19世紀(jì)30年代,電影作為一種藝術(shù)誕生,在經(jīng)歷了近200年的歷史變遷后,終于發(fā)展至現(xiàn)在的成熟階段,而在繼內(nèi)容創(chuàng)作與視覺效果之后,「互動」成為了表達影片主旨的第三要素,借觀眾之手去引導(dǎo)劇情的發(fā)展,讓觀眾能夠更加沉浸在故事的敘事之中,互動視頻時代似乎已經(jīng)悄然來臨。
互動視頻的前世今生
互動視頻的新奇之處在于,觀眾從一個「觀察者」的角色轉(zhuǎn)換為故事的「參與者」。1966年,捷克新浪潮導(dǎo)演Radúz Cincera 與Vladimír Svitácek拍攝了第一部互動視頻《Clovek a jeho dum》(自動電影),這部電影為觀眾提供了紅綠兩個按鈕,依據(jù)少數(shù)服從多數(shù)的原則,由觀眾投票決定劇情走向。
《自動電影》雖然開了互動視頻的先河,也引發(fā)了一系列的模仿,但礙于一些技術(shù)限制,這些電影每當(dāng)?shù)搅诵枰x擇的關(guān)鍵節(jié)點,都需要暫停放映,再由主持人上臺引導(dǎo)觀眾作出選擇,按照觀眾的投票結(jié)果播放相應(yīng)的片段。所以,即使在影評人中間好評如潮,但實際票房卻極為慘淡。過于混亂的互動方式以及影片播放形式上的「少數(shù)服從多數(shù)」,讓這部電影的觀影體驗大打折扣。
去年年末,Netflix一部《黑鏡:潘達斯奈基》再次點燃了市場對互動視頻的熱情,這部影片最大的噱頭無疑是「交互式觀影」,技術(shù)的革新讓整個過程十分流暢,用戶在播放時Netflix會在每個選擇到來之前預(yù)先緩存兩條可能的路線,觀眾在劇情的選擇上獲得了極大的自由,可以隨心所欲地決定故事的走向,在觀看電影的過程中,劇情發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點會出現(xiàn)提示,最終將選擇權(quán)移交給用戶。
但盡管這部影片在業(yè)內(nèi)掀起了熱烈的討論,但也意料中的在觀眾群體里反響平平,目前該片在豆瓣上的評分已經(jīng)掉到7.3,是《黑鏡》系列有史以來得到的最低分,也是系列中唯一一部沒有上8分的作品。觀眾的負(fù)面意見主要在于:它既沒有開創(chuàng)先河,也沒在技術(shù)上帶來太大的革新,仍舊上演著自Netflix接手《黑鏡》后「形式大于內(nèi)容」的老毛病。
之所以Netflix的探索最終沒能獲得市場認(rèn)可,一方面,故事的解釋權(quán)雖然一定程度被讓渡給觀眾,但創(chuàng)作者的表達意愿卻被很大程度地壓縮,人們在驚喜于這種制作方式的同時,也同時會發(fā)現(xiàn)這種形式很大程度上局限了內(nèi)容創(chuàng)作力;另一方面,目前的技術(shù)門檻依舊很高,并不能規(guī)?;С只右曨l的制作與廣泛傳播,很多互動視頻也沒有合適的播出渠道。
互動視頻本質(zhì)上需要在內(nèi)容生產(chǎn)邏輯上靠技術(shù)和播出終端給予相應(yīng)支持,但大多數(shù)內(nèi)容創(chuàng)意行業(yè)沒有這么強大的技術(shù)團隊。也正是基于此,5月9日的愛奇藝世界·大會上,愛奇藝公開了全行業(yè)首個「互動視頻標(biāo)準(zhǔn)」。愛奇藝希望可以借助一套新的生產(chǎn)和合作的標(biāo)準(zhǔn),提供從互動視頻理念到生產(chǎn)及發(fā)布流程、互動視頻平臺使用說明等一系列指引,最終推動互動視頻進入可以產(chǎn)業(yè)化運作的階段。
如所有的新興技術(shù)一樣,互動視頻一開始給人的感覺是不常規(guī)、不易用、負(fù)擔(dān)重,甚至有點令人生畏。但相信隨著生產(chǎn)成本不斷下降,商業(yè)模式也趨向成熟,通過「互動」選擇衍生不同內(nèi)容走向,產(chǎn)生的定制化「專屬內(nèi)容」的交互需求日趨旺盛,互動視頻技術(shù)已蓄勢待發(fā)。
互動視頻將給行業(yè)帶來什么?
