先天不足,厚積薄發(fā)?漫談中國(guó)電競(jìng)的崛起

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極客網(wǎng)·極客觀察(平一一) 在剛過(guò)去的5月20日,中國(guó)RNG戰(zhàn)隊(duì)以3:1的成績(jī)戰(zhàn)勝了韓國(guó)KZ戰(zhàn)隊(duì),于英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)中獲得了冠軍。一時(shí)間,朋友圈、訂閱號(hào)、微博熱搜,到處都充斥著勝利的消息。

知名體育媒體人克韓也在轉(zhuǎn)發(fā)一條慶祝微博時(shí)寫道:“1981年,中國(guó)隊(duì)在世界杯預(yù)選賽3:0擊敗勁敵科威特,大學(xué)生歡呼上街;2018年,RNG贏得電競(jìng)冠軍,整個(gè)學(xué)生樓歡呼。這就是時(shí)代感?!?/p>

這是否意味著,沉寂多年的電競(jìng),終于迎來(lái)了自己的黃金時(shí)代?

網(wǎng)絡(luò)游戲的“解禁”

不過(guò),在這場(chǎng)比賽中,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)贏得并不容易。從此前一系列賽事結(jié)果可以看出,韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟游戲中更具優(yōu)勢(shì),不僅連續(xù)五年獲得了全球總決賽冠軍,更是連續(xù)三年包攬了冠、亞軍榮譽(yù),仿佛穩(wěn)居游戲之首。

中國(guó)電競(jìng),遙遙落后于韓國(guó)電競(jìng)嗎?

其實(shí),原因也不全然在于戰(zhàn)隊(duì)之間的實(shí)力差距,兩國(guó)對(duì)待游戲、電競(jìng)的方式差異才是最根本的原因。一方面,韓國(guó)對(duì)于電子游戲更為包容、開(kāi)放,自上個(gè)世紀(jì)末電子游戲流行伊始,便給予了足夠的成長(zhǎng)空間;另一方面,韓國(guó)也非常重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,似乎將其作為一種文化在進(jìn)行培養(yǎng)、推廣,并提供到電視直播支持,最終引發(fā)全民電競(jìng)的熱潮。

不難理解,韓國(guó)電競(jìng)之“強(qiáng)”,源于整個(gè)國(guó)家所呈現(xiàn)出的氛圍,像沃土一樣滋養(yǎng)其走向成熟。反觀國(guó)內(nèi)卻是另一派氣象,電子游戲往往與“網(wǎng)癮”一詞捆綁,在家長(zhǎng)眼中更是危害青少年學(xué)習(xí)、成長(zhǎng)的毒瘤,雖不能否認(rèn)這種觀念的作用與意義,但因噎廢食所帶來(lái)的后果就是中國(guó)電競(jìng)的先天不足。

然而,隨著國(guó)內(nèi)文化娛樂(lè)需求的擴(kuò)張以及文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對(duì)于電子游戲根深蒂固的偏見(jiàn)也開(kāi)始動(dòng)搖,2017似乎成為了一條分水嶺,見(jiàn)證著全民游戲時(shí)代的到來(lái):《陰陽(yáng)師》熱度還未消,《王者榮耀》便強(qiáng)勢(shì)崛起,峽谷中奮戰(zhàn)后再邀上好友來(lái)兩局“吃雞”(《絕地求生》),除了MOBA、射擊類還有戀愛(ài)養(yǎng)成游戲《戀與制作人》,更有《旅行青蛙》滿足你的“佛系”……電子游戲逐漸淡化了“玩物喪志”的標(biāo)簽,成為了人們合理的娛樂(lè)方式。

電競(jìng)之門的開(kāi)啟

在眾多游戲之中,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類相較于其他品類而言,崛起更為猛烈。根據(jù)去年易觀智庫(kù)的報(bào)告顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技用戶達(dá)到3.5億,環(huán)比增長(zhǎng)40%,其中女性玩家數(shù)量劇增,占比高達(dá)43%,“男女通吃”的屬性也在一定程度上賦予了競(jìng)技類游戲更大的市場(chǎng)想象力。

