撰文:游城十代
很少有人能想到,《蛋仔派對(duì)》會(huì)創(chuàng)下網(wǎng)易游戲歷史最高日活記錄。據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在近一個(gè)月中,《蛋仔派對(duì)》僅在iOS端便獲得了約2734.46萬美元(約合人民幣1.85億元)的收入,超越了《原神》,僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。
在網(wǎng)易Q4財(cái)報(bào)中,《蛋仔派對(duì)》也是被重點(diǎn)提及的項(xiàng)目,在電話會(huì)議上,丁磊稱《蛋仔派對(duì)》日活已突破3000萬,在休閑游戲領(lǐng)域取得了重大突破,為公司的產(chǎn)品矩陣錦上添花。
但在躍過龍門之前,《蛋仔派對(duì)》也曾是網(wǎng)易游戲池中的一條普通鯉魚。上線初期,因?yàn)橛螒蚰J脚c《糖豆人》類似,收獲了不少差評(píng), DAU也遠(yuǎn)沒如今這般體量。在調(diào)整了營銷策略之后,《蛋仔派對(duì)》在去年12月到今年2月迎來了爆發(fā)式增長。
追蹤《蛋仔派對(duì)》整個(gè)爆發(fā)流程,不難發(fā)現(xiàn),它的成功集合了天時(shí)地利,以及不斷迭代最終正確的營銷思路。
地利:天然吸量的派對(duì)游戲
社交一直是游戲的一大重要價(jià)值,也是近年來暢銷榜??蛡兊谋貍涔δ苤?。派對(duì)游戲作為天然的社交游戲,近年來涌現(xiàn)出不少叫好又叫座的產(chǎn)品。從steam平臺(tái)的《糖豆人》,到太空狼人殺《among us》,再到今年春節(jié)期間直播帶火的《鵝鴨殺》,都是注重社交,天然吸量的大DAU游戲。
這類游戲往往有幾類特點(diǎn),其一,相比MMO,MOBA游戲,玩法相對(duì)簡單,更容易上手。雖然《鵝鴨殺》等狼人殺類游戲,玩法上相比原版狼人殺復(fù)雜不少,但與MOBA,MMO等動(dòng)輒需要幾十小時(shí)上手時(shí)間的類型來說,上手算是輕松。其二,社交性兼具競(jìng)技性。雖說同時(shí)具備兩點(diǎn),但派對(duì)游戲不同于競(jìng)技游戲,社交屬性是要略大于競(jìng)技屬性的,和朋友一起玩得樂趣大于自己一個(gè)人玩。正因如此,這類游戲在社交平臺(tái)上更易傳播。《鵝鴨殺》開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員herbert曾發(fā)文感謝中國玩家的支持。根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示:今年1月,《鵝鴨殺》在線玩家曾高達(dá) 56 萬人,其中90%都是中國玩家。當(dāng)時(shí)正是《鵝鴨殺》在直播平臺(tái)等社交平臺(tái)上爆火的時(shí)候。其三,這類游戲一般生命周期較長。
從玩法上看,《蛋仔派對(duì)》完全符合上述幾點(diǎn)。
在游戲中,玩家會(huì)扮演成一個(gè)萌趣可愛的“蛋仔”,在類“智勇大沖關(guān)”的地圖中闖關(guān),通過拾取道具打敗競(jìng)爭者,贏取最終勝利。游戲的核心玩法與一般大型競(jìng)技類手游類似,主要分為競(jìng)速、生存、個(gè)人積分、團(tuán)隊(duì)五種模式。
對(duì)于輕度游戲玩家來說,《蛋仔派對(duì)》非常容易上手。四個(gè)關(guān)卡層層遞進(jìn),一把游戲大概有4-5個(gè)模式,20分鐘以內(nèi)就能結(jié)束。
