游戲開發(fā)者如何專注產(chǎn)品打磨、構(gòu)建多元圈層?聽聽大佬們?cè)趺凑f

12月11日消息,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)圓滿落幕,超過30位來自國內(nèi)外的一線游戲從業(yè)者、相關(guān)學(xué)者/專家等,分享了他們對(duì)于游戲設(shè)計(jì)、研發(fā)、發(fā)行和價(jià)值探索等方面的獨(dú)特洞見,以及在前沿技術(shù)應(yīng)用、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)研究等領(lǐng)域的最新趨勢(shì)洞察。

騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W院院長夏琳

“2020年,對(duì)游戲行業(yè)來說是充滿變化的一年,玩家需求日趨個(gè)性化、游戲玩法不斷創(chuàng)新,新技術(shù)也為行業(yè)打開了新的想象空間,”騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W院院長夏琳在開場(chǎng)致辭中講到。同時(shí)她也表示,“我們看到游戲行業(yè)仍然處在相對(duì)早期的階段,還有很多等待完善、創(chuàng)造和探索的空間,這讓我們產(chǎn)生了更強(qiáng)的使命感,去推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)更進(jìn)一步的發(fā)展。”

專注產(chǎn)品打磨

來自知名系列戰(zhàn)略游戲《全面戰(zhàn)爭》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的美術(shù)總監(jiān)PawelWojs,基于《全面戰(zhàn)爭:三國》中美術(shù)設(shè)計(jì)的方向,分享了開發(fā)過程中面對(duì)的挑戰(zhàn)、作品的基礎(chǔ)構(gòu)架,以及些許心得。他認(rèn)為,在創(chuàng)作一部沉浸式游戲的時(shí)候,首先要做的就是讓自己沉浸在游戲的主題中,經(jīng)歷它、呼吸它、成為它,這樣你創(chuàng)造出的游戲才能讓玩家也沉浸進(jìn)去。

株式會(huì)社WhiteOwls社長末弘秀孝(SWERY),深入探討了關(guān)于游戲劇情與劇本敘事的創(chuàng)作思路。首先,他認(rèn)為游戲開發(fā)過程中應(yīng)該優(yōu)先考慮游戲設(shè)計(jì),因?yàn)橛螒騽∏椴煌陔娪?,其本身就是用戶體驗(yàn)。第二,他分享了關(guān)于游戲劇本創(chuàng)作的10條心得。接著,通過四個(gè)故事舉例說明了追求細(xì)節(jié)的重要性。最后是把創(chuàng)意的抽屜塞滿,要包羅萬象地吸收,并重視原創(chuàng)性。

來自騰訊互動(dòng)娛樂國際運(yùn)營產(chǎn)品部的運(yùn)營推廣負(fù)責(zé)人周嫚,通過分析海外游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀,提出本地化洞察是海外市場(chǎng)發(fā)行的制勝法寶。她提煉了幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):打造高效零壁壘的團(tuán)隊(duì),精耕長尾渠道以獲取增量機(jī)會(huì)點(diǎn),并總結(jié)出一個(gè)爆款需要精準(zhǔn)的本地化洞察、穩(wěn)扎穩(wěn)打的內(nèi)容營銷和引爆點(diǎn)。

帕斯亞科技CTO謝怡欣分享了自己對(duì)于向量化編程的理解。他認(rèn)為,向量化編程可以提升程序員“內(nèi)力”,提高代碼的可讀性,并結(jié)合自身經(jīng)歷,深入淺出地點(diǎn)出了向量化編程的核心思想,也就是順序執(zhí)行和向量化執(zhí)行的差別。

來自拳頭游戲的專家級(jí)插畫師潘誠偉分享了如何通過藝術(shù)來激勵(lì)他人,以及如何讓人們相信你畫中的世界。通過多個(gè)實(shí)例解析,他總結(jié)了自己在創(chuàng)作插畫作品的三個(gè)核心要素:“SMD”,即Story“故事”、Mood“氛圍”、Detail“細(xì)節(jié)”。

騰訊游戲旗下作品《天涯明月刀》的IP總架構(gòu)師顧婷婷,從多個(gè)緯度探討了在玩家對(duì)內(nèi)容提出更高要求之下,打造優(yōu)秀產(chǎn)品構(gòu)架設(shè)定與IP內(nèi)容創(chuàng)作的切入點(diǎn)和方法論。她指出,人設(shè)是內(nèi)容生命力的源泉,有情感濃度才有內(nèi)容生命力。通過對(duì)《天涯明月刀》中多個(gè)案例的解析,闡釋了人設(shè)如何提供內(nèi)容的情感濃度、形成內(nèi)容生命力的循環(huán),為做好“活內(nèi)容”指引了新方向。