數(shù)據(jù)來(lái)源:易觀

作為娛樂(lè)性、觀賞性兼具的品類,電競(jìng)本身自帶流量?jī)?yōu)勢(shì)。然而自2004年召開(kāi)第一屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)之后,國(guó)內(nèi)電競(jìng)的發(fā)展一直不溫不火,甚至遭遇了不少阻礙和爭(zhēng)議,沉寂多年。直到2017年,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)進(jìn)行了聯(lián)盟化改革,才極大推動(dòng)了各地電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展,同時(shí)《王者榮耀》強(qiáng)勢(shì)崛起也讓KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)進(jìn)入了更多群體的視線??梢哉f(shuō),從小眾文化,到大眾追捧,社會(huì)整體對(duì)于電競(jìng)的關(guān)注度與日俱增。

此外,隨著電競(jìng)賽事的不斷成熟,選手背后的電競(jìng)俱樂(lè)部也聲名大噪,例如RNG、EDG、QG、XQ等等,近兩年內(nèi)拿到融資的不在少數(shù)。而值得注意的是,有了明星紅人的加持,整個(gè)行業(yè)獲得了影響力的翻倍:一方面,明星通過(guò)直接參與電競(jìng),極大提高了電競(jìng)知名度;另一方面,原本就是電競(jìng)愛(ài)好者的他們,積極投資俱樂(lè)部或是成立自己的戰(zhàn)隊(duì)(林俊杰的SMG戰(zhàn)隊(duì)、周杰倫的Jteam、陳赫的SnakeTC戰(zhàn)隊(duì)、鹿晗的Lstars戰(zhàn)隊(duì)……),為電競(jìng)行業(yè)引入了大量資本以及粉絲人群。去年6月,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽還舉辦了一檔電競(jìng)綜藝《集結(jié)吧王者》,邀請(qǐng)到了胡夏、田亮、吳昕、李誕等20位明星,通過(guò)游戲競(jìng)賽向潛在玩家們科普了游戲規(guī)則,身體力行地進(jìn)行了安利、推薦。

與此同時(shí),電競(jìng)行業(yè)不斷迎來(lái)利好:“諸多高校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)”、“《堡壘之夜》開(kāi)出1億美元獎(jiǎng)金池”、“俄羅斯體育部長(zhǎng)發(fā)言贊成將電競(jìng)視為運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目”……越來(lái)越多的消息仿佛都在表明,電競(jìng)的命運(yùn)已被改寫,它的黃金時(shí)代終于來(lái)了。

娛樂(lè)背后的商機(jī)

“走紅得快”、“被遺忘得快”,似乎是當(dāng)下很多電子游戲共有的兩個(gè)特性,電競(jìng)是否也“在劫難逃”?實(shí)際上,想要觸及更多群體、獲得長(zhǎng)久生命力,游戲的低門檻和娛樂(lè)化十分關(guān)鍵,然而其本身并不能決定最后的成敗,良好的行業(yè)生態(tài)才是電競(jìng)發(fā)展下去的不竭動(dòng)力。

對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō),向上下游延伸產(chǎn)業(yè)鏈,才能長(zhǎng)期保持勃勃生機(jī);而孵化出的相關(guān)產(chǎn)業(yè),也借電競(jìng)之勢(shì)順風(fēng)成長(zhǎng)。除了俱樂(lè)部、主播經(jīng)紀(jì)等,衍生出的直播、賽事運(yùn)營(yíng)、數(shù)據(jù)分析等與電競(jìng)互為依托,為行業(yè)搭建了更高的天花板。

