騰訊第二季度營收1148億元 同比增長29%

8月12日消息,騰訊今日發(fā)布截至2020年6月30日止的第二季度及上半年未經(jīng)審核綜合業(yè)績報告。報告顯示,騰訊第二季度營收1,148.83億元 (162.28億美元),同比增站29%;期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為人民幣301.53億元(42.59億美元),同比增長28%。

今年上半年,騰訊總收入為2,229.48億元(314.92億美元 ),同比增長28%;期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為人民幣572.32億元(80.84億美元),同比增長29%。

根據(jù)財報,騰訊第二季度各業(yè)務(wù)板塊的具體表現(xiàn)如下:

通信及社交

微信方面,我們發(fā)布了版本更新,以增強其在通信、內(nèi)容及服務(wù)方面的功能。在通信層面,最新的“拍一拍”功能激發(fā)了許多創(chuàng)意互動,而在微信家校群內(nèi)新增的直播功能也使通過微信進行在線教育更加便利。月活躍賬戶數(shù)及日均消息數(shù)均取得同比增長。在內(nèi)容方面,我們升級了公眾號的視頻內(nèi)容發(fā)布功能,通過強化推薦算法,并推出內(nèi)容聚合工具以提高用戶發(fā)現(xiàn)內(nèi)容的效率。這些舉措使公眾號的內(nèi)容消費重煥活力,推動瀏覽量同比增長。在服務(wù)方面,我們助力傳統(tǒng)零售商進行數(shù)字化轉(zhuǎn)型,通過小程序協(xié)助其恢復(fù)營業(yè)。隨著經(jīng)濟活動復(fù)蘇,通過小程序產(chǎn)生的交易額環(huán)比有所回升。我們推出了一項免費且簡單易用的小程序功能“小商店”,助力長尾商家建立及運營線上店鋪,為商戶提供訂單管理、售后服務(wù)及直播等多種能力。

QQ方面,我們增添了功能讓用戶在未能與朋友及家人相聚之際,可以在線上有更好的互動。用戶可以發(fā)起線上派對,在視頻聊天中與朋友一起玩人工智能的社交游戲。為了進一步吸引正在增長的二次元文化(“ACGN”,即動畫、漫畫、游戲及小說)粉絲群,我們推出了可在QQ聊天使用的定制化漫畫表情包,并豐富了二次元相關(guān)小程序的內(nèi)容,深受年輕用戶的歡迎。

網(wǎng)絡(luò)游戲

在中國,智能手機游戲的用戶時長同比增加,但由于季節(jié)性以及復(fù)工因素而環(huán)比下降?!锻跽邩s耀》在其周年活動“五五開黑節(jié)”期間發(fā)布多款頂級皮膚,提升了用戶活躍度?!逗推骄ⅰ吩谝恢苣陸c以全新的內(nèi)容及游戲模式,提升了玩家的競技游戲體驗。此外,我們與特斯拉合作,于七月份在《和平精英》游戲內(nèi)推出特斯拉汽車的皮膚,廣受玩家歡迎。第二季,我們在中國推出了戰(zhàn)略游戲《戰(zhàn)歌競技場》、基于流行中國漫畫IP改編的動作游戲《一人之下》以及Supercell開發(fā)的《荒野亂斗》?!痘囊皝y斗》榮登今年六月iOS中國下載排行榜榜首,進一步延續(xù)了其在快節(jié)奏3v3 MOBA類型游戲中的全球領(lǐng)導(dǎo)地位。

國際市場上,新游戲的推出以及隨著用戶在居家令期間的使用時長增加,我們的月活躍賬戶數(shù)同比及環(huán)比顯著增長。我們發(fā)布了一款沉浸式隊制動作類的個人電腦游戲《Valorant》,一款卡牌類跨個人電腦端和智能手機的游戲《符文大地傳說》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》。Valorant已在第二季成為Twitch上全球觀看時長最高的游戲,反映該游戲?qū)ο矏鄢两絼幼黝愑螒蛲婕业募磿r吸引力。

