區(qū)塊鏈游戲還未誕生,但它卻會顛覆所有游戲公司

2017年11月,以太坊平臺上誕生了第一款區(qū)塊鏈游戲應(yīng)用《CryptoKitties》,國內(nèi)一般譯作“加密貓”。2018年初國內(nèi)出現(xiàn)了一批類似的區(qū)塊鏈游戲,有各種基于區(qū)塊鏈的“貓、狗、猴馬”等。目前《加密貓》在以太坊平臺上非?;鸨?,累計銷售額達(dá)到數(shù)萬個以太幣,換算成人民幣的話超過1億元。隨后宣布跟進(jìn)的有國內(nèi)的玩客猴、寶利馬,以及百度、網(wǎng)易、360各自的區(qū)塊鏈游戲項目。

法幣炒幣,幣炒貓

以《加密貓》為代表的這些“區(qū)塊鏈游戲”的“玩法”極其簡單,游戲的“貓咪”可相互配對,每只“貓咪”具有256組基因,繁殖的“貓咪”具有獨一無二的特征,而玩家使用以太幣進(jìn)行購買、交配以及進(jìn)行“貓咪”交易。

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如果從游戲的本質(zhì)來觀察,“區(qū)塊鏈游戲”很難稱作真正意義上的游戲,幾乎任何游戲都存在的“世界觀”和“競爭”兩個要素這里并不存在,這里也沒有任何可以稱作玩法的東西,不同于QQ寵“旅行青蛙”,貓咪的唯一功能就是用來出售以獲取以太幣。

在“貓咪”游戲中,用戶花費以太幣獲得“貓咪”,再花以太幣讓貓咪繁殖并出售。由于每一個“貓咪”都是獨一無二的,所以其可以交易獲得的以太幣數(shù)量難以確定,并可能劇烈波動。這個過程大家是否極其熟悉?把“以太幣”換成“美元”,“繁殖”視作“挖礦”,“貓咪”換成“比特幣”,上一個由于“獨一無二”且“無法篡改”因此存在劇烈價格波動并且因此可以通過交易獲利的,不就是比特幣/以太幣這些虛擬貨幣本身?

所以當(dāng)前區(qū)塊鏈游戲的核心運作機制不過是給虛擬幣交易找到了差異化的載體,以此將虛擬幣交易價值放大。粗俗一點的解釋就是:“用法幣炒以太幣,用以太幣炒’貓咪’”。

怎樣是真正的區(qū)塊鏈游戲?

盡管《加密貓》未必稱得上是“游戲”,但它的確展示了區(qū)塊鏈技術(shù)在游戲領(lǐng)域的一個應(yīng)用可能性,那就是差異化。《加密貓》通過貓咪的“獨一無二”來實現(xiàn)價值差異,而“獨一無二”在游戲中有著很顯著的價值。設(shè)想一下,在游戲中每個用戶可以生成獨一無二的角色、皮膚、甚至屬性,游戲的用戶體驗將有極大的提升。

不僅如此,區(qū)塊鏈本身的特性決定了,每個用戶既是服務(wù)器,也是客戶端,因此這一份通過區(qū)塊鏈生成的用戶角色等“資產(chǎn)”不僅獨一無二,并且將長期存在,即使開發(fā)公司停止了運營,或者是游戲服務(wù)器崩潰,這些虛擬資產(chǎn)依然存在。

實際上,如果有一天去中心化的互聯(lián)網(wǎng)成為現(xiàn)實,完全基于區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲世界將導(dǎo)致游戲行業(yè)發(fā)生巨變,分布式儲存的不僅是虛擬資產(chǎn),甚至是絕大部分游戲數(shù)據(jù),游戲公司的“機房”將不復(fù)存在,真正實現(xiàn)了每個用戶既是服務(wù)器也是客戶端。

游戲公司的終結(jié)

用戶既是服務(wù)器這對游戲公司未必是個好消息,實際上,“運營”在目前的游戲行業(yè)扮演著極其重要的角色,無論是騰訊爸爸還是暴雪爸爸,玩家以為他們面對的是屏幕上BOSS,實際上他們面對的是盯著數(shù)據(jù)圖表曲線的運營人員。

毫不夸張的說,通過數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)和補丁更新,來調(diào)節(jié)玩家的體驗,促使他們停留更久或者充值更多,是游戲公司的創(chuàng)造營收的核心手段之一。但在一個去中心化的互聯(lián)網(wǎng)體系內(nèi),“運營”的土壤將不復(fù)存在。

