配圖來自Canva可畫
11月17日,嗶哩嗶哩(下稱“B站”)與愛奇藝發(fā)布截至2021年9月30日的第三季度財(cái)報(bào)。B站Q3營收52.066億元,同比增長61%,凈虧損26.863億元;愛奇藝Q3營收75.891億元,同比增長6%,凈虧損16.984億元。
兩家先后成立的公司,都以視頻內(nèi)容為主營。前者做了視頻社區(qū),以UGV和PUGV內(nèi)容為主,現(xiàn)在正處于高速擴(kuò)張階段;后者做了視頻平臺,以O(shè)GV內(nèi)容為主,但目前陷入泥潭,營收已有兩年都徘徊在70億元左右。
雙方起家一前一后,相差不到一年,愛奇藝甚至后發(fā)先至,MAU在2012年就達(dá)到2.3億——這是B站上季度才達(dá)到的數(shù)據(jù)。作為同樣虧損的難兄難弟,“從不盈利,永遠(yuǎn)虧損”,難道雙方都在是用“愛”發(fā)電嗎?
視頻同行,兩種虧損
作為“視頻社區(qū)”和“視頻平臺”中的典型,B站和愛奇藝在虧損上也體現(xiàn)出個性。
1.B站的虧:成長優(yōu)先
從財(cái)報(bào)中的數(shù)據(jù)可以看出,除開本季度投資性虧損,B站虧損的主要原因在于不斷上漲的營銷費(fèi)用和研發(fā)費(fèi)用。
說來有意思,作為一家十歲的“老互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)”,B站如今正處于高速成長的“青春期”。自2018年在美上市起,B站的各項(xiàng)數(shù)據(jù)就快速增長,MAU用時2年破2億;同時表現(xiàn)出極強(qiáng)的用戶粘性,用戶平均每日使用時長88分鐘,第十二月留存率更是達(dá)到80%——完全體現(xiàn)出一個互聯(lián)網(wǎng)“社區(qū)”的后發(fā)潛力。
代價就是不斷上漲的營銷開支。B站本季度“銷售及營銷開支”16.333億元,同比增長37.2%,其中大部分用于APP和品牌的渠道費(fèi)用。自從喊出“你感興趣的視頻都在B站”的slogan后,B站的獲客領(lǐng)域逐漸進(jìn)入深水區(qū),因此獲客成本不斷高漲,以營銷費(fèi)用連續(xù)增加的代價,才保持住每季度約2-3千萬MAU的增長速度。
毫無疑問,這種增長速度的回落,是滲透率逐漸高升的B站無法避免的;同時為了完成陳睿所述“2023年達(dá)到4億MAU”的目標(biāo),B站營銷費(fèi)用的開支將繼續(xù)上升。
其次B站虧損的原因是主要針對APP、網(wǎng)站和游戲不斷追加的研發(fā)開支。除了交互媒介需要不停更新迭代外,隨著B站增值業(yè)務(wù)、廣告業(yè)務(wù)和電商業(yè)務(wù)的快速成長,曾經(jīng)貢獻(xiàn)超過80%收入的游戲業(yè)務(wù)也逐漸趨于次要地位,其營收從2020年Q1開始就穩(wěn)定在了12億元左右。
B站亟需在該門類尋找突破口。不止于手游領(lǐng)域,據(jù)消息稱,B站已經(jīng)在獨(dú)立游戲、PC平臺、主機(jī)平臺均有儲備,包括6個工作室,相關(guān)研發(fā)人員超過1000人。接踵而至的,是大幅上漲的研發(fā)開支——不光是絕對值在上漲,研發(fā)開支的占比也在逐漸上升,由2020Q3的21.74%上升至2021Q3的27.22%。
這意味著B站在游戲領(lǐng)域看中的是未來的增量市場,同時游戲研發(fā)不可能短期見效,因此,B站的研發(fā)開支在接下來幾年里會繼續(xù)上漲,同時游戲業(yè)務(wù)不會有明顯起色。
2.愛奇藝的虧:內(nèi)容有限
另一頭,與B站“成長優(yōu)先”的虧損邏輯不同,愛奇藝虧損原因在于居高不下的內(nèi)容成本,而其更深層次原因則是平臺產(chǎn)出內(nèi)容無法滿足觀眾的娛樂需求。
