為什么移動休閑游戲中難有“常青樹”?

原標題:為什么移動休閑游戲中難有“常青樹”?

神龜雖壽,猶有盡時;騰蛇乘霧,終為土灰。

千年之前,孟德一首《龜雖壽》道破世間萬物發(fā)展之規(guī)律,任何事物的一生都逃脫不了時間的束縛,最終的歸宿都是毀滅?,F(xiàn)如今,《龜雖壽》的真諦似乎將要在移動休閑游戲行業(yè)身上再次被驗證。據(jù)悉,近日App Store 出現(xiàn)了大規(guī)模應用下架現(xiàn)象,其中移動休閑游戲是此次App Store應用下架的重災區(qū)。

移動休閑游戲主要包括消除類、棋牌類、塔防類、音樂類和競速類小游戲等共計8類,向來在移動游戲市場都占有重要地位,是大眾最喜聞樂見的游戲種類。

四大優(yōu)勢使移動休閑游戲成“萬人迷”

移動休閑游戲是移動游戲市場中歷史最為悠久的細分類型,艾瑞《2018年中國休閑移動游戲行業(yè)報告》顯示,移動休閑游戲早在2001年就已經(jīng)誕生,發(fā)展至2017年底已經(jīng)占據(jù)移動游戲市場份額的17%,玩家已經(jīng)超過2.7億。極光大數(shù)據(jù)2017年APP top 250榜中,移動休閑游戲上榜數(shù)也位居第一,達到了19.6%。上述這些都表明移動休閑游戲是當之無愧的最受歡迎手游,之所以如此受歡迎是因為移動休閑游戲具有以下四點優(yōu)勢。

其一,具有極強的便捷性,符合當前的生活節(jié)奏。當今社會,GDP增速要快、工作節(jié)奏要快,吃飯睡覺都要快,人們正處長時時刻刻都需要“快”的時代中,即使某個時候累了,想玩玩游戲放松放松也只能選擇“方便快捷”的游戲,而移動休閑游戲正好符合人們“快節(jié)奏”的生活方式。

大眾玩游戲的時段多在上下班路上,或是等公交、地鐵時,亦或是茶前飯后的愜意時光,而移動休閑游戲是具有不受時間和空間限制的特點,能讓生活在“快節(jié)奏”中的人們在游戲中獲取到些許久違的“慢節(jié)奏”。同時,移動游戲游戲更加注重游戲的休閑屬性,玩家可利用碎片化時間即點即玩,不存在因為裝備等級等因素導致“爆肝”的現(xiàn)象,讓休閑游戲具有了極強的便捷性。

其二,游戲操作簡單,門檻低。移動休閑游戲玩法都較為簡單,僅需短短兩三步新手教程就可上手,像《歡樂斗地主》這些游戲甚至不需要新手引導就可上手,門檻極低。此外游戲整體操作也較為簡單,例如《球球大作戰(zhàn)》,整個游戲就只有三個操作鍵,一個方向控制鍵,兩個分裂鍵,玩家只需要利用這三個鍵實現(xiàn)打球吃小球獲勝。

其三,受眾群體廣泛。從受眾階層上看《開心消消樂》涵蓋了工薪階層、家庭主婦、學生和老人,除高端精英階層外基本都有涉及《開心消消樂》;從受眾性別上看《開心消消樂》男女都有涉及,其中女性用戶占據(jù)66%,是主要受眾群體;從受眾年齡方面看《開心消消樂》幾乎獲得了全年齡段玩家的喜愛,從18歲以下的學生、20幾歲的上班族,到50歲以上的中老年人群體全都涵蓋。從《開心消消樂》三個維度的用戶畫像可以得出結(jié)論,移動休閑游戲受眾群體確實十分廣泛。

其四,社交鏈傳播,用戶粘性強。移動休閑游戲幾乎都有一個共性,那就是它們都較為依賴社交鏈傳播,事實證明這是一種明智的選擇,有利于降低推廣成本,還有利于增加用戶的粘性。例如微信上的休閑小游戲《最強彈一彈》,玩法類似俄羅斯方塊,通過控制彈球?qū)⒉粩嗌仙姆綁K擊碎,,游戲設置了分數(shù)和排行榜,讓玩家不斷追求更高的分數(shù)和排行。但游戲到了后面的關(guān)卡,方塊總會到達頂點,就意味著玩家游戲失敗,如果想要在繼承剛才的戰(zhàn)績的基礎上繼續(xù)玩就必須通過分享游戲的方式將游戲鏈接發(fā)送給微信好友以獲取復活的機會?!蹲顝姀椧粡棥防蒙缃绘渹鞑ィ坏档土擞螒蛲茝V的成本,還可利用社交戰(zhàn)紀排名提高用戶對游戲的粘性。

三點致命傷讓移動休閑游戲難以長壽

雖然移動休閑游戲一直都深受廣大玩家的喜愛,特別是輕度玩家的喜愛,也占據(jù)了手游市場較大的市場份額,在移動游戲行業(yè)占有重要地位。但移動休閑游戲還是存在生命周期短、收入單一、同質(zhì)化嚴重等弊端。

