近年來,二次元手游市場(chǎng)迎來了前所未有的蓬勃發(fā)展浪潮,各大游戲廠商競(jìng)相涌入這片藍(lán)海,精心雕琢并推出了眾多深受玩家喜愛的游戲佳作。然而,在這份繁榮景象的掩映之下,也暗藏著不容忽視的挑戰(zhàn)與淘汰機(jī)制。據(jù)統(tǒng)計(jì),僅在2022至2023年間,就有超過20款二次元手游遺憾地告別了舞臺(tái),其中不乏一些在上線之初便備受矚目,卻未能跨越一年之坎便宣告停運(yùn)的案例。這些現(xiàn)象深刻揭示了二次元游戲市場(chǎng)所面臨的嚴(yán)峻考驗(yàn),包括高昂的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)成本、日益加劇的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),以及玩家群體快速變化的喜好與需求。
在此背景下,一款能夠穿越時(shí)間的長(zhǎng)河,屹立不倒的游戲便顯得尤為珍貴?!堆濉?mdash;—這款自2014年起航,由國(guó)漫經(jīng)典IP改編而來的吸血鬼題材卡牌手游,不僅見證了二次元手游市場(chǎng)的崛起與變遷,更以超過3000天的連續(xù)運(yùn)營(yíng)佳績(jī),成為了業(yè)界公認(rèn)的常青樹。如今,隨著十周年限定新區(qū)的開啟,并作為盛趣游戲閃耀的明星產(chǎn)品亮相ChinaJoy盛會(huì),《血族》再次證明了其獨(dú)特的魅力與持久的生命力。
那么,是什么讓《血族》能夠在如此激烈的競(jìng)爭(zhēng)中屹立不倒,持續(xù)吸引并留住玩家的心?其背后究竟隱藏著怎樣的運(yùn)營(yíng)智慧與游戲特色?為了探尋這些答案,我們特別邀請(qǐng)到了《血族》的制作人達(dá)岡先生,在ChinaJoy的璀璨舞臺(tái)上,與我們共同回顧《血族》的輝煌十年。
記者:《血族》手游已經(jīng)10歲了,算是相當(dāng)長(zhǎng)壽的游戲,可以介紹下本作長(zhǎng)壽的秘訣嗎?
達(dá)岡:我覺得主要就是讓玩家持續(xù)對(duì)游戲保持信心吧。我看到過一個(gè)很有趣的數(shù)據(jù),說是玩家為什么在游戲中付費(fèi),結(jié)果投票第一的選項(xiàng)是“為信仰充值”。與其說玩家是為了好看的卡牌、強(qiáng)力的數(shù)值而付費(fèi),不如說是因?yàn)橥婕蚁嘈胖谱鹘M,相信他們會(huì)持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容而付費(fèi)。在給與玩家信心上,一方面通過持續(xù)的不斷提升的內(nèi)容質(zhì)量確保“制作組不會(huì)跑路”,另外與其說“我們知道要做什么”,不如說“我們知道不應(yīng)該做什么”,在血族多年的運(yùn)營(yíng)過程中,我們經(jīng)歷了不少運(yùn)營(yíng)事故,也總結(jié)了很多經(jīng)驗(yàn),做到盡量不踩同樣的雷。
另外,我覺得與玩家溝通算是血族長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)一個(gè)比較重要的部分。我們的運(yùn)營(yíng)和策劃同事會(huì)“潛伏”在各個(gè)玩家社群之中,我本人則“實(shí)名上網(wǎng)”,以群管的身份回答玩家的各類問題,畢竟對(duì)于游戲的了解可能我比客服同事要稍微多一些,有的時(shí)候很多優(yōu)化建議也能更快速的落地。如遇到運(yùn)營(yíng)事故或者輿情,也會(huì)第一時(shí)間與團(tuán)隊(duì)討論給出解決方案,通過社群反饋玩家。當(dāng)然,并非所有玩家的反饋都是理性和合理的,玩家與制作組之間存在天然的對(duì)立關(guān)系(類似于管理者與被管理者),但我們會(huì)透過玩家的諸多訴求,看到玩家真正想要的內(nèi)容,或者游戲需要優(yōu)化的內(nèi)容。
記者: 這10年間,《血族》手游發(fā)生的最重要的變化或突破是?
