游戲直播新的拐點(diǎn)來(lái)了

游戲直播新的拐點(diǎn)來(lái)了

游戲直播下半場(chǎng)的說(shuō)法喊了很久,一些關(guān)鍵性公司的關(guān)鍵性數(shù)據(jù)變化終于說(shuō)明,這個(gè)行業(yè)走到了新的拐點(diǎn)。

最近,虎牙公布了2018財(cái)年第二季度財(cái)報(bào)。作為國(guó)內(nèi)第一家也是目前為止唯一一家上市的游戲直播企業(yè),虎牙的表現(xiàn)在一定程度上也是整個(gè)游戲直播行業(yè)的投射。

財(cái)報(bào)顯示,虎牙收入同比翻倍,且已經(jīng)連續(xù)三個(gè)季度盈利。在直播上市潮被掀起來(lái)的這個(gè)時(shí)間窗口,虎牙的數(shù)據(jù)表現(xiàn)說(shuō)明,游戲直播已經(jīng)探索出了一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)模式。這對(duì)整個(gè)直播行業(yè)來(lái)說(shuō),是一種鞭策,也是一股強(qiáng)心劑。

財(cái)報(bào)具體說(shuō)了些什么?

我們先來(lái)看看一些關(guān)鍵性數(shù)據(jù)。

1、營(yíng)收同比增長(zhǎng)125.1% ,技術(shù)進(jìn)步帶寬成本可控

財(cái)報(bào)顯示,虎牙Q2延續(xù)了營(yíng)收的強(qiáng)勁增長(zhǎng),總收入為10.383億元人民幣(1.569億美元),同比增長(zhǎng)125.1%,環(huán)比增長(zhǎng)23.1%; 歸屬于虎牙凈利潤(rùn)(non-GAAP)為1.05億元,已連續(xù)3個(gè)季度保持盈利。

關(guān)于成本趨勢(shì)的問(wèn)題,虎牙CFO沙大川在分析師會(huì)議上提到,在帶寬方面,隨著P2P技術(shù)不斷進(jìn)步,帶寬運(yùn)營(yíng)效率持續(xù)提高。

所以,盡管用戶數(shù)量繼續(xù)增長(zhǎng),直播視頻清晰度不斷提高,虎牙依然有能力控制帶寬成本。至于虎牙與內(nèi)容制作者的收入分成比例,將保持穩(wěn)定。

2、直播業(yè)務(wù)增長(zhǎng)強(qiáng)勁,廣告業(yè)務(wù)平穩(wěn)發(fā)展

虎牙Q2直播業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收9.92億元,同比增長(zhǎng)124.5%,環(huán)比增長(zhǎng)25.1%,占收入比為95.5%。直播業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)主要受益于ARPPU上升以及付費(fèi)用戶數(shù)量增加。付費(fèi)用戶數(shù)量增加主要是因?yàn)榛⒀赖囊苿?dòng)化戰(zhàn)略、平臺(tái)內(nèi)容多樣性以及將活躍用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶方面的努力。

另外,虎牙Q1廣告和其他業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收4650萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)138.1%。廣告和其他業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)主要受益于公司持續(xù)推動(dòng)廣告服務(wù)業(yè)務(wù)的發(fā)展。

3、移動(dòng)化效果顯著,移動(dòng)端活躍用戶穩(wěn)步增長(zhǎng)

虎牙活躍用戶數(shù)持續(xù)增長(zhǎng),Q2月均活躍用戶數(shù)為9150萬(wàn),同比增長(zhǎng)10.8%,Q2移動(dòng)端月均活躍用戶數(shù)為4270萬(wàn),同比增長(zhǎng)24.7%,環(huán)比增長(zhǎng)2.9%。最關(guān)鍵的在于,Q2付費(fèi)用戶總數(shù)量達(dá)到340萬(wàn),同比增長(zhǎng)40.7%。