除了常規(guī)模式,《蛋仔派對(duì)》還開發(fā)了2V2、捉迷藏、翻滾一線牽、南瓜入侵等諸多輪換模式。常規(guī)模式主競(jìng)技,這些輕體量、低門檻、趣味性強(qiáng)的模式更偏娛樂。
《蛋仔派對(duì)》玩家對(duì)社交的需求,通過陪玩行業(yè)也可管中窺豹。在貼吧、微博等渠道,涌現(xiàn)出不少《蛋仔派對(duì)》游戲陪玩,一位陪玩告訴作者,春節(jié)期間她開始接觸《蛋仔派對(duì)》陪玩,標(biāo)價(jià)68元一小時(shí),周末經(jīng)常能接七八個(gè)小時(shí),有些“老板”喜歡同時(shí)喊三個(gè)陪玩一起玩。
此外,《蛋仔派對(duì)》內(nèi)置的地圖編輯器“樂園工坊”讓游戲增加了很多Roblox式的樂趣。不少玩家在游戲中用編輯器制作各式地圖,用UGC+PGC的方式,不斷為游戲注入樂趣。保持玩家的新鮮感。
天時(shí):不斷糾錯(cuò)迭代后趕上春節(jié)節(jié)點(diǎn)
即使有派對(duì)游戲吸量的基礎(chǔ)與不錯(cuò)的游戲設(shè)計(jì),《蛋仔派對(duì)》上線后經(jīng)歷了一段時(shí)間的沉淪。早在2022年5月,網(wǎng)易便發(fā)布了《蛋仔派對(duì)》,根據(jù)三方數(shù)據(jù)推測(cè),游戲上線首月在iOS端的預(yù)計(jì)收入不到100萬美元。在不斷調(diào)整營銷策略后,《蛋仔派對(duì)》把握住了春節(jié)這一黃金節(jié)點(diǎn),成功出圈爆發(fā)。
上線伊始,《蛋仔派對(duì)》的游戲賣點(diǎn)主要集中于玩法展示,B站、抖音平臺(tái)上的內(nèi)容營銷也多是玩法展示類內(nèi)容。通過不斷迭代內(nèi)容,最終,《蛋仔派對(duì)》將目標(biāo)玩家定位00后,并剖析出00后對(duì)派對(duì)游戲的幾個(gè)需求點(diǎn),以此來進(jìn)行營銷。
首先,在賣點(diǎn)上,《蛋仔派對(duì)》選擇突出社交與UGC創(chuàng)意兩個(gè)點(diǎn)?!安慌率謿垼蓪?duì)超輕松”、“碰碰貼貼,結(jié)交好密友”,從宣傳文案上,也能看出《蛋仔派對(duì)》主打的社交體驗(yàn)。在B站上,諸多評(píng)測(cè)視頻中,主打的賣點(diǎn)也是社交與可愛畫風(fēng)。
UGC內(nèi)容則圍繞樂園工坊進(jìn)行營銷。目前B站上關(guān)于樂園工坊的視頻有幾千條,除了樂園工坊使用教學(xué)外,最多的就是如何在《蛋仔派對(duì)》中重現(xiàn)其他游戲,如《我的世界》《狼人殺》《糖豆人》。上線初期,曾有玩家攻擊《蛋仔派對(duì)》玩法抄襲糖豆人,通過玩家在社交平臺(tái)上的分享,當(dāng)時(shí)的負(fù)面輿論反而成了樂園工坊功能的正面?zhèn)鞑c(diǎn)。
其次,《蛋仔派對(duì)》根據(jù)不同社交平臺(tái)的用戶調(diào)性,制作了不同的內(nèi)容來承接玩家需求。
在B站,《蛋仔派對(duì)》游戲官方賬號(hào)擁有近140萬粉絲。官方和用戶自發(fā)剪輯發(fā)布的大量游戲視頻,吸引了許多粉絲觀看,部分視頻的播放量超過300萬。針對(duì)B站比較硬核的玩家,《蛋仔派對(duì)》建立了【硬核攻略站】、【蛋仔聯(lián)動(dòng)屋】、【蛋的精神挺好】、【明星工匠】等幾大分區(qū),既有玩家剛需的游戲攻略,也有比較輕松且符合B站文化的鬼畜內(nèi)容。十分符合B站用戶的觀看習(xí)慣。
