趣丸網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略先行占領(lǐng)市場制高點,TT語音+TT電競雙向發(fā)力

近年來,國家尤為重視數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展,中國十四五規(guī)劃綱要提出,實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,壯大數(shù)字娛樂等產(chǎn)業(yè)。中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)計,2021年我國規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)企業(yè)實現(xiàn)營業(yè)收入將突破10萬億。

其中游戲、電競作為數(shù)字娛樂兩大核心版塊,對推動中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到了重要作用。因此,各大企業(yè)也紛紛加碼游戲電競市場。其中,廣東省作為國內(nèi)最早布局?jǐn)?shù)字經(jīng)濟政策的省份之一,電子競技企業(yè)數(shù)量位居全國第一。

以趣丸網(wǎng)絡(luò)為例,作為廣東頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),其旗下?lián)碛杏螒蚬ぞ?TT語音)、游戲電競(TT電競)、游戲研發(fā)及發(fā)行(TT游戲)三大核心業(yè)務(wù)版塊,其中TT語音和TT電競作為實現(xiàn)游戲電競生態(tài)版圖的“雙C”,已然成為驅(qū)動趣丸網(wǎng)絡(luò)高速發(fā)展的強勁引擎。

趣丸網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略先行占領(lǐng)市場制高點,TT語音+TT電競雙向發(fā)力

TT語音:建立億級私域流量池

當(dāng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量已超5億,其中70%以上是手游主力用戶,《王者榮耀》、《和平精英》等熱門游戲尤為“網(wǎng)生代”青睞。而這類具有電競屬性的游戲尤其需要團隊成員的密切溝通與默契合作,來保證游戲體驗。因此,TT語音成立初期,便前瞻性地抓住了游戲連麥的剛需,通過提供語音服務(wù)幫助用戶獲得高效的即時溝通。

而為了給用戶帶來更多元的體驗,TT語音通過精準(zhǔn)定位各層次用戶的個性化需求,不斷進(jìn)行產(chǎn)品的升級迭代,讓玩家能快速找到興趣相投的玩伴,有效地解決了玩家痛點,打造出高粘性的用戶群體。

TT語音帶給用戶的不僅是一種簡單的消遣,而是讓他們在平臺上找到興趣同好,實現(xiàn)自我價值。截止目前,TT語音的累計注冊用戶已超過1億,月活用戶超2000萬。億級用戶流量作為品牌的獨特資產(chǎn),為TT語音可持續(xù)發(fā)展建立差異化優(yōu)勢,也為趣丸網(wǎng)絡(luò)布局游戲電競生態(tài)打下堅實基礎(chǔ)。

趣丸網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略先行占領(lǐng)市場制高點,TT語音+TT電競雙向發(fā)力

TT電競:著力完善電競產(chǎn)業(yè)鏈布局

近年來,電競賽事備受社會關(guān)注。以英雄聯(lián)盟s11全球總決賽為例,有4500萬人觀看了這場賽事直播,一場總決賽的觀看量相當(dāng)于2020年6場NBA總決賽!

電競賽事如火如荼,而早在2017年,趣丸網(wǎng)絡(luò)就意識自身在用戶群體和游戲圈層的優(yōu)勢,開始進(jìn)軍電競行業(yè)。2020年,XQ戰(zhàn)隊正式加盟趣丸網(wǎng)絡(luò)并更名為廣州TTG,同年TT電競成立,為趣丸網(wǎng)絡(luò)的電競故事添上濃墨重彩的一筆。

目前,TT電競擁有王者榮耀廣州TTG戰(zhàn)隊、英雄聯(lián)盟TT戰(zhàn)隊。其中,廣州TTG也成為廣州地區(qū)唯一一支擁有王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽席位的戰(zhàn)隊,并在2021KPL春季賽總決賽中,以亮眼的表現(xiàn)斬獲亞軍。

趣丸網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略先行占領(lǐng)市場制高點,TT語音+TT電競雙向發(fā)力

背靠TT語音的流量優(yōu)勢,讓TT電競以更從容的姿態(tài)面對激烈的行業(yè)競爭。TT電競也與整個TT語音生態(tài)產(chǎn)生更多協(xié)同和連接,著力完善趣丸網(wǎng)絡(luò)的電競產(chǎn)業(yè)鏈布局。

比如,TT語音先后成為王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)和絕地求生冠軍聯(lián)賽(PCL)三大全球頂級電競職業(yè)聯(lián)賽官方合作伙伴,讓賽事為品牌帶來更多曝光,持續(xù)反哺電競生態(tài)系統(tǒng)。

此外,TT電競聯(lián)動TT語音加快電競賽事布局,在全國高校重點打造高校巔峰賽IP。6月30日,TT陜西高校巔峰賽將迎來決賽。本次活動吸引了近400支高校隊伍、近60所高校參與角逐。在職業(yè)賽場之外,趣丸網(wǎng)絡(luò)通過對校園電競市場的拓展,既廣泛拉動了高校學(xué)生正確認(rèn)識并參與電競,也為電競產(chǎn)業(yè)填補著一大塊市場空白。

電競行業(yè)發(fā)展勢頭正猛,但讓電競成為像籃球、足球等運動一樣普遍的生活化團建項目,還任重道遠(yuǎn)。未來,相信趣丸網(wǎng)絡(luò)會持續(xù)深化游戲電競雙輪驅(qū)動戰(zhàn)略,推動中國電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

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