虎牙CEO董榮杰表示:移動(dòng)用戶占虎牙總MAU的近50%,并且在本季度產(chǎn)生了超過(guò)80%的收入?;⒀乐铝τ诟纳埔苿?dòng)應(yīng)用程序的用戶體驗(yàn),并將開(kāi)展更多活動(dòng),以鼓勵(lì)用戶從PC轉(zhuǎn)移到移動(dòng)設(shè)備。

憑借技術(shù)優(yōu)勢(shì)在移動(dòng)端率先發(fā)力的虎牙,已經(jīng)移動(dòng)化方面取得了顯著的效果。

游戲直播行業(yè)發(fā)生了哪些變化?

1、游戲直播逆勢(shì)上揚(yáng):伽馬數(shù)據(jù)公布了2018H1游戲行業(yè)數(shù)據(jù),中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長(zhǎng)5.2%,增速為歷年最低。在收入低增長(zhǎng)的狀態(tài)下,中國(guó)游戲用戶規(guī)模也有著類似狀況,上半年中國(guó)游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長(zhǎng)4.0%。

游戲市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模都處于增長(zhǎng),但增速緩慢的狀態(tài)。作為游戲的衍生賽道,游戲直播領(lǐng)域憑借銷售收入24.3億元,同比增長(zhǎng)54.1%的高增速成為了上半年逆勢(shì)上揚(yáng)的看點(diǎn)。

2、馬太效應(yīng)繼續(xù)加劇:可以看到,在經(jīng)歷多款爆款競(jìng)技性游戲以及手游風(fēng)潮后,游戲直播進(jìn)入黃金時(shí)期。經(jīng)過(guò)2年多的激烈競(jìng)爭(zhēng),游戲直播行業(yè)目前已形成梯隊(duì)分明的競(jìng)爭(zhēng)格局。

游戲直播新的拐點(diǎn)來(lái)了

游戲直播新的拐點(diǎn)來(lái)了

一個(gè)明顯的事實(shí)是,直播行業(yè)月活進(jìn)入存量時(shí)代,增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)趨緩,行業(yè)“馬太效應(yīng)”愈發(fā)加劇。無(wú)論從用戶規(guī)模還是平臺(tái)活躍度來(lái)看,斗魚(yú)和虎牙都已成為游戲直播市場(chǎng)的兩大巨頭,并且與其余游戲直播平臺(tái)(熊貓、企鵝電競(jìng)、觸手等)保持著相當(dāng)?shù)牟罹唷?/p>

經(jīng)過(guò)“百播大戰(zhàn)”后,頭部直播平臺(tái)的管理費(fèi)用率和銷售費(fèi)用率得到明顯改善。游戲直播行業(yè)從以前的四強(qiáng)紛爭(zhēng)到“2+X”格局,進(jìn)而向“一超少?gòu)?qiáng)”演化。

3、監(jiān)管趨緊,對(duì)內(nèi)容的要求提高:直播行業(yè)快速發(fā)展的同時(shí),監(jiān)管政策不斷收緊。2016年以來(lái),廣電局、網(wǎng)信辦、文化部紛紛針對(duì)直播平臺(tái)下發(fā)系列文件,對(duì)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、主播行為、用戶互動(dòng)等加強(qiáng)監(jiān)管。幾大部門輪番上陣,基本上每次都能關(guān)?;蛱幜P幾十個(gè)直播平臺(tái)。最近陳一發(fā)被封禁引起輿論熱議,可見(jiàn)越是頭部主播越要注意自身言行。

應(yīng)該說(shuō),直播行業(yè)一系列監(jiān)管政策的出臺(tái)其實(shí)有助于整個(gè)行業(yè)長(zhǎng)期向好發(fā)展,平臺(tái)需要提供優(yōu)質(zhì)健康內(nèi)容來(lái)促進(jìn)行業(yè)增長(zhǎng),主播需要在商業(yè)化流量和宣傳正能量之間做好平衡。

新的增長(zhǎng)極在哪?