一方面,是因?yàn)閮?nèi)容成本居高不下。受限于平臺制作能力和行業(yè)整體水平,愛奇藝以“爆款”產(chǎn)品為杠桿撬動的收益,被巨額內(nèi)容成本吞噬。
這實(shí)際也是愛奇藝近幾年來的尷尬所在:不能出爆款,就無法吸引用戶,但制片實(shí)屬玄學(xué),無人可以保證市場反響,唯一的辦法就是“廣撒網(wǎng)”。
于是愛奇藝增加在內(nèi)容方面的投資,從財(cái)報(bào)上看,本季度愛奇藝內(nèi)容成本53億元,占全部營收成本的3/4。但效果卻不盡人意,當(dāng)季愛奇藝會員收入42.9億元,連內(nèi)容成本都無法覆蓋,于是不得不加大對廣告和其他業(yè)務(wù)的依靠,如此傷害使用體驗(yàn)的做法,導(dǎo)致用戶進(jìn)一步流失。
另一方面,是因?yàn)闊o法滿足觀眾的娛樂需求。一個很清晰的事實(shí)已經(jīng)擺在眼前了:在需求愈發(fā)多元化的今天,觀眾并不愿意付更多的錢給不能完全滿足娛樂需求的視頻平臺。
更追求“流量”的短視頻平臺的崛起,依靠免費(fèi)、強(qiáng)互動性和推薦算法爭取到用戶們大量的休閑時間。根據(jù)資料顯示,在用戶使用總時長中,短視頻占比29.8%,在線視頻占比7.3%,這就意味著,在同等視頻質(zhì)量下,動輒0.5h起步的長視頻無法與短視頻競爭。
這是以愛奇藝為代表的長視頻平臺共同面臨的困境:既未建立牢不可破的內(nèi)容壁壘以養(yǎng)成用戶忠誠度,又要面對其他品類如手機(jī)游戲、社交軟件等在線應(yīng)用的競爭??梢灶A(yù)見,接下來一到兩年內(nèi),虧損和廣告將會繼續(xù)陪伴愛奇藝和他的會員們。
相同業(yè)務(wù),不同命運(yùn)
B站和愛奇藝共有的業(yè)務(wù)板塊是“會員”和“廣告”兩大板塊,但因?yàn)槎咴谟J缴咸剿髀窂讲煌?,這些相同的板塊也有不同定位和表現(xiàn),而在內(nèi)生性上的差異也決定了其不同的命運(yùn)。
1.B站:會員為左,廣告為右
本季度,B站“增值”與“廣告”業(yè)務(wù)分別營收19.089億元和11.720億元,分別占總營收的36.7%和22.5%,極大地改善了前些年游戲業(yè)務(wù)“一家獨(dú)大”的營收結(jié)構(gòu)。目前看來,B站近年來在盈利模式問題上的探索,總算是有了一個階段性的答案:即“會員為左,廣告為右”。
會員訂閱無法扛大旗,是因?yàn)锽站形成了“半去中心化”的生產(chǎn)分發(fā)機(jī)制。B站以PUGV內(nèi)容為主,在OVG內(nèi)容上并不強(qiáng)勢,無法像長視頻平臺一樣以內(nèi)容為支點(diǎn)向用戶收取“門票”,所以除了增加“大會員專享”外,只能用更多的特權(quán)、更高的碼率這樣的“服務(wù)籌碼”吸引用戶充值。
事實(shí)上,B站此刻依然苦惱于無法提高付費(fèi)率:本季度,B站擁有2.672億MAU,但付費(fèi)人數(shù)2390萬,略超過愛奇藝的1/5,付費(fèi)率僅有8.9%——因此,B站需要接上另外一條腿,即“廣告”。
廣告業(yè)務(wù)的“扶搖直上”,是因?yàn)锽站逐漸向泛娛樂平臺轉(zhuǎn)型。這種轉(zhuǎn)型帶來了兩個優(yōu)勢:一是具有消費(fèi)能力的用戶人數(shù)增加;二是廣告商有了更廣泛的垂直領(lǐng)域合作對象,為B站和up主提供變現(xiàn)的可能性——這也是游戲、生活、知識、美食、動畫分區(qū)發(fā)展最迅猛的原因之一。
除此之外,B站仍在貼片廣告(隱性廣告除外)問題上保持克制,對不同分區(qū)視頻持不同廣告態(tài)度,原因就在于B站以“社區(qū)”為核心的前提就是保障用戶體驗(yàn)。得益于同時具備“內(nèi)容”和“流量”的雙重屬性,B站將來的營收大頭,還是利用花火平臺聯(lián)合up主為廣告商提供半定制服務(wù),實(shí)現(xiàn)所謂“效果廣告”。