B站《蛋仔派對(duì)》相關(guān)內(nèi)容
針對(duì)小紅書上活躍的女性用戶,《蛋仔派對(duì)》則將話題重心引導(dǎo)至更符合女玩家興趣的蛋仔新皮膚、絕美地圖上。
而針對(duì)短平快且覆蓋全年齡層的抖音、快手,《蛋仔派對(duì)》重在結(jié)合時(shí)下短視頻熱點(diǎn),快速打造爆款視頻,推動(dòng)內(nèi)容破圈。在抖音平臺(tái),“網(wǎng)易蛋仔派對(duì)”官方賬號(hào)粉絲數(shù)量高達(dá)250萬,發(fā)布的400多條短視頻中,有不少點(diǎn)贊超過50萬。例如此前魔性洗腦的“愛如火”在短視頻爆火,《蛋仔派對(duì)》隨即緊跟熱點(diǎn),以“皮蛋”的形象大跳愛如火甩手舞,獲得200萬+點(diǎn)贊。
做好內(nèi)容承接玩家需求之后,《蛋仔派對(duì)》爆火的最后一塊拼圖便是直播。在春節(jié)期間,《蛋仔派對(duì)》聯(lián)合B站推出了系列直播活動(dòng),并在平臺(tái)最具話題度的“拜年紀(jì)”話題頁面以硬廣形式露出,最大程度匯聚節(jié)日流量。七麥數(shù)據(jù)曾在接受媒體采訪時(shí)表示,《蛋仔派對(duì)》2月獲量勢(shì)頭較春節(jié)期間不減,蟬聯(lián)榜單冠軍。除了游戲本身的社交屬性容易產(chǎn)生話題和起到傳播效果外,其1月份還在長短視頻平臺(tái)推出了一系列營銷活動(dòng),通過直播、熱點(diǎn)內(nèi)容等與游戲內(nèi)深度聯(lián)動(dòng),吸引了一大波新玩家“上車”。
人和:可遇不可求
盡管有《鵝鴨殺》《糖豆人》等游戲珠玉在前,《蛋仔派對(duì)》的成功依然難以復(fù)制。
一方面,派對(duì)游戲的核心玩法如果缺乏創(chuàng)新,比較老舊,很容易獲得玩家的負(fù)面口碑,影響流水與玩家數(shù)量。另一方面,派對(duì)游戲是典型的大DAU,低ARPPU類型游戲,在獲客上,很難用SLG、MMO等較重類型游戲的買量思路,SLG可以接受高買量成本,因?yàn)橥婕业钠骄顿M(fèi)高,大R付費(fèi)能力驚人。而派對(duì)游戲無論大R還是平民,都無法實(shí)現(xiàn)那么高的付費(fèi)。因此,傳統(tǒng)的買量邏輯很難套用在這類游戲上。
當(dāng)然,放棄傳統(tǒng)買量思路,重點(diǎn)投放在直播平臺(tái)是一個(gè)不錯(cuò)的思路。第三方游戲數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Data Eye去年12月發(fā)布的《2022國內(nèi)移動(dòng)游戲效果廣告白皮書》提到了一個(gè)案例:一家游戲廠商旗下產(chǎn)品一向是買量大戶,但去年8月,該游戲主動(dòng)縮減買量投放,而在品牌營銷、效果型達(dá)人營銷等方面投入更多預(yù)算。在買量不多情況下,反而大幅帶動(dòng)下載量出現(xiàn)全年高峰。在這個(gè)思路下,需要營銷團(tuán)隊(duì)找準(zhǔn)用戶群體,提煉出精準(zhǔn)賣點(diǎn)。
手游誕生以來,春節(jié)一直是個(gè)爆發(fā)點(diǎn),從《王者榮耀》到《蛋仔派對(duì)》,成功的秘訣不外乎修好內(nèi)功,打磨游戲品質(zhì),然后駛著小船,靜靜等待那一波有些玄學(xué)味道的東風(fēng)。
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