在過去的二十年里,越來越多的電視節(jié)目都開始努力讓觀眾覺得,「我是這個節(jié)目的一部分,而不僅僅是一個觀看者」,互動視頻的出現(xiàn)無疑讓這種探索有了進一步的落地的可能性,但互動視頻的意義卻絕不僅限于此。
1、 為視頻行業(yè)帶來增量
傳統(tǒng)視頻是單向輸出的,觀眾僅有的自由是如何去理解“導(dǎo)演”、“編劇”等作者的表達,而交互電影則讓觀眾能夠主動參與劇情之中,決定故事的走向?;右曨l制作過程中,往往會設(shè)定多條線路的劇情,讓觀眾可以自主選擇后續(xù)的劇情的發(fā)展,觀眾化被動與主動,沉浸于劇情當(dāng)中。
事實上,也正是因為這種沉浸感,觀眾會愿意重復(fù)觀看多條線路的劇情,產(chǎn)生更多的內(nèi)容消費。再以Netflix推出互動視頻《黑鏡:潘達斯奈基》為例,觀眾可以在觀影中通過不同選擇來影響劇情走向,通過不同的選擇最終可以有5個不同結(jié)局,所有支線劇情的總時長達到312分鐘,而傳統(tǒng)劇情可能走完一遍只有60~90分鐘。
更多的用戶消費時長,自然也意味著更強的用戶粘性。移動互聯(lián)網(wǎng)的下半場,用戶紅利逐漸消失,流媒體市場也進入存量競爭,各大平臺在內(nèi)容上重金加注,內(nèi)容也相對進入同質(zhì)化階段?;右曨l恰恰可能是打破這一僵局的變量。
2、更多的商業(yè)化變現(xiàn)可能
去年3月,B站登陸納斯達克,上市路演時,董事長陳睿為這個社區(qū)群體創(chuàng)造了一個新名字——Z世代。B站的成功得益于強調(diào)互動性的彈幕文化,但背后更在于讀懂了Z世代用戶的深層次需求。這群移動互聯(lián)網(wǎng)原住民,從小就習(xí)慣與各種屏幕互動,社交媒體上的點贊、多人對戰(zhàn)在線游戲,他們對自己觀看的內(nèi)容渴望擁有更多的話語權(quán)。
前陣子,流行文化雜志《滾石》發(fā)布了一篇題為《娛樂的未來》的長文,并預(yù)言隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進步和高速網(wǎng)絡(luò)的普及,2019年可能將是「萬物互動」的起始點:內(nèi)容、場景、廣告……一切互聯(lián),一切互動,而「互動視頻」也將會成為滿足Z世代內(nèi)容消費的一個「必選項」。
對視頻行業(yè)來說,互動視頻的出現(xiàn)必然會拉近與Z世代之間的距離,引發(fā)更多的潛在的內(nèi)容消費。不同的劇情,可以設(shè)置不同的付費門檻,讓觀眾有選擇的進行內(nèi)容付費,流媒體平臺也可以通過給會員不同的權(quán)限,激發(fā)用戶深沉次的潛在需求,帶來會員、付費等商業(yè)機會的升級。
互動視頻有著其他視頻所不具備的沉浸式體驗,劇情的選擇、視角的切換還將與粉絲經(jīng)濟產(chǎn)生微妙化學(xué)反應(yīng),分支劇情結(jié)構(gòu)則解決了不同偏好人對故事設(shè)定的不同需求,將深度粉絲加倍拓展,也增加同部劇的消費頻次,而這無疑也為視頻平臺的商業(yè)化形式帶來了更多商業(yè)化變現(xiàn)的可能性。尤其互動視頻和電商的結(jié)合,這將很有可能顛覆現(xiàn)有的廣告植入模式。
3、互動視頻將成平臺獨特競爭力
內(nèi)容消費進入成熟階段,技術(shù)和數(shù)據(jù)驅(qū)動實際上已成為一種必然。互動視頻標(biāo)準(zhǔn)的推出很顯然也會形成視頻網(wǎng)站獨特化的競爭力,未來可以逐步形成一個面向互動視頻制作、發(fā)布以及商業(yè)化變現(xiàn)的生態(tài)循環(huán)。
在《黑鏡:潘達斯奈基》上映期間,為了讓《黑鏡:潘達斯奈基》體驗流暢,Netflix特別為它的故事創(chuàng)作開發(fā)了「分支劇情管理軟件」Branch Manager,這使得創(chuàng)作者不至于陷入自己制造的“非線性敘事”混亂中,以清晰簡單的邏輯創(chuàng)作故事。另外,Netflix在播放上還運用了「狀態(tài)跟蹤」State Tracking技術(shù),保證記錄下觀眾的每一次選擇。所有細(xì)節(jié)都能影響到接下來的場景,讓人產(chǎn)生極強的沉浸感和掌控情節(jié)的獨特體驗。
愛奇藝同時宣布計劃推出IVP互動視頻平臺,這個平臺則可助力內(nèi)容制作者做三件事——基礎(chǔ)的視頻剪輯,結(jié)構(gòu)搭建,動作添加。愛奇藝副總裁陳瀟對此表示,「通過內(nèi)容在特定的場景下默默地激發(fā)觀眾互動愿望和需求。做選擇和互動節(jié)點時,就是用內(nèi)容引導(dǎo)用戶,讓他們很容易做出選擇。這份標(biāo)準(zhǔn)為創(chuàng)作者提供了工具模塊和互動組件,視覺標(biāo)準(zhǔn)盡量統(tǒng)一,不讓觀眾在做互動時有負(fù)擔(dān),能盡量沉浸在互動劇里」。
