“權(quán)力是古老的石砌建筑,能屹立數(shù)百年”
在美劇《紙牌屋》中,主人公弗蘭西斯·安德伍德再次直視鏡頭,述說自己的權(quán)力圣經(jīng),似乎要打破第四面墻與觀眾直接交流。
所謂第四面墻,是指戲劇中一道橫在觀眾和演員之間的虛擬墻。從這一概念的提出到各類先鋒藝術(shù)嘗試打破第四面墻,見證了戲劇互動元素的覺醒。近日,愛奇藝世界大會上互動視頻概念被著重提及,進(jìn)一步將互動元素帶入大眾視野,這也引發(fā)了大家對互動內(nèi)容未來前景的好奇——究竟它有何特質(zhì)能成為巨頭眼中的未來呢?
一、順應(yīng)時代,互動影視漸成趨勢
每一次生產(chǎn)力的變革也在催生娛樂產(chǎn)業(yè)的變革。
1895年的卡布辛大街,盧米埃爾兄弟用11部無聲短片拉開了電影世界的序幕;三十幾年后,電視的出現(xiàn)再一次掀起了影視行業(yè)的一次革命。而隨后的近百年時間的迭代演進(jìn),都仿佛局限在劇本、特效、色彩等層面上,雖穩(wěn)步前進(jìn),卻鮮有革命性的突破。
在互聯(lián)網(wǎng)思維盛行的當(dāng)下,我們似乎還沒有見到一款真正屬于互聯(lián)網(wǎng)的娛樂形態(tài)。
此前互動式電影游戲的火熱激發(fā)了我的新思路。去年,一款名為《底特律:成為人類》的互動式電影游戲火遍國內(nèi)外,游戲的背景設(shè)定在未來的底特律,玩家將扮演三位主角,在一個個的選擇中決定他們?nèi)齻€會成為怎樣的人,玩家的決定影響游戲的激烈、分叉的敘事方式。據(jù)說有成千上萬的選擇和幾十個結(jié)局。這款游戲上線兩周賣了100萬份,對于一款 PS 平臺獨占的游戲來說,已經(jīng)是相當(dāng)不錯的成績。
我們從這款互動式游戲的火爆似乎能看出一些端倪?;ヂ?lián)網(wǎng)的特征是分享、互動、虛擬、服務(wù),在互聯(lián)網(wǎng)思維盛行且市場供大于求的情形下,用戶掌握了更強話語權(quán),用戶開始青睞參與度高且個性化的內(nèi)容。這一背景下,無論是近年大熱的新零售、還是信息流資訊等領(lǐng)域,也都將個性化視為產(chǎn)品哲學(xué)。抖音等短視頻平臺的迅速崛起以及《底特律:成為人類》的興起,也進(jìn)一步佐證了千人千面的“定制內(nèi)容”同樣適用于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。
同時,個性化的內(nèi)容需求也與用戶大量的時間向手機(jī)上遷移有關(guān)。與影院、電視不同,手機(jī)本身屬于個人私密的空間,無需兼顧他人訴求,同時它也能更好滿足人們碎片化時間消費,因之手機(jī)當(dāng)仁不讓地成為人們收看影視的主陣地,個性化需求也被逐步放大。
與此同時,5G、VR等技術(shù)的逐步落地為影視創(chuàng)作開辟了新的空間,高參與、沉浸式等視聽體驗將成新趨勢。
傳輸速度大幅提升的5G,不僅能提升影視畫質(zhì),更能支撐高質(zhì)量影視內(nèi)容傳輸和用戶行為反饋的實時互動,保證觀看體驗。且正如愛奇藝CTO劉文峰所言,5G本身帶來更大的好處是更加沉浸式,它能讓VR殺手級應(yīng)用互動視頻實現(xiàn)高質(zhì)量實時數(shù)據(jù)傳輸,呈現(xiàn)出更多維度的視覺畫面。
因此,兩大技術(shù)的革新,將改善影視制作的供給,強化用戶的互動感和代入感等觀感刺激,并有望迎來互動性內(nèi)容的井噴。
而互動影視憑借高參與度、個性化以及與產(chǎn)業(yè)的高契合度有望脫穎而出,化身內(nèi)容創(chuàng)新革命的下一個風(fēng)口。
與簡單的觀看不同,互動影視將觀眾帶入劇情當(dāng)中,并對內(nèi)容產(chǎn)生持續(xù)性的交互影響。本質(zhì)上,這在改變用戶和內(nèi)容的關(guān)系上邁出了一大步,用戶可以自由選擇劇情走向或以主人公視角參與劇情發(fā)展,在實現(xiàn)千人千劇的同時讓用戶更有參與感,極大滿足其個性化的娛樂體驗。
具體而言,用戶可以在劇情分支點選擇自己想要的結(jié)局,比如在《知否》中,很多用戶更喜歡小公爺,如果在互動劇中就可選擇托身小公爺?shù)牧硪唤Y(jié)局。如此一來,每一位用戶都可以皆大歡喜,獲取更大的娛樂滿足感。
一言以蔽之,互動影視既滿足了用戶個性化的觀影需求,也契合當(dāng)前影視發(fā)展的沉浸趨勢,供給與需求共振使之具備了成為下個風(fēng)口的基礎(chǔ),那么現(xiàn)狀怎樣?又面臨哪些挑戰(zhàn)呢?