數(shù)字內(nèi)容

我們的收費增值服務(wù)賬戶數(shù)同比增長20%至2.03億,主要來自視頻及音樂內(nèi)容服務(wù)會員數(shù)的增長。視頻服務(wù)會員數(shù)同比增長18%至1.14億,受益于自制國漫及電視劇,例如《斗羅大陸第三季》、《龍嶺迷窟》及《傳聞中的陳芊芊》。中國長視頻網(wǎng)站(包括騰訊視頻)的流量隨著人們逐漸復(fù)工,以及若干著名綜藝節(jié)目及電視劇延遲播放而環(huán)比下跌。受益于熱播劇集如《三十而已》的推動,騰訊視頻的流量在第二季結(jié)束后已見上升,反映我們視頻平臺的韌性。騰訊音樂擴充了付費曲庫內(nèi)容,音樂服務(wù)會員數(shù)同比增長52%至4,700萬。

網(wǎng)絡(luò)廣告

社交及其他廣告業(yè)務(wù)持續(xù)強勁,推動網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入同比增長。網(wǎng)絡(luò)廣告收入環(huán)比增長率相對過往同期的環(huán)比增長率有所放緩,原因是在二零二零年首季,游戲及互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)行業(yè)受益于居家辦公,紛紛大幅增加廣告開支,但是踏入第二季,其廣告開支回落至較為正常的水平。然而,在二零二零年第二季,我們的廣告主行業(yè)更趨多元化,電子商務(wù)及教育行業(yè)廣告主重度推廣618的促銷活動及暑期課程,汽車及消費電子品牌等廣告主亦隨著消費回升而增加廣告開支。

為了加強在效果廣告領(lǐng)域的長遠競爭力,我們在七月推出了整合的廣告投放管理平臺,廣告主可通過該平臺更有效率地在騰訊所有資源位投放廣告,包括我們的移動廣告聯(lián)盟,新平臺亦將增強競價效率及為廣告主提供更精準的定向投放服務(wù)。

社交及其他廣告方面,微信廣告資源(尤其是朋友圈)推動了廣告曝光量迅速增長,而移動廣告聯(lián)盟的eCPM亦有所增加,原因是視頻廣告在移動廣告聯(lián)盟收入的占比由二零一九年第二季的單位數(shù)百分比增長至二零二零年第二季的40%以上。我們認為,微信生態(tài)正重新定義中國的網(wǎng)絡(luò)廣告,令廣告主可在其私域,例如公眾號及小程序,與用戶建立關(guān)系,使其投放可有效維護長遠而忠誠的客戶關(guān)系,而非只是單次交易的廣告投放。

媒體廣告方面,由于品牌廣告主需求疲弱,及部分綜藝節(jié)目與電視劇的制作和播放延遲影響,收入同比大幅下跌,我們預(yù)期部分綜藝節(jié)目及電視劇將于二零二零年下半年播放。

金融科技

商業(yè)支付及理財平臺業(yè)務(wù)在用戶及業(yè)務(wù)規(guī)模上均有所增長,推動金融科技收入同比及環(huán)比上升。由于線下商戶(特別是中小企業(yè))加快接入我們的支付服務(wù)及商戶管理工具,以便通過手機觸達客戶并完成交易,實現(xiàn)數(shù)字化升級。在本季,商戶對我們支付解決方案的需求上升,尤其是在零售及餐飲等行業(yè)。因此,我們在商業(yè)支付的日均交易量及單筆交易金額同比均有所增長。

理財平臺業(yè)務(wù)方面,隨著越來越多用戶認同我們安全而精心聚合的理財平臺之便利性,資產(chǎn)保有量及活躍客戶量同比均有所增長。

云及其他企業(yè)服務(wù)

云及其他企業(yè)服務(wù)收入錄得同比及環(huán)比增長,主要受互聯(lián)網(wǎng)公司及公共服務(wù)領(lǐng)域客戶的云服務(wù)用量提升帶動。在新型冠狀病毒疫情的持續(xù)影響下,線下項目的交付工作尚未在第二季完全恢復(fù),但我們與金融機構(gòu)及公共服務(wù)領(lǐng)域客戶簽訂了重大合同,同時擴大了在醫(yī)療、教育、會議及展覽等新興垂直領(lǐng)域的業(yè)務(wù),協(xié)助客戶實現(xiàn)數(shù)字化轉(zhuǎn)型。在技術(shù)和基礎(chǔ)建設(shè)方面,我們采用定制化的設(shè)備,以及建立和擴充自有的超大型數(shù)據(jù)中心,有助長遠提升我們云服務(wù)的性能表現(xiàn)及優(yōu)化成本。

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2020-08-12
騰訊第二季度營收1148億元 同比增長29%
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