“權(quán)力是古老的石砌建筑,能屹立數(shù)百年”
在美劇《紙牌屋》中,主人公弗蘭西斯·安德伍德再次直視鏡頭,述說(shuō)自己的權(quán)力圣經(jīng),似乎要打破第四面墻與觀眾直接交流。
所謂第四面墻,是指戲劇中一道橫在觀眾和演員之間的虛擬墻。從這一概念的提出到各類先鋒藝術(shù)嘗試打破第四面墻,見(jiàn)證了戲劇互動(dòng)元素的覺(jué)醒。近日,愛(ài)奇藝世界大會(huì)上互動(dòng)視頻概念被著重提及,進(jìn)一步將互動(dòng)元素帶入大眾視野,這也引發(fā)了大家對(duì)互動(dòng)內(nèi)容未來(lái)前景的好奇——究竟它有何特質(zhì)能成為巨頭眼中的未來(lái)呢?
一、順應(yīng)時(shí)代,互動(dòng)影視漸成趨勢(shì)
每一次生產(chǎn)力的變革也在催生娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的變革。
1895年的卡布辛大街,盧米埃爾兄弟用11部無(wú)聲短片拉開(kāi)了電影世界的序幕;三十幾年后,電視的出現(xiàn)再一次掀起了影視行業(yè)的一次革命。而隨后的近百年時(shí)間的迭代演進(jìn),都仿佛局限在劇本、特效、色彩等層面上,雖穩(wěn)步前進(jìn),卻鮮有革命性的突破。
在互聯(lián)網(wǎng)思維盛行的當(dāng)下,我們似乎還沒(méi)有見(jiàn)到一款真正屬于互聯(lián)網(wǎng)的娛樂(lè)形態(tài)。
此前互動(dòng)式電影游戲的火熱激發(fā)了我的新思路。去年,一款名為《底特律:成為人類》的互動(dòng)式電影游戲火遍國(guó)內(nèi)外,游戲的背景設(shè)定在未來(lái)的底特律,玩家將扮演三位主角,在一個(gè)個(gè)的選擇中決定他們?nèi)齻€(gè)會(huì)成為怎樣的人,玩家的決定影響游戲的激烈、分叉的敘事方式。據(jù)說(shuō)有成千上萬(wàn)的選擇和幾十個(gè)結(jié)局。這款游戲上線兩周賣了100萬(wàn)份,對(duì)于一款 PS 平臺(tái)獨(dú)占的游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)是相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。
我們從這款互動(dòng)式游戲的火爆似乎能看出一些端倪。互聯(lián)網(wǎng)的特征是分享、互動(dòng)、虛擬、服務(wù),在互聯(lián)網(wǎng)思維盛行且市場(chǎng)供大于求的情形下,用戶掌握了更強(qiáng)話語(yǔ)權(quán),用戶開(kāi)始青睞參與度高且個(gè)性化的內(nèi)容。這一背景下,無(wú)論是近年大熱的新零售、還是信息流資訊等領(lǐng)域,也都將個(gè)性化視為產(chǎn)品哲學(xué)。抖音等短視頻平臺(tái)的迅速崛起以及《底特律:成為人類》的興起,也進(jìn)一步佐證了千人千面的“定制內(nèi)容”同樣適用于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。
同時(shí),個(gè)性化的內(nèi)容需求也與用戶大量的時(shí)間向手機(jī)上遷移有關(guān)。與影院、電視不同,手機(jī)本身屬于個(gè)人私密的空間,無(wú)需兼顧他人訴求,同時(shí)它也能更好滿足人們碎片化時(shí)間消費(fèi),因之手機(jī)當(dāng)仁不讓地成為人們收看影視的主陣地,個(gè)性化需求也被逐步放大。
與此同時(shí),5G、VR等技術(shù)的逐步落地為影視創(chuàng)作開(kāi)辟了新的空間,高參與、沉浸式等視聽(tīng)體驗(yàn)將成新趨勢(shì)。