毫無(wú)疑問(wèn),國(guó)內(nèi)的流量紅利已見(jiàn)天花板,競(jìng)爭(zhēng)也屬于存量狀態(tài)下的競(jìng)爭(zhēng),如何開(kāi)辟新的藍(lán)海,是游戲直播行業(yè)需要思考的問(wèn)題。

1、獨(dú)家版權(quán),技術(shù)革新

游戲直播平臺(tái)最本質(zhì)的一點(diǎn)是內(nèi)容平臺(tái),獨(dú)家版權(quán)是吸引用戶的一大殺手锏。如何深耕賽事資源和主播資源是擺在游戲直播企業(yè)面前長(zhǎng)久的問(wèn)題。

內(nèi)容之外,就是技術(shù)和用戶體驗(yàn)升級(jí)。我在《體驗(yàn)時(shí)代,“藍(lán)光+AI”可以讓我們像看大片般看直播?》一文中提到過(guò),藍(lán)光技術(shù)和AI技術(shù)會(huì)帶給直播用戶影視級(jí)的體驗(yàn),為用戶提供“視覺(jué)+心理”的舒適直播環(huán)境。

2、深入滲透電競(jìng)產(chǎn)業(yè)

虎牙直播CEO董榮杰在分析師會(huì)議上提到,會(huì)嘗試通過(guò)股權(quán)投資的方式進(jìn)入電子競(jìng)技的上下游領(lǐng)域。這個(gè)定調(diào),其實(shí)也就表明,游戲直播平臺(tái)會(huì)擺脫單純的上下游分工,而是可以在電競(jìng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)上攻城略地。

實(shí)際上,虎牙和斗魚(yú)已經(jīng)有一些實(shí)操了。比如虎牙在今年2月份舉辦了自有賽事,虎牙天命杯《絕地求生》邀請(qǐng)賽。伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到770億元,2018年預(yù)計(jì)將突破880億元,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。從各個(gè)環(huán)節(jié)切入電競(jìng)行業(yè)的游戲直播,也會(huì)在電競(jìng)紅利中獲益。

3、游戲直播出海

董榮杰認(rèn)為,海外市場(chǎng)是中國(guó)游戲行業(yè)下一步主要會(huì)進(jìn)軍的一個(gè)領(lǐng)域。這一論斷和騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛等游戲企業(yè)的步伐也是一致的。

根據(jù) New Zoo的數(shù)據(jù)顯示,盡管亞太地區(qū) 2017 年游戲收入接近占據(jù)全球市場(chǎng)的半壁江山,但玩家付費(fèi)水平較低, 2017 年亞太地區(qū)游戲市場(chǎng) ARPU 值僅為 44.72 美元,不及西歐地區(qū)(100美元)的一半和北美地區(qū)(150 美元)的三分之一。發(fā)達(dá)國(guó)家用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力更強(qiáng),若能成功進(jìn)軍發(fā)達(dá)國(guó)家的游戲市場(chǎng), 將有力推動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲廠商的收入增長(zhǎng)。

騰訊自研游戲如《王者榮耀》《 PUBG:Mobile》逐漸攻占海外市場(chǎng),網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》在日韓地區(qū)廣受好評(píng),《人民日?qǐng)?bào)》此前甚至以《中國(guó)游戲 世界著迷》為題評(píng)價(jià)中國(guó)游戲出海的表現(xiàn)。

寫(xiě)在最后

不同于視頻平臺(tái)背靠大樹(shù)且仍在燒錢的路數(shù),游戲直播已經(jīng)趟出了一條屬于自身的發(fā)展道路。就像董榮杰所說(shuō),虎牙上市之前就取得了盈利,并且已經(jīng)做到了去年第四季度到今年第二季度持續(xù)的盈利,這就代表游戲直播公司從原來(lái)的很奇怪的模式終于走出來(lái)了。

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2018-08-17
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