一來,B站不需要與up主爭奪有限的流量,從而以平臺方的身份在交易中分潤一筆收入;二來,在廣告與內(nèi)容的博弈中,up主天然就較平臺方占有輿論優(yōu)勢:人畢竟不能靠愛發(fā)電。除去情懷因素,這大概也是陳睿當(dāng)年為什么敢說“B站永不上貼片廣告”的原因。
2.愛奇藝:會員為主,廣告為輔
愛奇藝本季度“會員”與“廣告”業(yè)務(wù)分別營收42.882億元和16.603億元,同比變化為8%、(-10%),分別占總營收的56.5%和21.9%,顯示出與B站截然不同的營收結(jié)構(gòu)和增長態(tài)勢。也是目前幾乎所有長視頻平臺給出的階段性成果:“會員為主,廣告為輔”。
會員訂閱收入是擁有1億會員的愛奇藝最重要的收入,本質(zhì)是通過價格歧視,區(qū)分不同服務(wù)等級、不同視頻類型,向觀眾售賣的“影票”,其根本不在于用戶體驗(yàn)的提升,而在于出售或自制或購買的OVG內(nèi)容。
因此在內(nèi)涵上,就無法建立內(nèi)容自循環(huán)生產(chǎn)機(jī)制:愛奇藝希望觀眾付更多的錢,就必須拿出超過觀眾期望的內(nèi)容;愛奇藝希望觀眾持續(xù)付錢,就必須持續(xù)拿出質(zhì)量穩(wěn)定的內(nèi)容。
愛奇藝此刻就陷入了用戶增長觸頂與無法持續(xù)提供更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的窘境。一是爆款率不夠高,無法形成品牌效應(yīng)以吸引用戶持續(xù)訂閱;二是在沒有精品內(nèi)容的情況下,用戶抗拒平臺的提價策略,例如愛奇藝在2020年11月提價后,立刻丟失了1700萬付費(fèi)會員。
在增長無力、虧損持續(xù)的尷尬情況下,愛奇藝不得不增強(qiáng)對廣告業(yè)務(wù)的依靠,但畢竟在邏輯上,以“內(nèi)容”為核心的愛奇藝對以“流量”為核心的廣告業(yè)務(wù)天然水土不服。這也是為什么當(dāng)初在活下來后,愛奇藝的會員收入迅速超過了廣告收入。
除了OVG內(nèi)部植入的廣告外,愛奇藝還安排了十余種廣告,幾乎以“飲鴆止渴”的方式,消耗觀眾的用戶體驗(yàn)。但在效果上卻不盡人意,愛奇藝廣告業(yè)務(wù)在2021Q1達(dá)到高峰后一路下滑,在本季度達(dá)到一年來最低點(diǎn)。排除龔宇所說“大環(huán)境”因素,正是因?yàn)閻燮嫠嚒袄脙?nèi)容賺觀眾錢,利用流量賺企業(yè)錢”的做法,反而兩頭不討好。
總體來講,B站構(gòu)建社區(qū),會員是在此基礎(chǔ)上追求更好體驗(yàn)的工具,廣告則是平臺和up主提升可持續(xù)力的手段,也是流量積聚的必然選擇;愛奇藝構(gòu)建內(nèi)容,將OVG售賣給觀眾,會員只起到“門票”的作用,并不保證提升用戶體驗(yàn),廣告是觀眾不得不承受的代價之一。因此,雙方對會員與廣告的權(quán)重并不一樣。
不同業(yè)務(wù),相同命運(yùn)
多元化經(jīng)營已成為一種趨勢,B站以高活躍度的社區(qū)和高粘度的用戶為基礎(chǔ),發(fā)展出了“游戲”與“電商”業(yè)務(wù);愛奇藝則以IP 為起點(diǎn),發(fā)展出了“內(nèi)容分發(fā)”和“其他”業(yè)務(wù)。
1.B站:依附社區(qū)
對于B站來說,游戲和電商都是基于社區(qū)才能更好存在的貨幣化手段,因此雖然潛力巨大,但在經(jīng)營中仍需要依附社區(qū),居于次要地位。
“游戲”和“電商及其他”兩大業(yè)務(wù)板塊,營收分別為13.917億元和7.340億元,同比分別增長9%與78%,營收分別占比26.7%和14.1%。
這意味著,在電商業(yè)務(wù)還在努力尋找上升空間的同時,B站游戲業(yè)務(wù)終于回到了它應(yīng)有的依附地位。在運(yùn)營早期,B站游戲業(yè)務(wù)營收占比一度達(dá)到83.4%,直到2019Q4才下降到50%以下,勉強(qiáng)結(jié)束了“輸血”任務(wù)。