玩法單一枯燥,生命周期短。成也蕭何敗也蕭何,移動休閑游戲因較為簡單的玩法而得到廣泛傳播,但是也因玩法簡單讓玩家更容易感到枯燥而受到拋棄,生命周期較短。據(jù)了解,市場上主流的移動休閑游戲的生命周期普遍在3到11周左右,例如《別踩白塊》的生命周期為8周,《2048》的生命周期為7周,《頭條酷跑》的生命周期較長些為17周,相對于《夢幻西游》、《王者榮耀》和《穿越火線》等大型網(wǎng)絡游戲長則3、4年的生命周期或者更長而言,生命周期普遍較短。

盈利模式較為單一。移動休閑游戲的盈利模式分為兩種,一種是靠廣告盈利,另一種則是游戲內(nèi)購盈利。其中廣告途徑是移動休閑游戲的主要收入來源,占據(jù)了移動休閑游戲收入的80%左右,盈利模式較為單一。

同質(zhì)化嚴重。當今,手機市場出現(xiàn)嚴重的同質(zhì)化,影視方面也出現(xiàn)同質(zhì)化,而游戲行業(yè)也是同質(zhì)化的重災區(qū),移動休閑游戲領域尤為突出。當《開心消消樂》在市場上獲得不錯反響后,相繼出現(xiàn)《賓果消消樂》、《Q萌消消樂》、《星星消消樂》等一大批消除類手機游戲。手游的同質(zhì)化導致玩家出現(xiàn)嚴重的審美疲勞,最終出現(xiàn)一大批“僵尸”游戲,不利于整個游戲市場的發(fā)展。

站在巨人的肩膀上,砥礪前行

移動休閑游戲出現(xiàn)過很多全民級作品,例如《天天酷跑》、《球球大作戰(zhàn)》、《旅行的青蛙》和《別踩白塊》等,但是這些休閑游戲“來也匆匆,去也匆匆”,基本上不到一年時間就迅速衰落。但也有例外, 2014年發(fā)布的《開心消消樂》迄今仍然活躍在各大游戲排行榜top 25中,極光大數(shù)據(jù)顯示,2017年12月《開心消消樂》的月活躍用戶達2741萬,僅次于《王者榮耀》的6398萬?!堕_心消消樂》成功絕非偶然,要做到《開心消消樂》那樣成功仍然有跡可循。其它移動休閑游戲想青春常駐可參考借鑒《開心消消樂》、《歡樂斗地主》的成功之經(jīng)驗,從以下三個方面做出改變。

提高游戲的可玩性,以增加游戲生命周期。游戲玩法是游戲的核心和靈魂,移動休閑游戲正是因為玩法單一枯燥,才造成生命周期短暫??赏瑸橐苿有蓍e游戲的《開心消消樂》的生命周期為什么那么長呢?原因在于《開心消消樂》通過更新增加關(guān)卡等形式為玩家提供新游戲元素,增強游戲的可玩性。由此可見,提高游戲的可玩性是解決移動休閑游戲生命周期較短的有效方法。

通過游戲社交化提升玩家粘度,防止玩家流失。玩家是游戲的主體,要讓游戲青春常駐,需要活躍玩家長期為游戲做支撐。要擁有長期的活躍玩家就必須通過提高玩家粘度來留住玩家,這方面做得較好的是《歡樂斗地主》?!稓g樂斗地主》也是移動休閑游戲中的常青樹,除游戲自身玩法的功勞外,還有游戲的社交化的功勞,《歡樂斗地主》有社交好友排行榜,只要好友有在玩就會出現(xiàn)在排行榜中,勾起人們的虛榮心,從而讓玩家投入到游戲中去,無形間提高了玩家的粘度,防止玩家的流失。

除此之外,還需要拓寬推廣渠道,增加玩家總量。要保持游戲長久的活力,大量的玩家是必不可少的,如只一味的防止用戶流失,雖然在短期內(nèi)能夠有效保證游戲玩家的數(shù)量,但千里之堤毀于蟻穴,如果不吸引新玩家游戲玩家總有一天會流失殆盡,故還應不斷增加游戲新玩家。增加游戲玩家最有效的方法就是積極推廣,可在電視綜藝、視頻網(wǎng)站、門戶網(wǎng)站和抖音短視頻等平臺投放廣告,也可通過游戲直播平臺宣傳,還可通過基于玩家某些獎勵利用玩家在社交平臺上自行推廣,通過拓展推廣渠道為游戲積攢人氣和熱度,最終實現(xiàn)游戲玩家的增加。

小結(jié)

移動休閑游戲自身具有較低的游戲門檻、較大的滿足感及較高的游戲品質(zhì)三大特征,并且具有較高的應用場景適配,能夠讓玩家隨時隨到都能從休閑游戲中得到快樂和放松,這也符合當前“快時代”的生活節(jié)奏。目前移動休閑游戲市場一片繁榮,但是繁榮之下卻危機四伏,要讓優(yōu)秀的移動休閑游戲都能成為“常青樹”可汲取像《開心消消樂》這些經(jīng)久不衰的游戲作品的成功經(jīng)驗,不斷修煉提升自身內(nèi)功,這樣才有可能留住玩家和熱度,才能促進移動休閑游戲整體的長足進步。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)

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2018-10-24
為什么移動休閑游戲中難有“常青樹”?
神龜雖壽,猶有盡時;騰蛇乘霧,終為土灰。 千年之前,孟德一首《龜雖壽》道破世間萬物發(fā)展之規(guī)律,任何事物的一生都逃脫不了時間的束縛,最終的歸宿都是毀滅。

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