達(dá)岡:我覺得以18年為分界,血族在研發(fā)上有一個(gè)重要的導(dǎo)向變更。在18年之前,血族的研發(fā)方向主要以當(dāng)下市面較常見的數(shù)值型方向,以系統(tǒng)為導(dǎo)向,比如每個(gè)季度上一個(gè)新玩法、新系統(tǒng),一年出一條新的成長(zhǎng)線。這樣的做法在游戲上線之初是非常有必要的,使游戲的玩法更加的多樣,但隨著游戲系統(tǒng)與玩法的逐漸增加,游戲內(nèi)容開始變得臃腫,新的系統(tǒng)或者玩法代表游戲會(huì)更肝或者更氪,我們也發(fā)現(xiàn)部分系統(tǒng)上線后反而加速了用戶流失。因此從18年開始,我們開始以內(nèi)容為導(dǎo)向,通過原創(chuàng)劇情、IP聯(lián)動(dòng)、節(jié)點(diǎn)活動(dòng)等方式不斷的填充游戲的內(nèi)容,通過個(gè)性化、次元小屋等系統(tǒng)強(qiáng)化玩家的歸屬感,減少縱向成長(zhǎng)線推出的頻率,降低玩家的肝度,讓老玩家“老有所依”,讓新玩家能有追趕老玩家的機(jī)會(huì)。
記者: 目前《血族》手游所面臨的主要問題有哪些?你又計(jì)劃如何應(yīng)對(duì)?
達(dá)岡:卡牌平衡性問題其實(shí)是所有同類型的卡牌手游長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)都會(huì)遇到的問題,一方面要通過推出新角色確保商業(yè)化,另一方面又要盡可能讓老角色不會(huì)退環(huán)境。我們盡可能通過新機(jī)制而不是數(shù)值膨脹來實(shí)現(xiàn)新角色的設(shè)計(jì)(雖然數(shù)值膨脹無(wú)法避免),讓每個(gè)角色擁有獨(dú)一無(wú)二的特點(diǎn)。在玩法設(shè)計(jì)上,通過各類玩法拓展玩家的卡牌橫向需求,讓各類卡牌都有出場(chǎng)空間。此外,我們也會(huì)定期對(duì)老角色進(jìn)行數(shù)值調(diào)整,使其盡可能跟上當(dāng)下版本的節(jié)奏。
記者:《血族》手游未來的發(fā)展方向是什么?還會(huì)帶來哪些與時(shí)俱進(jìn)的創(chuàng)新?
達(dá)岡:目前的規(guī)劃,首先肯定是穩(wěn)住目前的用戶基本盤,保持副游的定位,繼續(xù)通過持續(xù)的內(nèi)容更新保證用戶的信心。除此之外,我們也考慮通過小游戲、海外市場(chǎng)等方式拓展新的用戶,讓更多的用戶接觸到血族這款產(chǎn)品。
提到創(chuàng)新,作為一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了十年的老游戲,在現(xiàn)在如此紅海的游戲市場(chǎng),其實(shí)再談“創(chuàng)新”其實(shí)是一個(gè)偽命題。比如我們?cè)谑苣昃蹠?huì)時(shí)提到的“15人戰(zhàn)”“冒險(xiǎn)新世界”等,雖然這些系統(tǒng)放在整個(gè)游戲圈內(nèi)并不算什么獨(dú)創(chuàng)的系統(tǒng)或者設(shè)計(jì),其實(shí)就是結(jié)合當(dāng)下游戲的環(huán)境,推出滿足用戶需求或者解決用戶實(shí)際問題的系統(tǒng)或者玩法。
記者:《血族》手游運(yùn)營(yíng)的這10年里,你個(gè)人最大的收獲什么?
達(dá)岡:10年之前我還是個(gè)剛畢業(yè)的學(xué)生,這十年來在盛趣游戲也得到了諸多領(lǐng)導(dǎo)、同事的照顧,個(gè)人能力也得到了不少的成長(zhǎng),如果說最大的收獲我覺得還是這款產(chǎn)品能夠穩(wěn)定的運(yùn)營(yíng)十年,收獲了珍貴的研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)與優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊(duì),還有這群可愛的玩家在身邊一直陪伴。
記者:今年的《血族》手游十周年活動(dòng),玩家的反響如何?有哪些可以分享的故事嗎?
達(dá)岡:十周年慶活動(dòng)從今年年初倒計(jì)時(shí)200天開始,活動(dòng)的主要目的是希望在上半年活動(dòng)相對(duì)匱乏的情況下盡量留住玩家,當(dāng)然玩家簽到了半年,也要給與玩家足夠的獎(jiǎng)勵(lì),一張兩張卡牌肯定太過于寒磣,因此“十連送”這個(gè)概念就逐漸形成。另外我們也進(jìn)行過評(píng)估,現(xiàn)在游戲的內(nèi)容深度足夠支持諸如送十張卡牌這樣的活動(dòng),這也是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的一個(gè)優(yōu)勢(shì)(很多新游戲上線時(shí)可能都不一定有10個(gè)SSR)。玩家整體反饋還是比較正向的,也基本上達(dá)到了我們預(yù)期的效果。
記者: 在今年的Chinajoy上,《血族》手游將會(huì)帶來哪些有趣的內(nèi)容?
達(dá)岡:今年血族手游主要還是以宣傳當(dāng)下正在舉辦的十周年慶典為主,我們也在現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置了一些小游戲環(huán)節(jié),參與活動(dòng)可以獲取游戲周邊,包括為本次CJ特別定制的吧唧和拼圖等。
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