在2024年游戲產(chǎn)業(yè)年會“產(chǎn)業(yè)發(fā)展分論壇”上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委發(fā)布最新數(shù)據(jù),自2021年8月30日國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》至今(以下簡稱“830新規(guī)”),游戲行業(yè)未成年人保護(hù)工作收效明顯,超7成未成年人周游戲時長控制在3小時內(nèi)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)和公眾生活習(xí)慣的快速發(fā)展,未成年人保護(hù)已變?yōu)樾枰嘈袠I(yè)、更多參與者共同面對的重要議題。2024年,前有《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》明確指出家庭、學(xué)校在未成年人課余活動、網(wǎng)絡(luò)使用等方面的引導(dǎo)責(zé)任;后有網(wǎng)信辦《移動互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南》強(qiáng)調(diào)更多行業(yè)的共同發(fā)力。
在此背景下,家庭已成為游戲防沉迷新階段的重要參與者,游戲行業(yè)多年積累的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)也正成為其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域未保工作的優(yōu)質(zhì)范例。
游戲防沉迷,技術(shù)推動下的限制先行
截至2024年底,游戲業(yè)已成功推動絕大部分未成年人養(yǎng)成了健康的游戲習(xí)慣。據(jù)《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》數(shù)據(jù),2024年內(nèi)有超七成未成年人的游戲時長在3小時以內(nèi),較2021年提升37.2個百分點(diǎn);超八成未成年人玩家不充值或月充值金額低于30元。
未成年人周游戲時長情況
在此期間,大量企業(yè)、行業(yè)協(xié)會在相關(guān)政策的指導(dǎo)下,跑通了一套行之有效的“未保”方法論:以技術(shù)力打通篩選、限制環(huán)節(jié),嚴(yán)格控制未成年人游戲時長和消費(fèi)等行為;在此基礎(chǔ)上,輔以更多樣、健康的課余生活體驗(yàn),打通家庭、學(xué)校等場景,幫助未成年人養(yǎng)成更健康的生活和娛樂習(xí)慣。
其中,由技術(shù)推動的篩選、限制是“保護(hù)”的基礎(chǔ),以身份認(rèn)證、行為管理為核心,覆蓋游戲內(nèi)、外多個場景。經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,不少頭部企業(yè)已經(jīng)搭建了較為成熟的限制體系。
如騰訊游戲,自2017年就率先搭建了“事前-騰訊成長守護(hù)”、“事中-騰訊健康系統(tǒng)”和“事后-騰訊未成年人守護(hù)營地”的未成年人游戲全流程的防沉迷體系。以人臉識別、AI、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)能力針對用戶在登錄、游戲中等時段的人臉和游戲行為特征進(jìn)行判定,精確鎖定未成年人,并通過賬號控制等功能實(shí)現(xiàn)行為管理。
同期,三七互娛推出“家長監(jiān)護(hù)平臺”,減少未成年人冒用家長信息登錄。世紀(jì)華通則有“跨游戲統(tǒng)一賬戶時長及計費(fèi)”系統(tǒng),并在游戲內(nèi)部署“綠色提醒系統(tǒng)”,提供多項(xiàng)健康提醒。
如今,身份認(rèn)證和“830新規(guī)”已全面落地,但成年人、黑灰產(chǎn)“代過”等問題時有發(fā)生。報告顯示,在超時游戲的未成年人中,有69.2%會用父母或長輩信息繞過防沉迷限制。
未成年人規(guī)避防沉迷系統(tǒng)方式
為了即時解決這種“上有政策、下有對策”的問題,部分游戲企業(yè)推動實(shí)現(xiàn)技術(shù)解決方案的動態(tài)升級。
針對家長、黑產(chǎn)“代過人臉”等問題,騰訊游戲在年內(nèi)優(yōu)化了原有的人臉識別策略,以“防代過人臉巡查”進(jìn)一步提高“代過”門檻。針對家長等成年人代過,推出“充值意愿認(rèn)證”;針對租號等黑、灰產(chǎn)代過,則由人臉識別“炸彈鎖”解決。
同時,騰訊再次拓展了家長工具包能力,推出“防沉迷四件套”。家長可實(shí)現(xiàn)一鍵實(shí)現(xiàn)“禁玩禁充”“屏蔽陌生人”等功能,并通過“自我賬號管理”自定義限制自己賬號的游戲時長和消費(fèi),或在“綠色手機(jī)上報”中提前上報親友賬號,預(yù)防孩子使用成年人賬號超時游戲。
騰訊游戲“防沉迷四件套”
多年來,針對未成年人防沉迷網(wǎng)游,各方做了大量以“堵”為主的限制工作。但對未成年人保護(hù)這個龐大且特殊的社會議題來說,在限制思路之外還需要更多的探索。“830新規(guī)”提出的2021年,我國也進(jìn)入了“雙減”時期。限制游戲和課程減負(fù)都是為引導(dǎo)未成年人健康成長,但在限制游戲等部分生活體驗(yàn)的同時,也要提供更多樣、優(yōu)質(zhì)的新內(nèi)容來填補(bǔ)當(dāng)下未成年人愈加旺盛的生理和心理需求。