傳輸速度大幅提升的5G,不僅能提升影視畫(huà)質(zhì),更能支撐高質(zhì)量影視內(nèi)容傳輸和用戶行為反饋的實(shí)時(shí)互動(dòng),保證觀看體驗(yàn)。且正如愛(ài)奇藝CTO劉文峰所言,5G本身帶來(lái)更大的好處是更加沉浸式,它能讓VR殺手級(jí)應(yīng)用互動(dòng)視頻實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)傳輸,呈現(xiàn)出更多維度的視覺(jué)畫(huà)面。
因此,兩大技術(shù)的革新,將改善影視制作的供給,強(qiáng)化用戶的互動(dòng)感和代入感等觀感刺激,并有望迎來(lái)互動(dòng)性內(nèi)容的井噴。
而互動(dòng)影視憑借高參與度、個(gè)性化以及與產(chǎn)業(yè)的高契合度有望脫穎而出,化身內(nèi)容創(chuàng)新革命的下一個(gè)風(fēng)口。
與簡(jiǎn)單的觀看不同,互動(dòng)影視將觀眾帶入劇情當(dāng)中,并對(duì)內(nèi)容產(chǎn)生持續(xù)性的交互影響。本質(zhì)上,這在改變用戶和內(nèi)容的關(guān)系上邁出了一大步,用戶可以自由選擇劇情走向或以主人公視角參與劇情發(fā)展,在實(shí)現(xiàn)千人千劇的同時(shí)讓用戶更有參與感,極大滿足其個(gè)性化的娛樂(lè)體驗(yàn)。
具體而言,用戶可以在劇情分支點(diǎn)選擇自己想要的結(jié)局,比如在《知否》中,很多用戶更喜歡小公爺,如果在互動(dòng)劇中就可選擇托身小公爺?shù)牧硪唤Y(jié)局。如此一來(lái),每一位用戶都可以皆大歡喜,獲取更大的娛樂(lè)滿足感。
一言以蔽之,互動(dòng)影視既滿足了用戶個(gè)性化的觀影需求,也契合當(dāng)前影視發(fā)展的沉浸趨勢(shì),供給與需求共振使之具備了成為下個(gè)風(fēng)口的基礎(chǔ),那么現(xiàn)狀怎樣?又面臨哪些挑戰(zhàn)呢?
二、巨頭紛紛布局,愛(ài)奇藝首推標(biāo)準(zhǔn)
目前,互動(dòng)影視海外佳作不斷,Netflix、HBO等巨頭紛紛入局,但作品面世后仍存爭(zhēng)議。
以行業(yè)風(fēng)向標(biāo)Netflix為例,其首先在兒童動(dòng)畫(huà)“Puss in Boots”系列試水互動(dòng)元素,前年以熱門(mén)視頻游戲《我的世界:故事模式》為腳本,開(kāi)發(fā)了相關(guān)動(dòng)畫(huà);去年則推出《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》,上個(gè)月又快速推出一部互動(dòng)式戶外探險(xiǎn)節(jié)目《你與荒野》。這種從易到難、跨劇種的有章法探索,也折射出Netflix布局互動(dòng)影視并非一時(shí)心血來(lái)潮,而是長(zhǎng)期看好的決心。
《你與荒野》的互動(dòng)片段
大象起舞下,各大玩家也紛紛入局,比如HBO也推出交互劇《馬賽克(Mosaic)》,國(guó)內(nèi)玩家也在積極探索,騰訊視頻推出《古董局中局之佛頭起源》,芒果TV推出《明星大偵探互動(dòng)微劇之頭號(hào)嫌疑人》等,愛(ài)奇藝也宣布將上線帶入式互動(dòng)影視作品《他的微笑》,這都說(shuō)明行業(yè)氣候漸濃。
行業(yè)主要玩家都聚焦于互動(dòng)影視探索,但它還只是襁褓中的嬰兒。可以看到,行業(yè)對(duì)互動(dòng)影視的評(píng)價(jià)褒貶不一,例如《黑鏡:潘達(dá)奈斯基》播出后備受爭(zhēng)議,7.4的IMDb評(píng)分下則是全系最低收視,正面的評(píng)論認(rèn)為滿足用戶的自由意志,備受震撼;而豆瓣上獲贊最高影評(píng)則認(rèn)為:“形式大于內(nèi)容,好多次返回重選,情節(jié)本身表達(dá)也過(guò)于直白和簡(jiǎn)單……作為游戲娛樂(lè)性太差,作為電影情節(jié)過(guò)于粗糙,只能算是一次嘗試。”