二、巨頭紛紛布局,愛奇藝首推標(biāo)準(zhǔn)
目前,互動影視海外佳作不斷,Netflix、HBO等巨頭紛紛入局,但作品面世后仍存爭議。
以行業(yè)風(fēng)向標(biāo)Netflix為例,其首先在兒童動畫“Puss in Boots”系列試水互動元素,前年以熱門視頻游戲《我的世界:故事模式》為腳本,開發(fā)了相關(guān)動畫;去年則推出《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》,上個月又快速推出一部互動式戶外探險節(jié)目《你與荒野》。這種從易到難、跨劇種的有章法探索,也折射出Netflix布局互動影視并非一時心血來潮,而是長期看好的決心。
《你與荒野》的互動片段
大象起舞下,各大玩家也紛紛入局,比如HBO也推出交互劇《馬賽克(Mosaic)》,國內(nèi)玩家也在積極探索,騰訊視頻推出《古董局中局之佛頭起源》,芒果TV推出《明星大偵探互動微劇之頭號嫌疑人》等,愛奇藝也宣布將上線帶入式互動影視作品《他的微笑》,這都說明行業(yè)氣候漸濃。
行業(yè)主要玩家都聚焦于互動影視探索,但它還只是襁褓中的嬰兒??梢钥吹?,行業(yè)對互動影視的評價褒貶不一,例如《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》播出后備受爭議,7.4的IMDb評分下則是全系最低收視,正面的評論認(rèn)為滿足用戶的自由意志,備受震撼;而豆瓣上獲贊最高影評則認(rèn)為:“形式大于內(nèi)容,好多次返回重選,情節(jié)本身表達(dá)也過于直白和簡單……作為游戲娛樂性太差,作為電影情節(jié)過于粗糙,只能算是一次嘗試?!?/p>
所以,互動視頻雖成趨勢,但距離成熟和成為市場主流體驗尚需時日。
一方面,互動影視的制作難度遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)影視制作,既需要導(dǎo)演嚴(yán)密的邏輯,還需要考慮到底在哪個情節(jié)點互動,怎樣設(shè)置才不會影響觀看體驗,這一系列問題都是亟待解決的問題。另一方面,因為素材量的成倍增長,成本不可避免會增加,在試水探索的初期,到底什么劇種適宜互動仍待市場檢驗,即使強如Netflix也不免碰壁。
在這次愛奇藝世界大會上,愛奇藝也給出了一個方向。其發(fā)布了一個互動視頻標(biāo)準(zhǔn),并計劃推出輔助視頻制作的互動視頻平臺。這套標(biāo)準(zhǔn)可以提供從互動視頻理念到生產(chǎn)及發(fā)布流程、互動視頻平臺使用說明等一系列指引,幫助創(chuàng)作者便捷高效地打造互動視頻。簡單來說,它為互動影視提供可借鑒的“方法論+工具”,比如你有做互動視頻的想法,怎么做更好、互動能力如何實現(xiàn)、在哪里播出等問題,愛奇藝都已經(jīng)為創(chuàng)作者準(zhǔn)備好了。
其實愛奇藝在行業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新舉措有目共睹,比如最早推行會員付費、搭建內(nèi)容分賬商業(yè)模式、關(guān)閉前臺播放量以內(nèi)容熱度值替代等等,一直在用創(chuàng)新推動視頻行業(yè)的規(guī)則制定。那么這次的互動視頻標(biāo)準(zhǔn)是否也會成為行業(yè)標(biāo)桿動作,有待時間檢驗。
三、放眼未來,互動影視的思考與布局