游戲業(yè)務(wù)增長雖然乏力,資本市場上將B站看作“游戲公司”者逐漸失去信心,但目前對于B站最重要的,就是突破“代理”的極限,用“自研”去搏一個未來——加上大廠競爭和監(jiān)管,B站還有很長的路要走,可能一兩年內(nèi)都見不到起色。
電商業(yè)務(wù)在近一年時間里“上下翻飛”,每季度都在5-7億元范圍內(nèi)反復(fù)橫跳,但是B站電商與品牌、與平臺結(jié)合還不夠充分緊密,在模式上(廣告是廣告,電商是電商)有待改進(jìn)。
B站APP中有“會員購”與“up主商品欄(跳轉(zhuǎn)淘寶鏈接)”兩種入口,前者圍繞手辦、周邊、門票經(jīng)營,后者則屬于up主(部分現(xiàn)已退出)——在up主“恰飯”過程中,B站開通了直達(dá)淘寶店鋪的入口,卻沒有讓品牌方入駐會員購。
原因可能有三:一是時機(jī)還不成熟,B站正在等待up主和品牌方們習(xí)慣花火平臺在其中的中介作用;二是電商和廣告業(yè)務(wù)分離,協(xié)同不足;三是缺乏條件,希望保守發(fā)展以規(guī)避相應(yīng)風(fēng)險。
變化將在一兩年內(nèi)來到,先是B站在11月19日獲得支付牌照(短暫有效期又增變數(shù));而后是花火平臺與up主和品牌方的磨合終將出結(jié)果。到時B站電商將自建支付渠道,形成交易閉環(huán),但狹窄的受眾和商品范圍終究是需要想辦法跨過去的坎。
聯(lián)系社區(qū)來看,游戲和電商業(yè)務(wù)不僅在受眾上與B站主流群體十分契合,而且在整體的運(yùn)營上,也能夠形成“B站→up主→用戶→游戲/商品→反饋B站”的精準(zhǔn)閉環(huán)。因此,B站游戲和電商業(yè)務(wù)將緊密依附社區(qū)才能完善貨幣化能力。
2.愛奇藝:依附IP
“內(nèi)容分發(fā)”業(yè)務(wù)和“其他”業(yè)務(wù)都是愛奇藝基于以IP為核心的“小說、漫畫→影視劇→游戲、聯(lián)名、周邊等衍生品”生態(tài)鏈條產(chǎn)生的貨幣化手段,但其成績很難看出愛奇藝目前在“一魚多吃”的IP之路上有什么成就。
愛奇藝將“內(nèi)容分發(fā)”單獨(dú)對待,把游戲、直播、閱讀等業(yè)務(wù)劃歸“其他”。本季度內(nèi)容分發(fā)業(yè)務(wù)營收6.271億元,同比增長59.5%;其他業(yè)務(wù)營收10.134億元,同比增長3.5%,加起來占總營收21.6%,且環(huán)比均有所下降。這說明愛奇藝“九大IP貨幣化手段”實(shí)際上只伸出去會員與廣告兩只手。
內(nèi)容分發(fā)業(yè)務(wù)的頹廢是因?yàn)椤皟?nèi)容(流量)→用戶→盈利”的競爭邏輯,使得愛奇藝一方面不斷在內(nèi)容端加碼,另一方面竭力避免優(yōu)質(zhì)內(nèi)容外流。
目前長視頻平臺進(jìn)行著“田忌賽馬”式的競爭,在上、中、下不同質(zhì)量不同投資的影視綜全面“開花”。如此零和博弈中,愛奇藝的制片模式以獨(dú)播為主要訴求,“只有捏在手里的才是自己的”,自然不可能將最新最具價值的大制作分發(fā)出去——除非是出于利益考量,使用同等級作品相互交換。
“其他”業(yè)務(wù)則體現(xiàn)著愛奇藝“IP之路”變現(xiàn)之路困難重重,“蘋果園”里只有兩顆能正經(jīng)結(jié)果的樹。
“奇秀”主要以游戲、秀場直播為主,要面臨斗魚、虎牙、快手、抖音的碾壓;“愛奇藝游戲”主要聯(lián)運(yùn)頁游,不能與IP產(chǎn)生聯(lián)動;“愛奇藝文學(xué)”試水原創(chuàng),意圖充實(shí)上游IP,降低內(nèi)容成本,但仍要面臨起點(diǎn)晉江縱橫掌閱番茄等一系列深知IP價值的行業(yè)大佬;另外還有發(fā)行、出版、衍生品授權(quán)、藝人經(jīng)紀(jì)等業(yè)務(wù),都需要與其他行業(yè)進(jìn)行深度合作,因?yàn)楦偁幜蛥⑴c度不強(qiáng),過程中讓利無可避免。