所以,互動(dòng)視頻雖成趨勢(shì),但距離成熟和成為市場(chǎng)主流體驗(yàn)尚需時(shí)日。
一方面,互動(dòng)影視的制作難度遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)影視制作,既需要導(dǎo)演嚴(yán)密的邏輯,還需要考慮到底在哪個(gè)情節(jié)點(diǎn)互動(dòng),怎樣設(shè)置才不會(huì)影響觀看體驗(yàn),這一系列問(wèn)題都是亟待解決的問(wèn)題。另一方面,因?yàn)樗夭牧康某杀对鲩L(zhǎng),成本不可避免會(huì)增加,在試水探索的初期,到底什么劇種適宜互動(dòng)仍待市場(chǎng)檢驗(yàn),即使強(qiáng)如Netflix也不免碰壁。
在這次愛(ài)奇藝世界大會(huì)上,愛(ài)奇藝也給出了一個(gè)方向。其發(fā)布了一個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn),并計(jì)劃推出輔助視頻制作的互動(dòng)視頻平臺(tái)。這套標(biāo)準(zhǔn)可以提供從互動(dòng)視頻理念到生產(chǎn)及發(fā)布流程、互動(dòng)視頻平臺(tái)使用說(shuō)明等一系列指引,幫助創(chuàng)作者便捷高效地打造互動(dòng)視頻。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它為互動(dòng)影視提供可借鑒的“方法論+工具”,比如你有做互動(dòng)視頻的想法,怎么做更好、互動(dòng)能力如何實(shí)現(xiàn)、在哪里播出等問(wèn)題,愛(ài)奇藝都已經(jīng)為創(chuàng)作者準(zhǔn)備好了。
其實(shí)愛(ài)奇藝在行業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新舉措有目共睹,比如最早推行會(huì)員付費(fèi)、搭建內(nèi)容分賬商業(yè)模式、關(guān)閉前臺(tái)播放量以內(nèi)容熱度值替代等等,一直在用創(chuàng)新推動(dòng)視頻行業(yè)的規(guī)則制定。那么這次的互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)是否也會(huì)成為行業(yè)標(biāo)桿動(dòng)作,有待時(shí)間檢驗(yàn)。
三、放眼未來(lái),互動(dòng)影視的思考與布局
從VC視角解讀,發(fā)展永遠(yuǎn)比現(xiàn)狀要重要,千百倍回報(bào)率的創(chuàng)投奇跡永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)在一家模式定性的成熟公司,因之VC的價(jià)值在于預(yù)測(cè)極具潛力的賽道及其發(fā)展路徑和空間。
就互動(dòng)影視賽道而言,國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)和工具的出現(xiàn)將吸引更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容制作方加入,有望比國(guó)外更早地找到模式的探索路徑,力爭(zhēng)早日邁入快速成長(zhǎng)期。
獨(dú)柯不成樹(shù),獨(dú)樹(shù)不成林。即使是曾經(jīng)的手機(jī)業(yè)霸主諾基亞在IOS和安卓生態(tài)圍攻之下也含恨離場(chǎng)。而后者快速構(gòu)建生態(tài)秘訣在于筑巢引鳳,為開(kāi)發(fā)者提供相應(yīng)的開(kāi)發(fā)工具,降低開(kāi)發(fā)難度,使得App數(shù)量短期內(nèi)迅速激增構(gòu)建起豐富的內(nèi)容生態(tài),帶動(dòng)智能手機(jī)行業(yè)崛起。