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到那一天,甚至游戲公司的存在與否都是一個問題,無論從哪個角度來看,游戲公司一手掌控研發(fā)、發(fā)行和營收的模式,都與“去中心”的概念相去甚遠(yuǎn),整個游戲行業(yè)都將迎來巨大的變革。

但這種情形的到來不僅遙遠(yuǎn),甚至有可能永遠(yuǎn)不會到來。區(qū)塊鏈技術(shù)由于其分布式的特性,每一次數(shù)據(jù)變動都需要多次確認(rèn),因而其存在難以逾越的性能瓶頸。

比特幣的計算速度和支付寶比起來不啻天壤,《加密貓》僅僅是最簡單的的“貓咪”交易,都造成了以太坊的擁堵,這對于高度強調(diào)性能的游戲行業(yè)來說是難以想象,在性能瓶頸沒有解決之前,性能低下造成的卡頓給用戶帶來的負(fù)面體驗足以抵消區(qū)塊鏈技術(shù)帶來的新變革。

發(fā)不發(fā)幣,這是個問題

目前,區(qū)塊鏈技術(shù)在游戲中更容易看到的應(yīng)用是在“虛擬產(chǎn)”端。任何存在經(jīng)濟活動的網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎都遇到過游戲內(nèi)的“通貨膨脹”、“經(jīng)濟危機”乃至是經(jīng)濟環(huán)境崩潰的問題。

在玩家得到充分回報的同時維護(hù)游戲內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境運行,并在玩家間通過分配機制調(diào)整,讓老玩家擁有與游戲時長相匹配的經(jīng)濟實力,又令新玩家不至于因為“貧富差距過大”而被“勸退”,這是游戲公司的永恒議題。而區(qū)塊鏈生成的虛擬貨幣能夠極大程度的解決這一問題,維持游戲內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境的穩(wěn)定和可持續(xù),延長游戲的生命周期。

不僅如此,同一區(qū)塊下的不同游戲的虛擬貨幣也可以借此機會流通,對于擁有多款游戲的公司來說,這一技術(shù)極大的便利了游戲生態(tài)內(nèi)的共生。

就如同以太坊一樣,游戲公司將旗下多款游戲置入同一個區(qū)塊鏈底層系統(tǒng)之上,用統(tǒng)一的虛擬貨幣來實現(xiàn)游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的互通和虛擬資產(chǎn)的流通,甚至打造成為獨立專有的區(qū)塊鏈平臺,并延展到泛娛樂領(lǐng)域,將影視、音樂等體系置入。這一體系內(nèi)用戶的虛擬資產(chǎn)流通范圍更廣,效率更高,同時也解決了虛擬資產(chǎn)安全性的問題。

但是這一步要面對除了技術(shù)問題以外,還有如何適應(yīng)監(jiān)管的問題。建立一個區(qū)塊鏈底層并不難,但管理虛擬資產(chǎn)與現(xiàn)實資產(chǎn)的流通與兌換則是重中之重,在監(jiān)管層對虛擬幣和ICO不斷施壓的大環(huán)境下,任何可能涉及越線的行為都有可能引發(fā)不必要的政策風(fēng)險。更何況,在中國,即使不去觸碰虛擬幣,游戲公司的政策風(fēng)險已經(jīng)夠多了。

結(jié)語

如果允許開一下腦洞,展望區(qū)塊鏈與游戲結(jié)合的未來的話,那么還是有很多美好的未來可以暢想。

大膽預(yù)測一下,未來兩年內(nèi)可能會出現(xiàn)具備世界觀和競爭因素的,真正意義上的可以玩的區(qū)塊鏈游戲,而區(qū)塊鏈發(fā)展到3.0階段,也就是去中心化互聯(lián)網(wǎng),樂觀估計也要5年時間,在各類底層應(yīng)用成熟之后,可能會有基于區(qū)塊鏈的游戲引擎誕生,屆時游戲行業(yè)可能會面臨一次沖擊。

盡管人們都認(rèn)為區(qū)塊鏈?zhǔn)且淮晤嵏残缘臋C會,但這并不意味著目前行業(yè)格局就會發(fā)生天翻地覆的變化。就游戲行業(yè)而論,領(lǐng)跑的巨頭已經(jīng)很深度的投入到了區(qū)塊鏈的研究當(dāng)中,他們的資源和實力對比競爭者也更有優(yōu)勢。但在新技術(shù)面前,畢竟大家是同一起跑線,顛覆性的機會存在,并且比區(qū)塊鏈出現(xiàn)之前要更大,只是未來的格局,只能交給未來去檢驗。

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2018-02-26
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