今年5月,直播平臺(tái)虎牙在美國(guó)納斯達(dá)克上市,并將自己明確定為“中國(guó)排名第一的游戲直播平臺(tái)”。據(jù)了解,2017年第四季度開(kāi)始虎牙便實(shí)現(xiàn)了盈利,注冊(cè)用戶數(shù)、月活人數(shù)、月留存率也都在行業(yè)中居于前位,虎牙的第一位置實(shí)至名歸,可以說(shuō),隨著電子競(jìng)技用戶的增長(zhǎng),直播觀賽的需求必定大幅提升,而今后也將繼續(xù)與電競(jìng)賽事互利共存。

作為國(guó)內(nèi)頂級(jí)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商的VSPN,也于前不久獲得了騰訊的戰(zhàn)略投資。從2003年開(kāi)始接觸電競(jìng)行業(yè),VSPN創(chuàng)始人滕林季似乎能夠很好地預(yù)測(cè)電競(jìng)發(fā)展趨勢(shì),在保留PC端電競(jìng)優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,早早進(jìn)軍移動(dòng)端電競(jìng)市場(chǎng),這又恰巧與《王者榮耀》崛起的時(shí)間節(jié)點(diǎn)“不謀而合”,VSPN也因此成功拿下KPL項(xiàng)目、以優(yōu)異的成績(jī)?yōu)樽约罕硶?shū)。同時(shí),VSPN也圍繞賽事承辦開(kāi)展著相關(guān)業(yè)務(wù),例如藝人經(jīng)紀(jì)、內(nèi)容制作等,以此實(shí)現(xiàn)自身能力的綜合性與完整性,不斷為電競(jìng)帶來(lái)生機(jī)。

而在數(shù)據(jù)服務(wù)領(lǐng)域同樣闖出了一匹黑馬——撈月狗。撈月狗從成立之初便專注于挖掘、分析游戲數(shù)據(jù),將其可視化,為各類玩家提供詳盡的數(shù)據(jù)查詢服務(wù)。這對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō)已是極具吸引力,可以利用數(shù)據(jù)記錄自己的游戲人生、生成專業(yè)的游戲簡(jiǎn)歷,而對(duì)于職業(yè)選手而言更有指導(dǎo)意義,能夠通過(guò)數(shù)據(jù)直觀地了解到自己的不足,并有針對(duì)性地進(jìn)行鍛煉、提高。

資料來(lái)源:艾瑞咨詢

除了產(chǎn)業(yè)鏈的不斷擴(kuò)充和完善,電競(jìng)也逐漸成為了跨界營(yíng)銷的當(dāng)紅元素。作為移動(dòng)電競(jìng)的領(lǐng)頭羊,KPL已是炙手可熱、極具商業(yè)價(jià)值的合作伙伴,贊助方已經(jīng)涵蓋了vivo、麥當(dāng)勞、浦發(fā)銀行信用卡等各大品牌。

數(shù)據(jù)顯示,2017年電競(jìng)的整體市場(chǎng)規(guī)模突破了650億元,電競(jìng)周邊生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模為50億元,2019年預(yù)計(jì)將達(dá)到138億元。也許,一部分群體依舊對(duì)游戲存在偏見(jiàn)、對(duì)電競(jìng)的意義不甚理解,但不可否認(rèn)的是,電競(jìng)已經(jīng)成為一種不可逆的娛樂(lè)勢(shì)頭,今后也將在很長(zhǎng)一段時(shí)間里占據(jù)著年輕群體的娛樂(lè)時(shí)間。


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2018-06-04
先天不足,厚積薄發(fā)?漫談中國(guó)電競(jìng)的崛起
數(shù)據(jù)顯示,2017年電競(jìng)的整體市場(chǎng)規(guī)模突破了650億元,電競(jìng)周邊生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模為50億元,2019年預(yù)計(jì)將達(dá)到138億元。也許,一部分群體依舊對(duì)游戲存在偏見(jiàn)、對(duì)電競(jìng)的意義不甚理解,但不可否認(rèn)的是,電競(jìng)已經(jīng)成為一種不可逆的娛樂(lè)勢(shì)頭,今后也將在很長(zhǎng)一段時(shí)間里占據(jù)著年輕群體的娛樂(lè)時(shí)間。

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