以騰訊為代表的頭部游戲企業(yè),開始在限制之上啟動了一系列關(guān)于“疏導(dǎo)”的新階段未保工作。
多維疏導(dǎo),豐富課余選擇助益成長
電子游戲之所以能受到未成年人的廣泛喜愛,除了游戲內(nèi)容本身較強(qiáng)的娛樂性,也因?yàn)槲闯赡耆苏幱谙胂罅Α?chuàng)造力蓬勃發(fā)展的階段,新鮮事物、新奇體驗(yàn)對他們天然具有吸引力。因此,除了暫時的限制和抽離,也要在游戲之外為他們開拓更廣闊的空間。
為此,騰訊游戲在2021年推出了“智體雙百”計劃,在科技和體育兩個維度做“游戲化”嘗試,為城鄉(xiāng)兒童打造線上+線下的“未來教室”和“未來運(yùn)動場”,提供多樣的課余生活選擇。截至2024年12月,該計劃已累計在各地落成了103個未來教室和未來運(yùn)動場,超837萬人次師生參與。
“未來教室”和“未來運(yùn)動場”
此外,騰訊還在嘗試聚集玩家,擴(kuò)大未保隊(duì)伍。在2024年“久久公益節(jié)”,騰訊成長守護(hù)聯(lián)合騰訊游戲超核玩家、壹基金及57款游戲及玩家,發(fā)起了“騰訊游戲愛心回禮”活動,引導(dǎo)玩家支持“給孩子一堂科技課”公益項(xiàng)目?;顒悠陂g,超18萬人為326所學(xué)校捐出了超8150節(jié)科技科,覆蓋學(xué)生超過32.9萬人次。
孩子們動手組裝未來科技小車
在2025年,騰訊成長守護(hù)還將聯(lián)合多個游戲產(chǎn)品開啟“觸夢計劃”,嘗試發(fā)揮游戲?qū)η嗌倌瓿砷L的更多價值。目前,《穿越火線手游》《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》端游、手游等知名游戲已官宣如“火線燃夢計劃”、“守護(hù)燃夢計劃”、“星火燃夢計劃”等多個公益活動,NBA2K Online2的“籃球燃夢計劃”也已經(jīng)提上日程,為青少年的健康成長提供更多元的正向幫助。
通過聚焦未成年人真實(shí)的網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)生活,提供符合未成年人興趣習(xí)慣的內(nèi)容,頭部游戲企業(yè)們正共同搭建起更立體豐滿的未成年人保護(hù)生態(tài)。
共治共建,未保已是全民、全行業(yè)議題
未成年人保護(hù)工作,一直是需要全民、全行業(yè)共同參與的系統(tǒng)性工程。目前,我國未成年人網(wǎng)民規(guī)模近2億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)97.3%,而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)終端和內(nèi)容的快速興起,未成年人的網(wǎng)絡(luò)娛樂場景也向多樣、便捷的趨勢持續(xù)發(fā)展。
在這樣的背景下,一方面,企業(yè)方難以全面控制未成年人在家庭、學(xué)校等場景下的娛樂行為。另一方面,在游戲之外,視頻、音樂、社交平臺等也已成為未成年人偏好的觸網(wǎng)行為,同樣需要加強(qiáng)相關(guān)引導(dǎo)。因此,未保工作除了游戲業(yè)全力投入,也需家庭、學(xué)校、社會各方積極參與,各行業(yè)普遍重視,共治共建,一同織牢織密未成年人“安全防護(hù)網(wǎng)”。
僅就游戲防沉迷而言,家庭監(jiān)護(hù)的重要性已經(jīng)逐漸明晰?!段闯赡耆擞螒蚍莱撩袁F(xiàn)狀調(diào)研報告(2024)》顯示,有73.8%的家長知曉孩子存在使用成年人賬號繞過監(jiān)管玩手游的情況,并且其中的81.6%對該情況保持默許甚至是放任態(tài)度。為了解決家庭監(jiān)護(hù)問題,除了多樣的工具,多家游戲企業(yè)也在積極創(chuàng)造多方聯(lián)合進(jìn)行未保工作的新場景,與家長一同走好游戲未保的最后一公里。
今年,騰訊游戲進(jìn)一步加強(qiáng)“家長防騙宣傳及服務(wù)”,并開展“家長防騙小課堂”和專項(xiàng)傳播活動。2023年,盛趣游戲創(chuàng)建了護(hù)苗行動專項(xiàng)網(wǎng)站,并將其打造成保護(hù)未成年人健康成長的重要宣傳陣地。
在游戲之外,2024年11月國家網(wǎng)信辦發(fā)布的《移動互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南》提出,從行業(yè)到產(chǎn)業(yè)均要肩負(fù)起未保責(zé)任:娛樂行業(yè)內(nèi),游戲、視頻、社交平臺都要重視未保問題;應(yīng)用程序、智能硬件、內(nèi)容分發(fā)平臺等電子科技產(chǎn)業(yè)也要進(jìn)一步支持并推出未保管控方法。
盡管議題繁雜,但可喜的是,經(jīng)過多年發(fā)展,游戲業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造出大量未成年人保護(hù)的優(yōu)質(zhì)范式。如抖音、快手、嗶哩嗶哩等廣受未成年人喜愛的社交和內(nèi)容平臺,也參照游戲業(yè)經(jīng)驗(yàn)相繼推出了青少年模式等保護(hù)措施,限制未成年人使用時間并進(jìn)行內(nèi)容過濾,并采取了有害信息治理、加強(qiáng)直播管控等動作,為未成年人觸網(wǎng)提供良好的社區(qū)環(huán)境。
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