在《率土之濱》與《三國(guó)志戰(zhàn)略版》激戰(zhàn)正酣之時(shí),4399游戲旗下的《文明與征服》突入殺局,與莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》一起,欲圖在今年的SLG手游市場(chǎng)“四分天下”。
《文明與征服》的開(kāi)局可謂迅猛,自去年12月公測(cè)后,集中爆發(fā)的大手筆買量以及游戲核心玩法上的取巧,在短時(shí)間內(nèi)成功捕獲大批國(guó)內(nèi)重度SLG用戶。Sensor Tower估算其首月流水成功突破1.2億人民幣,并在1月份位居國(guó)內(nèi)手游收入榜單TOP 7。
一年即將過(guò)去,當(dāng)大家真得認(rèn)為《文明與征服》已經(jīng)贏得一方天下時(shí),游戲卻逐漸顯露出疲軟崩潰之勢(shì)。多文明+SLG的玩法是否仍然“水土不服”?這個(gè)議題可能還要再議一議了。
贏在買量,困在買量
《文明與征服》前期能夠獲得如此成績(jī),多數(shù)歸功于對(duì)買量方面的重視。根據(jù)Data-Eye競(jìng)核研究組數(shù)據(jù)顯示,《文明與征服》上線初期恰逢春節(jié)期間,短短兩周內(nèi)于穿山甲聯(lián)盟等平臺(tái)投放素材超過(guò)3萬(wàn)組,一個(gè)月超過(guò)8萬(wàn)組,累計(jì)投放創(chuàng)意總數(shù)超170萬(wàn)組,在熱云平臺(tái)信息流投放排行榜排名第二,力度之大已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩掉其他幾款競(jìng)品。
另一方面則在于玩法。雖然《文明與征服》的外皮十分類似莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,玩法又貼近網(wǎng)易的《率土之濱》,但自身在4X玩法(探索,擴(kuò)張,開(kāi)發(fā),征服)上做了一些討巧的簡(jiǎn)化改進(jìn),大地圖突出了聯(lián)盟整體的攻守概念,還采用“隨時(shí)間回復(fù)征兵數(shù)”、“行軍不走格子”來(lái)吸引玩家。
玩法上打出了一定差異化,但問(wèn)題也隱藏在這里。
目前《文明與征服》于TapTap平臺(tái)收獲4千+評(píng)價(jià),評(píng)分為6.8;好游快爆1千+份評(píng)價(jià),評(píng)分6.7。從玩家熱評(píng)能夠明顯看出,不少用戶是從同類競(jìng)品的用戶盤中被“洗”了過(guò)來(lái)。
對(duì)于游戲的抱怨從未停止。例如征兵體力,雖然看似拉齊了氪金與非氪金玩家的對(duì)等線,但通過(guò)氪金而出的傳世寶藏和隊(duì)伍配裝來(lái)提升戰(zhàn)力,大幅弱化了體力帶來(lái)的限制影響,零氪玩家希望通過(guò)肝來(lái)實(shí)現(xiàn)PVP對(duì)等其實(shí)是一種假象。
對(duì)氪金玩家方面也并非十分友好,游戲在繁復(fù)的系統(tǒng)和操作上做出了簡(jiǎn)化,但肝度并沒(méi)有降低,導(dǎo)致玩家吐槽“就算氪佬也要天天肝”。
除了這些,疑似腳本操作的曝光截圖,卡池爆率疑似在新手期后會(huì)被暗調(diào)、被鎖卡的質(zhì)疑,都在不斷削弱老玩家的耐性。目前交易貓平臺(tái)充斥著大量高級(jí)成品號(hào)和新區(qū)號(hào),對(duì)游戲內(nèi)部環(huán)境造成了進(jìn)一步影響。
收入表現(xiàn)方面,今年《文明與征服》的成績(jī)比較穩(wěn)定,排名一直跟在競(jìng)品《率土之濱》和《三國(guó)志 戰(zhàn)略版》的后方,免費(fèi)榜、暢銷榜以及策略子類的排名均有一定差距。而進(jìn)入12月后,游戲的排名出現(xiàn)急劇下降的趨勢(shì),是否為短時(shí)震蕩還需繼續(xù)觀察一段時(shí)間。
可以說(shuō)買量成就了《文明與征服》,但游戲玩法和氪金設(shè)計(jì)上的問(wèn)題也在逐漸突出。如果想要做到像《率土之濱》運(yùn)營(yíng)7年所達(dá)到的那種高成熟度,持續(xù)買量或許就可以。
不過(guò),國(guó)內(nèi)買量市場(chǎng)進(jìn)入今年下半年后整體呈現(xiàn)萎靡不振的狀態(tài)。10月份,DataEye研究院發(fā)布Q3國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng)買量數(shù)據(jù)分析報(bào)告,靈犀互娛的《三國(guó)志戰(zhàn)略版》素材投放總量三季度環(huán)比下降40%,《率土之濱》微幅上升,而《文明與征服》環(huán)比下降60%。
上半年高強(qiáng)度的買量大戰(zhàn)隨即進(jìn)入“寒冰期”,同時(shí)對(duì)素材投放的創(chuàng)意提出了更高要求。三國(guó)題材雖泛濫已久,但辨識(shí)度和共鳴度非同一般,網(wǎng)易和阿里靈犀互娛經(jīng)歷過(guò)多年買量洗禮,對(duì)于市場(chǎng)策略的思路轉(zhuǎn)換更有經(jīng)驗(yàn)。
反觀《文明與征服》,其實(shí)和莉莉絲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》一樣,多文明+SLG的類型在國(guó)外長(zhǎng)期受捧,但國(guó)內(nèi)相比三國(guó)就差了許多?!度f(wàn)國(guó)覺(jué)醒》以埃及、羅馬等文明元素為基礎(chǔ),把副玩法擺在突出的位置。
副玩法素材創(chuàng)意有很多廠商嘗到了甜頭,但對(duì)于《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》來(lái)說(shuō)其實(shí)也是無(wú)奈之舉,重度游戲要靠休閑的“外衣”來(lái)吸睛,對(duì)目標(biāo)用戶留存并不是什么好事,這也是擺在《文明與征服》面前的一道坎。
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