?qū)⒁驗榧夹g(shù)的變革迎來行業(yè)格局的重新分配,那么在移動時代的云游戲與硬核電競之間則存在難以調(diào)和的矛盾。
游戲適配主要包括游戲運(yùn)行適配和操作適配,是指同一款游戲能在PC端、手機(jī)端、主機(jī)端三大不同的硬件中運(yùn)行和操作。由于云游戲是通過云端服務(wù)器運(yùn)行游戲,用流量傳輸畫面到設(shè)備屏幕,不會因設(shè)備自身的硬件限制而導(dǎo)致游戲閃退、崩潰,因此云游戲完美解決了游戲運(yùn)行適配的問題。
在操作適配上,主機(jī)游戲能通過手柄外設(shè)輕松解決。像CS、吃雞這類的第一人稱射擊類競技游戲,即便在手機(jī)端運(yùn)行,脫離鼠標(biāo)鍵盤改用手柄操作或者在手機(jī)上進(jìn)行虛擬手柄的移植,問題也不大。但對于像《魔獸爭霸》、《星際爭霸》這類對操作有很高要求的硬核競技游戲,云游戲無論怎樣進(jìn)化,其操作適配都無法離開鼠標(biāo)鍵盤,因而這類游戲始終無法跳躍到手機(jī)端,其終途仍將是PC,這也意味著硬核電競即便在云游戲時代也無法搭上“移動”的快車,隨時玩耍。
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