對愛奇藝來說,二者總有股食之無味棄之可惜的“雞肋味”。前者一是收割已播放影視劇的長尾價值,二是探索新的版權(quán)分銷和換劇模式;后者雖然都是IP產(chǎn)業(yè)鏈上重要環(huán)節(jié),但與愛奇藝熱播影視的關(guān)聯(lián)不甚密切,甚至還需要平臺導(dǎo)流——從這個角度講,愛奇藝的業(yè)務(wù)板塊存在明顯割裂,IP鏈條也很難說是一環(huán)套一環(huán)。
簡而言之,B站的一切業(yè)務(wù)都以社區(qū)為邏輯原點(diǎn),用戶因社區(qū)才具有粘性和活躍度,游戲和電商的命題才成立;愛奇藝的一切業(yè)務(wù)都以IP內(nèi)容(流量)為邏輯原點(diǎn),無內(nèi)容(流量)無用戶,分發(fā)和“其他”自然無從談起。
不同道路,未知命運(yùn)
經(jīng)過十幾年發(fā)展,中國視頻行業(yè)的前景仍然撲朔迷離,除了芒果TV能夠盈利外,B站、愛奇藝包括優(yōu)酷、騰訊均陷入持續(xù)彌久的虧損中,這不禁讓人發(fā)問:B站和愛奇藝最終的命運(yùn)如何?
B站:社區(qū)?流量?這是個問題
B站成長得太快了,新入站的用戶根本沒有足夠的時間浸潤到其引以為傲的多圈層、多場景的平臺中,下一波用戶就到了,于是不同類型的人擠在一起吵吵鬧鬧,社區(qū)氛圍因而變得混亂——這無疑對B站的運(yùn)營能力提出更高要求。
這其中最令人擔(dān)憂的是:B站還能在流量帶來的利益中保持清醒嗎?待突破某個臨界點(diǎn)后,B站還能駕馭紛復(fù)繁雜的社區(qū)嗎?
一方面,是用戶結(jié)構(gòu)必然改變。這其中最關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,用戶結(jié)構(gòu)的改變將深刻影響社區(qū)調(diào)性,失去社區(qū)調(diào)性,B站“用戶→社區(qū)→內(nèi)容→變現(xiàn)”的商業(yè)故事將無以為繼。
如今B站2.672億MAU,其中86%都屬于Z世代,從理想角度出發(fā),假設(shè)每季度增長2-3千萬MAU,只需要六個季度,全中國Z世代都會被攬入B站(但我們都知道這是不可能的),這意味著B站將在兩三年內(nèi)迎來增長上限,那時向“Z世代”外尋求新的增長空間就成為必然選擇。
Z世代雖然內(nèi)部矛盾劇烈,但畢竟共同經(jīng)歷了義務(wù)教育、經(jīng)濟(jì)和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,擁有相同的歷史記憶,能夠在共同構(gòu)建的意義空間下產(chǎn)生邏輯類似的感受和思維模式,但隨著更多年齡段的用戶加入,這種文化“斷層”帶來的溝通障礙和矛盾,將全方位影響社區(qū),甚至產(chǎn)生割裂——那時B站社區(qū)能否繼續(xù)維持都是個未知數(shù)。
另一方面,是底部up主生存困境。數(shù)據(jù)表明,在內(nèi)容端增量(+19.0%)少于觀看端增量(+35.3%)的同時,觀眾活躍度(播互比7.3→7.0→6.8)卻在持續(xù)上升——這證明站內(nèi)注意力資源正在向頭肩部up主集中。
這一是因?yàn)锽站花費(fèi)巨額營銷費(fèi)用,在追求用戶增長和留存的行為邏輯下,對新用戶的引流必然指向作為王牌的頭部up主;二是因?yàn)樵谏虅?wù)合作中,頭部up主更偏向聯(lián)合投稿以獲得更大曝光量和影響力,這是B站對廣告業(yè)務(wù)采取激進(jìn)策略下的自然選擇。
這些都將導(dǎo)致底部up主變現(xiàn)門檻上漲,在不確定up主職業(yè)生命周期的情況下,這種現(xiàn)象無疑是不可持續(xù)發(fā)展的征兆。