從VC視角解讀,發(fā)展永遠(yuǎn)比現(xiàn)狀要重要,千百倍回報率的創(chuàng)投奇跡永遠(yuǎn)不會出現(xiàn)在一家模式定性的成熟公司,因之VC的價值在于預(yù)測極具潛力的賽道及其發(fā)展路徑和空間。
就互動影視賽道而言,國內(nèi)互動視頻標(biāo)準(zhǔn)和工具的出現(xiàn)將吸引更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容制作方加入,有望比國外更早地找到模式的探索路徑,力爭早日邁入快速成長期。
獨柯不成樹,獨樹不成林。即使是曾經(jīng)的手機(jī)業(yè)霸主諾基亞在IOS和安卓生態(tài)圍攻之下也含恨離場。而后者快速構(gòu)建生態(tài)秘訣在于筑巢引鳳,為開發(fā)者提供相應(yīng)的開發(fā)工具,降低開發(fā)難度,使得App數(shù)量短期內(nèi)迅速激增構(gòu)建起豐富的內(nèi)容生態(tài),帶動智能手機(jī)行業(yè)崛起。
互動影視制作難度遠(yuǎn)高于一般劇集,不僅對劇本、資金要求更高,還在一片前無古人的處女地拓荒,一切都是未知數(shù)。而較之國外HBO、Netflix等公司的單打獨斗,愛奇藝發(fā)布的互動視頻標(biāo)準(zhǔn)和工具不僅意味著國內(nèi)大廠更早意識到生態(tài)價值,還將降低互動影視內(nèi)容制作的開發(fā)成本,攜手更多玩家一起探索市場邊界,撬動更多資源注入,在眾人拾柴火焰高中縮短行業(yè)蒙昧期,更好更快地進(jìn)入發(fā)展正軌。
未來,互動影視或?qū)㈩嵏矀鹘y(tǒng)影視的產(chǎn)業(yè)鏈路,重新激活影視業(yè)。同時,視頻平臺巨頭借助已有優(yōu)勢構(gòu)架堅實的行業(yè)壁壘,也更有機(jī)會重塑行業(yè)格局。
結(jié)合當(dāng)下VR技術(shù)的發(fā)展趨勢,互動影視日益形成多劇情結(jié)構(gòu)與強化互動設(shè)計兩大分支。VR技術(shù)將為用戶構(gòu)建一個更加夢幻的虛擬世界,而豐富的網(wǎng)狀敘事線也會極大地提升互動影視的自由度,二者相輔相成將帶來煥然一新的視聽體驗。而這些將顛覆當(dāng)下制播分離的影視生產(chǎn)鏈條以及互動不足的接收方式,從而將在圍繞用戶的娛樂需求上完成從技術(shù)到理念全面迭代,以良好的互動體驗重新激活影視行業(yè),在快節(jié)奏的娛樂市場穩(wěn)居一席之地。
這種模式創(chuàng)新也有望提升影視內(nèi)容的商業(yè)變現(xiàn)潛力。一方面,觀影體驗創(chuàng)新能帶來巨額回報,如3D電影鼻祖《阿凡達(dá)》的百億票房神話;另一方面則是用戶在高參與度下,愿意為更好的體驗買單,付費門檻更低;而且用戶互動產(chǎn)生的數(shù)據(jù)也能產(chǎn)生更多增量價值,譬如廣告收益、粉絲收益、劇情選擇收益等等。
而愛奇藝等平臺通過互動影視將構(gòu)筑更高的競爭壁壘。本質(zhì)上,新模式更依賴技術(shù)和模式的耦合式創(chuàng)新,相比購買IP版權(quán)及自制綜藝、劇集等重資本模式,競爭門檻更為高階。因此,一旦愛奇藝等大廠跑通了新模式,有望以更好的互動體驗爭搶用戶的泛娛樂消費,獲得顯著的價值增量。
四、結(jié)語
要想獲得成功,必須要有充足的自由時間。——索羅斯
成功不會輕易的擺在眼前,互動影視有了未來的想象空間和相對明確的發(fā)展路徑,成功差的只有時間的雕琢和萬事俱備后的東風(fēng)。
作者:錢皓,劉泓慶
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