泰迪熊Parker、“哈雷熊”,AR技術(shù)能否成為實體玩具的救命稻草?

文/ 智能相對論(ID:aixdlun)

作者/ 離離

與VR技術(shù)的出現(xiàn)大幅改變了人們的娛樂生活,許多玩具廠商也順應(yīng)潮流,嘗試將實體玩具結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),推出可與智能設(shè)備交互使用的創(chuàng)新產(chǎn)品。

像是樂高為Ninjiago、NEXO Knights與Hidden Side等系列配備了基于ARKit開發(fā)的簡單AR應(yīng)用。組裝完成后,使用手機(jī)App辨識套件,就會出現(xiàn)故事情節(jié)提示,按照提示操作實體積木,便會啟動劇情動畫。在網(wǎng)絡(luò)論壇與Youtube上頗受好評。

前不久,樂高再度推出結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的新產(chǎn)品——可制作AR音樂視頻的應(yīng)用積木套件LEGO Vidiyo,在網(wǎng)絡(luò)上引起不少話題。

LEGO Vidiyo由樂高與環(huán)球音樂合作研發(fā),內(nèi)容包含樂高迷你人偶及樂高印刷顆粒磁貼BeatBits。用戶可在選擇音樂后,使用配套App掃描該積木顆粒觸發(fā)AR特效,制作長達(dá)一分鐘的個人化音樂短視頻。科技網(wǎng)站The Verge將其稱為“樂高人偶的增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)版抖音”。

近年來,全球玩具零售額由2014年的793億美元增加至2019年的938億美元,市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)擴(kuò)大的趨勢。其中,基于AR的Toys-to-life占比也從2013年不到2.5%成長至約占全球玩具市場和游戲市場份額的11%。

不僅是樂高,隨著增強(qiáng)現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實技術(shù)日漸普及,如何增強(qiáng)實體玩具與現(xiàn)實世界的“互動性”似乎變成了近年玩具廠商都在討論的問題。于是,越來越多的AR+玩具開始出現(xiàn)在市面上。

AR+教育 實體玩具的新出路?

目前的AR玩具大致可分為兩種類型: 一種像是前面提到的AR樂高,利用增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)將玩樂與游戲加上多重感官刺激,單純用作娛樂。類似的產(chǎn)品還有AR玩具手槍等。

另外一種則是標(biāo)榜“寓教于樂”的教學(xué)玩具,包含游戲、動畫、問答等多種交互式玩法,目前市面上的AR玩具大多屬于此類。

如蘋果曾在官網(wǎng)販賣過一款由新創(chuàng)公司Seedling出產(chǎn)的AR增強(qiáng)現(xiàn)實玩具——泰迪熊Parker。熊本身沒有電池、相機(jī)、Wi-Fi連網(wǎng)功能,但通過盒內(nèi)所附的木質(zhì)玩具溫度計、玩具聽診器等相關(guān)配件以及Parker App,孩子便能替Parker照X光、喂它吃藥,幫它量體溫等。

Orboot情境交互式地球儀也運(yùn)用相似的原理,利用AR技術(shù)在移動設(shè)備上顯示與現(xiàn)實結(jié)合的生動3D圖像,可瀏覽世界地理、歷史文化、生物介紹等各類知識百科,還包含問答測驗等互動模式。

這類產(chǎn)品以實體玩具作為載體,通過手機(jī)App與AR技術(shù),將原本靜止的實體模型與動畫相結(jié)合,投影出形象生動的3D立體視覺效果,幫助兒童學(xué)習(xí)STEAM相關(guān)知識。相當(dāng)于將現(xiàn)有的科教玩具結(jié)合新技術(shù),進(jìn)行再一次升級。

“創(chuàng)作型”互動玩具例如AniBlock安尼博樂推出的AR拼圖積木,可在小朋友依照圖卡放置同顏色的積木拼出成品后,藉由手機(jī)App掃描“召喚”出AR角色進(jìn)行小游戲,其中一些游戲還帶有英語單字教學(xué)功能。

“剛開始我本來有點疑惑這個游戲到底為什么最近會那么紅,當(dāng)小孩開始玩之后我才知道這游戲迷人之處,好玩到我覺得非常值得投資。”寶媽貝貝告訴“智能相對論”?!拔液芟矚g看著他們專注想著積木該怎么拼出來的過程,游戲的過程小朋友會一直運(yùn)用大腦去思考,并且想辦法去解決問題。當(dāng)連大人都拼不出來時還可以求助App。”

一些著色涂鴉本也加入了AR元素,如韓國VUIDEA-AR兒童互動繪本就能通過手機(jī)App將涂完顏色的畫像直接變成立體動畫?!拔液芟矚g這個繪本,因為它里面有很多恐龍,畫完之后它會變成真正的恐龍?!斌w驗過VUIDEA-AR繪本的小朋友表示。