追求能力進(jìn)化

騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)總監(jiān)劉星倫圍繞《王者榮耀》IP構(gòu)建的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),探討了互聯(lián)網(wǎng)營銷在構(gòu)建游戲IP中的獨(dú)特價(jià)值。他表示,在為IP注入更多價(jià)值的過程中,情感是最好的橋梁?;凇锻跽邩s耀》的情感架設(shè),幫助IP形成非常明確的世界觀。隨著IP的不斷進(jìn)化,用戶又拓展出更多的共創(chuàng)內(nèi)容反哺IP自身,互相促進(jìn),一同進(jìn)化。

來自騰訊互動(dòng)娛樂研發(fā)效能部的引擎核心技術(shù)組負(fù)責(zé)人魏楠,分享了引擎中臺(tái)在3A手游研發(fā)過程中的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。他提出,渲染效果、海量內(nèi)容、豐富玩法是組成3A高品質(zhì)手游的重要因素。他介紹了HoudiniHDALibrary、Superman面部表情與動(dòng)畫工具,以及分布式構(gòu)建系統(tǒng)三種工具,可以幫助提升整個(gè)游戲制作過程中的效率。

來自騰訊互動(dòng)娛樂光子工作室群,光速工作室的總經(jīng)理SteveMartin,探討了關(guān)于3A級(jí)游戲的開發(fā)流程,組建LightspeedLA工作室和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的心得,以及如何結(jié)合中西方游戲開發(fā)方式來培養(yǎng)創(chuàng)新獨(dú)立的精神。

騰訊互動(dòng)娛樂天美J3工作室美術(shù)總監(jiān)陶偉,講述了“如何做好符合西方原創(chuàng)標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計(jì)”與“東西方文化審美差異”兩個(gè)議題,從美術(shù)設(shè)計(jì)角度回溯了CODM出海之路——立足原創(chuàng),兼容并蓄。

來自騰訊互動(dòng)娛樂NExTStudios的高級(jí)技術(shù)美術(shù)師謝淵,通過《重生邊緣》實(shí)例演示解析了光線追蹤的渲染原理、逐步應(yīng)用到渲染領(lǐng)域的過程,以及光線追蹤技術(shù)在游戲應(yīng)用中的優(yōu)化方式。

騰訊互動(dòng)娛樂《天涯明月刀》手游引擎技術(shù)負(fù)責(zé)人劉冰嘯,基于《天涯明月刀》手游開發(fā)歷程,分享了其中幾項(xiàng)關(guān)鍵點(diǎn)的技術(shù)決策。他表示,畫質(zhì)、幀率、功耗是手游引擎開發(fā)的三個(gè)重要要素。

探索技術(shù)趨勢(shì)

來自騰訊互動(dòng)娛樂光子技術(shù)中心的首席技術(shù)指導(dǎo)KevinWang,曾經(jīng)參與《阿凡達(dá)》等10多部電影及《戰(zhàn)神》《最后生還者》《死亡擱淺》《神秘海域系列》等超過50多款主機(jī)游戲制作,他從多方面解析了動(dòng)捕在游戲開發(fā)中的價(jià)值與應(yīng)用流程,包括動(dòng)捕硬體分類、動(dòng)捕的準(zhǔn)備與拍攝過程、大型動(dòng)捕室的道具需求、動(dòng)捕的后置流程等專業(yè)內(nèi)容。

維塔士上海工作室技術(shù)總監(jiān)AndyFong,帶來了關(guān)于任天堂Switch游戲的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)分享。他采用了多種CPU、GPU的優(yōu)化方法和工具,在保護(hù)游戲畫質(zhì)和游戲性能的前提下,使Switch達(dá)到幀數(shù)穩(wěn)定,并提高玩家體驗(yàn)。

騰訊互動(dòng)娛樂魔方工作室群《王牌戰(zhàn)士》項(xiàng)目主美謝海天,分別從色彩、造型、動(dòng)畫特效三個(gè)角度,盤點(diǎn)了二次元游戲里的黑科技——用3D技術(shù)來還原2D卡通效果。

騰訊云游戲行業(yè)架構(gòu)總監(jiān)宋永周,基于行業(yè)問題分析、游戲上云的技術(shù)結(jié)構(gòu)、架構(gòu)優(yōu)化的案例、云時(shí)代先進(jìn)的生產(chǎn)力和工序四個(gè)方面,深入淺出探討了如何搭建云端游戲的“腳手架”。