互動(dòng)影視制作難度遠(yuǎn)高于一般劇集,不僅對(duì)劇本、資金要求更高,還在一片前無(wú)古人的處女地拓荒,一切都是未知數(shù)。而較之國(guó)外HBO、Netflix等公司的單打獨(dú)斗,愛(ài)奇藝發(fā)布的互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)和工具不僅意味著國(guó)內(nèi)大廠更早意識(shí)到生態(tài)價(jià)值,還將降低互動(dòng)影視內(nèi)容制作的開(kāi)發(fā)成本,攜手更多玩家一起探索市場(chǎng)邊界,撬動(dòng)更多資源注入,在眾人拾柴火焰高中縮短行業(yè)蒙昧期,更好更快地進(jìn)入發(fā)展正軌。
未來(lái),互動(dòng)影視或?qū)㈩嵏矀鹘y(tǒng)影視的產(chǎn)業(yè)鏈路,重新激活影視業(yè)。同時(shí),視頻平臺(tái)巨頭借助已有優(yōu)勢(shì)構(gòu)架堅(jiān)實(shí)的行業(yè)壁壘,也更有機(jī)會(huì)重塑行業(yè)格局。
結(jié)合當(dāng)下VR技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì),互動(dòng)影視日益形成多劇情結(jié)構(gòu)與強(qiáng)化互動(dòng)設(shè)計(jì)兩大分支。VR技術(shù)將為用戶構(gòu)建一個(gè)更加夢(mèng)幻的虛擬世界,而豐富的網(wǎng)狀敘事線也會(huì)極大地提升互動(dòng)影視的自由度,二者相輔相成將帶來(lái)煥然一新的視聽(tīng)體驗(yàn)。而這些將顛覆當(dāng)下制播分離的影視生產(chǎn)鏈條以及互動(dòng)不足的接收方式,從而將在圍繞用戶的娛樂(lè)需求上完成從技術(shù)到理念全面迭代,以良好的互動(dòng)體驗(yàn)重新激活影視行業(yè),在快節(jié)奏的娛樂(lè)市場(chǎng)穩(wěn)居一席之地。
這種模式創(chuàng)新也有望提升影視內(nèi)容的商業(yè)變現(xiàn)潛力。一方面,觀影體驗(yàn)創(chuàng)新能帶來(lái)巨額回報(bào),如3D電影鼻祖《阿凡達(dá)》的百億票房神話;另一方面則是用戶在高參與度下,愿意為更好的體驗(yàn)買(mǎi)單,付費(fèi)門(mén)檻更低;而且用戶互動(dòng)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)也能產(chǎn)生更多增量?jī)r(jià)值,譬如廣告收益、粉絲收益、劇情選擇收益等等。
而愛(ài)奇藝等平臺(tái)通過(guò)互動(dòng)影視將構(gòu)筑更高的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。本質(zhì)上,新模式更依賴技術(shù)和模式的耦合式創(chuàng)新,相比購(gòu)買(mǎi)IP版權(quán)及自制綜藝、劇集等重資本模式,競(jìng)爭(zhēng)門(mén)檻更為高階。因此,一旦愛(ài)奇藝等大廠跑通了新模式,有望以更好的互動(dòng)體驗(yàn)爭(zhēng)搶用戶的泛娛樂(lè)消費(fèi),獲得顯著的價(jià)值增量。
四、結(jié)語(yǔ)
要想獲得成功,必須要有充足的自由時(shí)間?!髁_斯
成功不會(huì)輕易的擺在眼前,互動(dòng)影視有了未來(lái)的想象空間和相對(duì)明確的發(fā)展路徑,成功差的只有時(shí)間的雕琢和萬(wàn)事俱備后的東風(fēng)。
作者:錢(qián)皓,劉泓慶
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