互動視頻是網(wǎng)絡(luò)影視在技術(shù)能力和內(nèi)容形態(tài)上的雙創(chuàng)新,移動互聯(lián)網(wǎng)時代下影視劇內(nèi)容與用戶關(guān)系進一步革新,用科技創(chuàng)新驅(qū)動娛樂進入一個新的階段。通過降低互動視頻的制作門檻,更多的產(chǎn)業(yè)參與者可以加入互動視頻創(chuàng)作中,進而推動互動視頻內(nèi)容上的井噴,為現(xiàn)有流媒體平臺提供差異化的內(nèi)容形式。
從這點來看,中美兩大流媒體平臺可以說殊途同歸,寄希望用技術(shù)改變互動視頻的制作流程,最終推進互動視頻內(nèi)容規(guī)?;嵘脚_內(nèi)容儲備和收入。互動視頻標(biāo)準(zhǔn)和技術(shù)的輸出,則一定程度上有助于明確行業(yè)規(guī)則,最終實現(xiàn)引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展方向的目標(biāo)。
4、提供更多有價值的數(shù)據(jù)
互動視頻的價值還在于積累數(shù)據(jù),用戶在觀看互動視頻過程中,每一次選擇都是用戶行為數(shù)據(jù),觀眾與創(chuàng)作者之間可以直接產(chǎn)生信息交流,創(chuàng)作者得以簡單直接地收到觀眾群體的喜好和需求,從商業(yè)角度而言價值巨大。
Netflix一向以大數(shù)據(jù)著稱,收藏、推薦、回放、暫停等種種用戶行為都被記錄到Netflix的數(shù)據(jù)庫中,一開始作為進行精準(zhǔn)推薦的準(zhǔn)備,后來則倒推電影生產(chǎn),從開始階段就思考了用戶喜好并打造到影視劇之中。愛奇藝的創(chuàng)作、分發(fā)、變現(xiàn)、交互等多個環(huán)節(jié)也被大數(shù)據(jù)和AI技術(shù)所貫穿,內(nèi)容采購、投資、制作等多環(huán)節(jié)均被賦予數(shù)據(jù)算法的理性判斷。
這個角度來看,用戶在交互電影過程中的種種選擇,其實也是一種簡潔的用戶數(shù)據(jù)收集過程,觀看用戶參與到劇情走向,并得出自己希望看到的內(nèi)容作品,而這些數(shù)據(jù)的整合又可以反過來被用來分析用戶的喜好,為內(nèi)容生產(chǎn)提供建議,最終反哺為用戶提供更精準(zhǔn)個性化的服務(wù)。
5、杜絕了盜版的可能性
2017年中國版權(quán)網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)收入規(guī)模達到了725.9億元,相較于2013年的100多億元,行業(yè)發(fā)展可圈可點。隨著用戶規(guī)模擴大,用戶使用黏性增加,版權(quán)網(wǎng)絡(luò)視頻帶來的商業(yè)資源不斷升值,預(yù)計到2018年將成為千億級市場,但對視頻行業(yè)來說,盜版的威脅仍然無處不在。
今年春節(jié)期間,《流浪地球》吹響了中國科幻電影的號角,但這部影片上映第二天就已通過網(wǎng)絡(luò)大范圍擴散,有媒體曾估算,網(wǎng)絡(luò)盜版觀看數(shù)量超過3000萬次,以40塊錢一張的票價折算,這相當(dāng)于制片方損失了12億的票房。
《流浪地球》制片人龔格爾在接受媒體采訪時表示,「為防止盜版,他們從源頭就嚴(yán)格把控,在制作端更是層層加密,減少一切非必要素材接觸。在上映期間,安排了三個防盜版團隊全天候監(jiān)控,并且已經(jīng)在微博開通了舉報盜版的直通渠道。然而這樣的嚴(yán)防死守之下,高清片源還是迅速擴散」。
互動視頻的出現(xiàn)可能將會給視頻行業(yè)的盜版問題帶來一道曙光,互動視頻的劇情隨著觀眾的選擇而變化,有無數(shù)種分支走向。可以說,觀眾的參與感才是它最獨特的地方。所以即使存在盜版資源,那也只能是固定的單線結(jié)局,如果要選擇劇情就必須在支持的渠道進行觀看,這樣就在根本上杜絕了盜版的可能性。
一個總結(jié)
法國理論家讓·米歇爾·佛羅東在《電影的不純性——電影和電子游戲》中提到「電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評述、改編、引用與結(jié)合。但只有最后一種才真正成為問題所在」。
互動視頻某種意義上便成功完成了電影與游戲的結(jié)合,讓觀眾從被動的「看者」成為主動參與的「玩家」,并最終改寫主角的命運,很顯然這將帶來一種全新的娛樂體驗,也許在不遠(yuǎn)的未來,我們將會看到更多有趣的互動視頻問世。
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