騰訊互動(dòng)娛樂NExTStudios高級(jí)工程師李奇和高級(jí)技術(shù)美術(shù)師金力,通過介紹Photogrammetry美術(shù)制作流程,分析在實(shí)際應(yīng)用中遇到的問題,以及講解如何完成去光照(Delight)工作,完整地總結(jié)了Photogrammetry在游戲領(lǐng)域中的應(yīng)用。

來自騰訊互動(dòng)娛樂研發(fā)效能部的高級(jí)技術(shù)美術(shù)師劉凱,通過兩個(gè)角度解析了關(guān)于角色面部的美術(shù)技術(shù),包括如何通過對(duì)五官、情緒、口型挖掘一張生動(dòng)的人臉,以及如何借助工具讓美術(shù)拋開技術(shù)的限制,從而聚焦在藝術(shù)表現(xiàn)上。

構(gòu)建多元圈層

騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)與用戶研究部的高級(jí)市場(chǎng)洞察經(jīng)理趙溪,基于二次元的游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀、作品特性、人群細(xì)分與游戲內(nèi)容等方面分析,多角度探討了二次元游戲市場(chǎng)的人群洞察。

曾制作過《迷失島》《南瓜先生》系列等游戲的胖布丁游戲創(chuàng)始人郭亮,分享他在游戲創(chuàng)作之路上對(duì)“意義”這個(gè)概念的思考。他認(rèn)為,不僅是游戲創(chuàng)作者去探索和改變世界,游戲的玩家也能從游戲里得到探索的方式,去改變世界。

騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)平臺(tái)部助理總經(jīng)理劉智鵬,分享了他對(duì)打造口碑的獨(dú)特理解。他認(rèn)為,打造口碑首先要搞清楚跟誰說、說什么、怎么說,并且產(chǎn)品的獨(dú)特價(jià)值是產(chǎn)品一切口碑的基礎(chǔ),是營銷之前就確定的,并且花了最大力氣去打磨的。

作為游戲的人檔案館館長、《游戲研究》審查委員、北京師范大學(xué)講師,劉夢(mèng)霏基于她對(duì)游戲的社會(huì)影響研究,分析了游戲應(yīng)用與社會(huì)的關(guān)系,探討了如何發(fā)揮游戲更積極的社會(huì)功能,提出了“游戲現(xiàn)實(shí)主義運(yùn)動(dòng)”的倡議。

浙江大學(xué)騰訊游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室主任金小剛,分享了基于符號(hào)距離場(chǎng)的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)漫反射全局光照計(jì)算的方法,其核心是使用符號(hào)距離場(chǎng)構(gòu)造輸入場(chǎng)景的簡單幾何表示,然后利用空間離散樣本探針,在空間域重建輻照度的函數(shù)。

中國傳媒大學(xué)副教授、清華-MIT聯(lián)合培養(yǎng)博士、《王者榮耀》指導(dǎo)周逵,從復(fù)數(shù)玩家視角下的游戲用戶人群、生活過渡與電子馴化、家庭系統(tǒng)對(duì)銀發(fā)玩家的作用,三個(gè)角度分享了對(duì)于跨媒介環(huán)境下銀發(fā)群體玩家的群體畫像和參與動(dòng)力機(jī)制研究。

清華圓桌論壇上,來自清華大學(xué)深圳國際研究生院的信息學(xué)部主任李秀、清華大學(xué)深研院教授、博導(dǎo)、設(shè)計(jì)藝術(shù)研究所所長黃維、清華大學(xué)深研院互動(dòng)媒體設(shè)計(jì)與技術(shù)項(xiàng)目教師孫興,與騰訊互動(dòng)娛樂人力資源中心人才發(fā)展負(fù)責(zé)人王娛、騰訊游戲?qū)W院高校與學(xué)術(shù)發(fā)展組負(fù)責(zé)人楊夏君,圍繞《互動(dòng)媒體人才培養(yǎng)機(jī)制探索》展開了深入的討論。在他們看來,互動(dòng)媒體設(shè)計(jì)與技術(shù)項(xiàng)目希望培養(yǎng)能夠真正的用世界的語言來講中國的文化、中國故事的跨學(xué)科復(fù)合型人才。

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2020-12-11
游戲開發(fā)者如何專注產(chǎn)品打磨、構(gòu)建多元圈層?聽聽大佬們?cè)趺凑f
12月11日消息,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)圓滿落幕,超過 30 位來自國內(nèi)外的一線游戲從業(yè)者、相關(guān)學(xué)者/專家等,分享了他們對(duì)于游戲設(shè)計(jì)、研發(fā)

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