營收連續(xù)上漲,各種數(shù)據(jù)不斷上揚(yáng),除了仍舊虧損,似乎B站的一切都在好轉(zhuǎn)。但此刻B 站仍處在探索新型盈利模式的過程中,其收入結(jié)構(gòu)的抗風(fēng)險能力依然較弱,優(yōu)化收入結(jié)構(gòu)的道路充滿變數(shù)。
愛奇藝:理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感
目前傳出愛奇藝或要進(jìn)行涉及所有部門,有史以來最大規(guī)模的裁員,各部門裁員比例為20%起,預(yù)計(jì)離職超2000人。很明顯,在這場典型的重資本投入的互聯(lián)網(wǎng)賽跑中,偏獨(dú)立的愛奇藝入不敷出,逐漸無力支撐。
愛奇藝面臨的問題是,以“流量”為核心的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制無以為繼。一方面,以愛奇藝為代表的視頻平臺實(shí)際上并沒有做到整合各個環(huán)節(jié)的優(yōu)質(zhì)資源,而是憑借參與了產(chǎn)業(yè)鏈的全部生產(chǎn)環(huán)節(jié),從而完成“造星→經(jīng)紀(jì)→制片→發(fā)行→播放”的相對閉環(huán)。
在這樣的制片產(chǎn)業(yè)中,愛奇藝對流量的把控占據(jù)強(qiáng)勢地位,通過上述閉環(huán),通過運(yùn)作偶像,可以直接制造流量。在這個過程中,愛奇藝占領(lǐng)市場,不惜代價地投資偶像,砸錢摧毀原有市場平衡,造就各種天價片酬,唯一目的就是為了壟斷“偶像”這個符號代表的流量,從而壟斷圍繞“偶像”的全部生產(chǎn)環(huán)節(jié),此時影視制作已經(jīng)由演員來決定了。
但這種閉環(huán)完成度不高,資源整合不夠充分,制片能力低下,同時又要面對其他平臺的競爭,于是愛奇藝只能發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對數(shù)據(jù)的敏感性,形成了以“壟斷”為目的、以“流量”為特征的行為邏輯,而這卻無法彌補(bǔ)“內(nèi)容”的質(zhì)量——因?yàn)閮?nèi)容只是流量的借口,選秀節(jié)目也從來不以水平分高下——觀眾漸漸不買賬了。
另一方面,愛奇藝沒錢了。用戶厭倦了廣告和低質(zhì)內(nèi)容,資本厭倦了虧損。此前資本市場一直希冀愛奇藝上市以后能夠扭虧為盈,但上市以后虧損反而擴(kuò)大至百億級,今年Q3財(cái)報(bào)一出,其本就陰跌的股價應(yīng)聲下墜,較2018年高點(diǎn)跌超80%,市值現(xiàn)在不到B站的1/5。付費(fèi)會員更是比上季度減少了300萬,原因也許不光是龔宇所說的“內(nèi)容供給嚴(yán)重短缺”。
愛奇藝長期處于虧損狀態(tài),而且就目前狀況而言,可能還會繼續(xù)虧損下去。但視頻平臺作為企業(yè)的首要目的是盈利,怎么可能真的“用愛發(fā)電”?放棄現(xiàn)在的利益,勢必是為了將來的利益。但很明顯,愛奇藝的游戲玩不下去了。
結(jié)語
可以預(yù)見,B站將在“社區(qū)”和“流量”的抉擇中反復(fù)拉鋸,這個過程注定艱辛,還會有更多人說B站“變味”了,但“用愛發(fā)電”本就是忽視客觀規(guī)律的偽命題。B站要么徹底轉(zhuǎn)向流量走極端,最終泯然眾人矣;要么找到那個維持社區(qū)氛圍的巧妙平衡點(diǎn)。
而愛奇藝最好先忘記迪士尼夢,低下頭來看看奈飛。陷入無休止的內(nèi)卷式競爭中,只會將所有資源都消耗掉,最后資本無收益,觀眾無片看,在線視頻平臺的盈利邏輯說到底還是“會員收入+其他收入>內(nèi)容支出+其他支出”。
劉曠公眾號,ID:liukuang110
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