就在上周,AMD舉辦了一年一度的財務(wù)分析師日(Financial Analyst Day)活動,與分析師、投資者和媒體一起分享了公司在產(chǎn)品路線圖、財務(wù)表現(xiàn)和目標(biāo)、增長機會等方面的最新消息。
AMD的收入情況
根據(jù)AMD官網(wǎng)的信息,在過去三年內(nèi),AMD的毛利率已經(jīng)從2019年的43%提升至了2021年的48%,營業(yè)利潤率也從12%提升至了2021年的25%。
而在所有業(yè)務(wù)中,AMD的數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù)一騎絕塵,自2020年以來的年復(fù)合增長率達到了驚人的95%,這與AMD的客戶不無關(guān)系,包括AWS、阿里云、Google Cloud、微軟Azure、騰訊云等,均是AMD服務(wù)的企業(yè)。
其次是游戲業(yè)務(wù),年復(fù)合增長率為50%,而這一部分主要得益于游戲主機和掌機市場,包括PS5、Xbox、Steam Deck等游戲設(shè)備均采用了AMD的處理器芯片,在游戲主機設(shè)備上,AMD的市場份額位列第一;再者是PC業(yè)務(wù),年復(fù)合增長率為46%,對于該業(yè)務(wù),AMD的董事長蘇資豐博士肯定了AMD在電池壽命和性能方面的領(lǐng)先,但也承認AMD目前在收入份額中的相對落后。
雖然游戲和PC業(yè)務(wù)在增長上不及數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù)來得猛烈,但是在當(dāng)天的活動中,AMD公司計算和圖形事業(yè)部的執(zhí)行副總裁Rick Bergman還是以“建立游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)力”為主題,特別強調(diào)了游戲、PC以及與之相關(guān)的元宇宙等對于AMD未來發(fā)展的重要作用。
AMD在官方文件中表示,“游戲是所有娛樂形式中增長最快的品類之一”,在不久的將來,全球?qū)谐^30億游戲玩家,2030年這一數(shù)字將攀升至40億,而其中70%都是跨平臺玩家,57%會在PC和游戲主機設(shè)備上體驗游戲,這對當(dāng)前的AMD而言,代表著一個22.8億玩家的龐大市場。
而在過去兩年里,AMD在游戲PC硬件平臺上也取得了長足的進步,從2020年的13款變?yōu)榱?021年的33款,2022年,AMD預(yù)計,將會有超過50款來自不同PC廠商的游戲PC平臺將搭載AMD的Ryzen/Radeon芯片。
當(dāng)然除了AMD的芯片將會登陸更多游戲PC,在財務(wù)分析師日中,AMD還透露了有關(guān)RDNA 3 / Navi 3x GPU的信息,包括該架構(gòu)的GPU將基于臺積電的5Nnm新工藝,相較于現(xiàn)在的RNDA 2 架構(gòu),預(yù)計每瓦性能將高出50%,并且在GPU構(gòu)建上,AMD預(yù)計還會采用高級的“小芯片設(shè)計”,類似于蘋果將兩枚M1橋接為M1 Ultra,提高GPU規(guī)模擴展的上限。
至于主機領(lǐng)域,已經(jīng)取得第一的AMD對于本世代新主機的銷售和用戶群前景都保持著樂觀的態(tài)度。AMD表示,以美國為例,無論是玩家數(shù)量、主機游戲時長,還是總消費金額,主機游戲市場都在持續(xù)增長,其中女性玩家和45歲以上的大齡玩家群體為需求增長的主要推動力。并且隨著居家隔離的結(jié)束,玩家的手持的移動游戲主機設(shè)備(掌機)需求的增長也十分強勢。
而在未來,元宇宙以及定制芯片則被視作是AMD在游戲領(lǐng)域持續(xù)增長的主要機遇。在AMD的預(yù)期中,通過EPYC、Radeon Pro、Ryzen等不同系列的芯片布局,AMD可以打通從服務(wù)器到用戶端全流程的硬件基礎(chǔ),在未來服務(wù)于各種云服務(wù)、內(nèi)容創(chuàng)作、游戲等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。
其次,在“解鎖定制芯片全部市場潛力”上,AMD預(yù)計定制芯片領(lǐng)域的長期TAM(Total Available Market 總體有效市場)規(guī)模將達到300億美元,其中云游戲、AR/VR等游戲公司領(lǐng)跑的相關(guān)領(lǐng)域在其中也占據(jù)了重要的地位。
作為芯片行業(yè)的兩大巨頭,無論是英偉達還是AMD,近來的種種言論和表現(xiàn)都已經(jīng)說明了游戲在硬科技發(fā)展過程中的關(guān)鍵性作用。在此之前,對于英偉達下一個季度的收入預(yù)期低于分析師預(yù)期,黃仁勛曾在采訪中表示“總體而言,游戲市場正在放緩”,“與上一季度相比,本季度英偉達的游戲業(yè)務(wù)收入將出現(xiàn)百分之十左右的下降。”
其實看到最近兩家公司都增長迅速的數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù),就不難發(fā)現(xiàn)這背后的道理,受人工智能、機器學(xué)習(xí)等領(lǐng)域的迅速發(fā)展,全球相關(guān)企業(yè)對于硬件的性能、算力的需求近幾年其實一直普遍處于供不應(yīng)求的狀態(tài),而作為硬件生產(chǎn)商,這種強勢的需求自然會帶動硬件和技術(shù)解決方案等的銷售。
同樣地在游戲業(yè)務(wù)上,這種供不應(yīng)求的歷史就更為悠久。更何況游戲還是當(dāng)代主流娛樂方式中唯一一個在創(chuàng)作和消費的全流程對于硬件都有極高要求的主流文化產(chǎn)業(yè)。
從上世紀(jì)至今,在游戲行業(yè),硬件性能一直都是游戲開發(fā)和玩家體驗過程中的限制因素,從“優(yōu)化”這一個幾代玩家談了幾十年的名詞就不難發(fā)現(xiàn),在近現(xiàn)代游戲的歷史里,無論是開發(fā)側(cè)還是消費者端,幾乎從未出現(xiàn)過硬件的發(fā)展超越了當(dāng)時游戲研發(fā)技術(shù)的情況,游戲公司和玩家永遠會在第一時間充分利用硬件公司擠出來的牙膏,創(chuàng)造出更驚人的作品。
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