包含應(yīng)用與配件的學(xué)習(xí)工具套件OSMO可以將iPad平板電腦變成以孩童為中心的增強(qiáng)現(xiàn)實裝置。其中的應(yīng)用程序包含實體小汽車玩具與虛擬游戲結(jié)合的賽車游戲Hot Wheels?MindRacers、繪畫互動游戲Monster、披薩買賣游戲Pizza Co等多款A(yù)R游戲。

這類AR玩具在傳授知識的同時,還可讓孩童享受動手操作的樂趣;結(jié)合AR技術(shù)讓小孩親手完成的“作品”“動起來”,也增加了游玩的互動性與成就感。

從網(wǎng)絡(luò)論壇與實際訪問的結(jié)果來看,對家長而言,AR互動體驗?zāi)茏尯⒆釉谕鏄分袑W(xué)習(xí)新知;對兒童來說,立體動畫增加了玩樂的趣味性??傮w而言,還是有不少消費者喜歡這類“新玩具”。

市場的潮起潮落

雖然AR玩具存在市場需求,但相較于國外不斷推出新品,中國AR玩具市場卻幾乎是“萎靡不振”。事實上,在2016年前后,國內(nèi)也曾掀起了一股“AR玩具風(fēng)”。

當(dāng)時恰逢AR/VR技術(shù)成熟,加上不斷攀升的兒童人數(shù),許多廠商看好國內(nèi)市場潛力,蜂擁而入。如央數(shù)文化曾發(fā)布了“口袋動物園”、“神筆立體畫”、“口袋交通”、“神奇立體識字卡片”等多款A(yù)R+玩具產(chǎn)品。其中最為出名的就是AR握持式圓屏觸控移動電腦——MAGNEO照照樂。

這款產(chǎn)品內(nèi)部設(shè)置了圖像識別系統(tǒng)與超過五千萬條圖像數(shù)據(jù),可通過搭載的高清攝像頭與AR技術(shù)從自然事物中捕捉畫面,檢測識別物體、人臉和文字,并呈現(xiàn)出立體3D動態(tài)影像。

據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,央數(shù)系列產(chǎn)品在“全盛時期”的單季度銷量可達(dá)百萬套,按一套近200元的價格來算,一季度銷售額可達(dá)上億。

另一個專注打造科技類兒童玩教產(chǎn)品的越泰科技則推出AR智能玩教品牌“哈雷熊”。其產(chǎn)品《哈雷畫棒》包含繪畫教學(xué)功能,在孩子為建筑或動物上色、系統(tǒng)識別完成后,游戲中原本消失的建筑或動物會以3D立體動畫的形式重新出現(xiàn),并講解與其作品相關(guān)的知識信息。

還有葡萄樂園曾推出幾款A(yù)R繪本,可通過手機(jī)App掃描形成帶有互動功能的3D立體畫面與小游戲等。

由此可見,國內(nèi)供貨商也曾推出不少AR玩具,但這陣“風(fēng)”似乎在2018年后就不再持續(xù)。與時不時發(fā)布AR+新品的樂高和OSMO相比,國內(nèi)的AR玩具生產(chǎn)似乎沉寂已久。

“AR玩具?感覺玩的人很少?!薄爸挥袠犯咴谧霭?”“沒玩過,也沒想過買給小孩,聽起來像智商稅。”在尋找訪問對象的過程中,“智能相對論”時不時能聽到類似回應(yīng)。現(xiàn)在市面上的商品種類也屈指可數(shù),在購物平臺上搜索AR玩具,跳出來的產(chǎn)品幾乎只有AR地球儀和AR玩具槍兩種,且銷量都不是太高。

“智能相對論”認(rèn)為,造成此現(xiàn)象的最主要原因是早期的市場亂象導(dǎo)致國內(nèi)AR玩具產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,消費者使用感受不佳,從而影響了普及率。

與中國相比,歐美國家將虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實等技術(shù)應(yīng)用于玩具產(chǎn)業(yè)的時間更早,AR+玩具的生產(chǎn)技術(shù)較成熟。如2010年,派諾特就推出了內(nèi)置增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的無人機(jī)玩具AR.Drone,而國內(nèi)較早進(jìn)入AR+玩具市場的央數(shù)文化則在2013年才推出首款產(chǎn)品。在創(chuàng)新性方面,國內(nèi)AR玩具的設(shè)計思路幾乎與國外現(xiàn)有產(chǎn)品大同小異,完全自主創(chuàng)新的商品較少。

其次,歐美玩具產(chǎn)業(yè)發(fā)展較中國成熟,即便相關(guān)產(chǎn)品的種類、數(shù)量與多樣性較高,與之相應(yīng)的質(zhì)量管控也更加嚴(yán)格?!皻W美品牌的品控的確非常嚴(yán),幾乎沒有收到過投訴或退換的要求;國內(nèi)一些小廠出產(chǎn)的玩具就偶爾會出問題,上個月?lián)Q的幾款全都是本地的牌子?!币幻婢叩甑陠T表示。

國內(nèi)AR玩具的技術(shù)門檻及生產(chǎn)成本不高,加上巨大的市場誘惑,2016年前后光是做AR早教玩具的廠商就有上千家。尤其是成本低、有固定模板、變現(xiàn)快的AR卡片制作,在淘寶上搜索即可找到8000多條結(jié)果。此現(xiàn)象導(dǎo)致競爭加劇,以低價攻占市場、不顧質(zhì)量的市場亂象叢生。

直到現(xiàn)在,國內(nèi)的AR玩具依然存在類似問題。以購物平臺上常見的AR地球儀為例,其各款產(chǎn)品的功能大同小異,價格卻從二十元到幾百元不等,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,質(zhì)量也參差不齊。如知乎網(wǎng)友@折折熊就曾在網(wǎng)上買到一個做工很差的AR地球儀,其增強(qiáng)現(xiàn)實的效果難以言喻。

購物平臺上對于同款商品的評價也多為負(fù)面。

部分廠家的不實宣傳與包裝過度造成不大了解AR的消費者對產(chǎn)品期望過高,即便到手的商品本身沒有問題,過度期望對比使用時的失望也大幅拉低了購物體驗。更別提那些本來就質(zhì)量不佳的產(chǎn)品。

“之前買了一個‘AR繪本’,本來以為畫面上的圖片會變成3D立體的,結(jié)果只是掃碼看動畫片而已。氣得我果斷退貨了,之后再也沒買過所謂的AR玩具?!睂殝屝“嬖V“智能相對論”。

由此可見,消費者的大多數(shù)不滿來源于玩具與現(xiàn)實“互動性”的缺失與夸大宣傳。面對這種情況,即便一些供貨商有能力出產(chǎn)合格的AR玩具,在害群之馬的影響下,大部分消費者便對“AR+玩具”這個品類失去信心,“增強(qiáng)現(xiàn)實賦能玩具”也逐漸淪為大家口中的“智商稅”。原本的需求轉(zhuǎn)變?yōu)槭?,消費者對產(chǎn)品反應(yīng)日趨冷淡。相關(guān)廠商經(jīng)營不善,也無力推出新品。如此惡性循環(huán),國內(nèi)的AR+玩具市場在2018年后急速冷卻,現(xiàn)在幾乎陷入停擺。

此外,國外市場的持續(xù)熱鬧也與產(chǎn)品生態(tài)息息相關(guān)。目前在AR+玩具上有較多嘗試的LEGO本身受眾廣泛,且具有完整、成熟的玩具生態(tài)圈。在推出AR玩具產(chǎn)品之前還打造了“樂高玩電影”等一系列AR+3D動畫電影,利用電影為玩家們設(shè)立的多款立體人物形象,也對后續(xù)AR+積木的營銷有一定幫助。

且樂高作為生產(chǎn)商,對AR+產(chǎn)品的定位十分清晰。樂高創(chuàng)意游戲?qū)嶒炇屹Y深副總裁Tom Donaldson曾表示:“AR提供了新的行為和元素,增加了現(xiàn)實中游玩樂高的機(jī)會與可能。我們打破純AR游戲為主的玩法,創(chuàng)造一種新型態(tài)的游戲模式-由現(xiàn)實世界的行為影響AR上的體驗,而不僅是過去常見的單純AR內(nèi)容迭加在現(xiàn)實的模式?!?/p>

基于此,Hidden Side系列即需要玩家利用真實的玩具去解鎖AR的故事劇情,再反之運(yùn)用AR去探索真實玩具隱藏的內(nèi)容。相對完善的故事線、廣泛的產(chǎn)品生態(tài)與創(chuàng)新的玩樂體驗,也使得不少樂高玩家與AR愛好者愿意買單。

雖然AR玩具在國內(nèi)幾乎已屬于“冷門”產(chǎn)品,不可否認(rèn)的是,虛擬與現(xiàn)實交互的體驗的確為實體玩具和建立于玩樂基礎(chǔ)上的早期教育帶來新的可能。

目前世界上最大的玩具市場為北美洲,每個孩子一年的玩具花費約305美元,在亞洲僅為32美元??傮w而言,亞洲玩具市場仍有巨大潛力。不過,從現(xiàn)在的情況來看,國內(nèi)的AR玩具生產(chǎn)商必須先改善品質(zhì)問題和產(chǎn)品口碑,才有可能在這個賽道獲得繼續(xù)發(fā)展的機(jī)會。

*本文圖片均來源于網(wǎng)絡(luò)

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2021-03-03
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