原標題:不只會賣萌:皮卡丘們真的能改造你的大腦
最近上映的《大偵探皮卡丘》,讓一堆中二青年秒回小時候,回憶起當年瘋狂收集神奇寶貝卡片的經(jīng)歷,拿著精靈球召喚小精靈的自己,還有背著家長偷看《神奇寶貝》動畫片的緊張刺激~
這款發(fā)售于1995年的游戲《精靈寶可夢》,身上有太多傳奇光環(huán)和商業(yè)奇跡,更承載著許多人的童年樂趣。不過,想必大家也沒少因為沉迷神奇寶貝而被家長們嘮叨“不務正業(yè)”吧~
最近科學雜志《Nature Human Behavior》(自然·人類行為)就發(fā)布了一項研究,斯坦福大學的心理學家們證明,如果人們在小時候經(jīng)歷了無數(shù)小時的捕捉、訓練以及與寶可夢小精靈一起搏斗,那么大腦中就會出現(xiàn)一條“皺紋”,這個特殊的大腦區(qū)域,使他們能夠?qū)ζたㄇ?、妙蛙種子、可達鴨等角色形象產(chǎn)生優(yōu)先反應。
從小玩寶可夢真的會改造你的腦子,但影響不大
從小玩游戲能改變腦回路?難道小時候大人們說的“游戲玩多了傷腦子”是真的?
答案顯然不是啦!
事實上,論文第一作者杰西·戈麥斯(JesseGomez)自己就是一個寶可夢深度玩家,這也是為什么,在研究人類大腦的激活反應時,他會選擇使用神奇寶貝來做實驗了。
科學家們想弄明白的問題是,為什么兒童時期的大腦會為一種新類別物體發(fā)育出新的區(qū)域?更為奇怪的是,這個區(qū)域一般與語言和面孔的刺激有關,而汽車就沒有這種“腦區(qū)專座”的特殊待遇。
基于自己對游戲的了解,戈麥斯認為孩提時代的印記對專門腦區(qū)的發(fā)展起到了關鍵性作用。
他招募了11個年輕時玩過寶可夢游戲的成年人(包括他自己),用核磁共振掃描儀MRI監(jiān)測實驗對象的腦部活動。結果顯示,和預期的那樣,當他們看到數(shù)百個隨機播放的精靈角色時,即使像素很低,但依然能夠激活更強烈的大腦反應。
而兒童時期從沒有玩過電子游戲的對照組,面對這些動物時則“內(nèi)心十分平靜”。
而且,由于游戲中的精靈角色與人們在日常中遇到的對象看上去非常不同,于是大腦對這種特殊的神奇寶貝形象的激活應該出現(xiàn)在哪里,做出了特別的預測。它們“刻錄”和激活的位置都是一致的——枕骨顳溝(一個位于耳朵后面的大腦褶皺)。
所以,即使十年沒有再玩過這個游戲,也沒看過衍生電影動畫,但小精靈的形象也已經(jīng)永遠銘刻在了腦子里。
為什么從小看汽車的孩子并不會發(fā)展出這樣的特殊腦區(qū)呢?這源于寶可夢游戲的特別之處。
眾所周知,《精靈寶可夢》里面有數(shù)百個角色,系統(tǒng)會讓孩子們反復接觸同樣的角色,比如皮卡丘從一開始就會跟隨主人一起戰(zhàn)斗。
在贏得戰(zhàn)斗、成功捕捉新精靈之后,游戲內(nèi)的列表就會添加上一個新角色,以此鼓勵玩家再接再厲。只有了解它們的一切,才能夠成功玩游戲。
而且,這些小朋友都是通過同一塊屏幕(即任天堂的掌機)來玩這款游戲,這意味著它們只能且同樣都占據(jù)著玩家視野中的一小部分。
而根據(jù)偏心偏置理論(the eccentricity bias theory),大腦專用類別區(qū)域的位置和大小主要取決于兩個因素:
一是物體占視野的多少,二是圖像是發(fā)生在中心視覺還是周邊視覺。
任天堂的小屏幕決定了,小精靈們只會占據(jù)視野的一部分,并出現(xiàn)在視覺皮層的中心部分,剛好也是處理視覺信息的大腦區(qū)域。
反復出現(xiàn)的視覺刺激,加上小屏幕前花費的時間,會激活大腦的特定區(qū)域。
那么,電子游戲?qū)和竽X有好處嗎?
這項新的發(fā)現(xiàn),對于那些認為打游戲容易對孩子大腦產(chǎn)生持久影響的家長來說,可能算是實錘了。
我已經(jīng)可以想象它被改成“護苗!請為所有的青少年轉(zhuǎn)發(fā)這條消息!”之類的標題出現(xiàn)在家庭群里了。
來,先吃一顆定心丸。腦科學家同時也說了,人類的視覺皮層由數(shù)億個神經(jīng)元組成,有能力對許多新模型進行編碼,這使我們能夠容納大量的人和形象。
當然不僅有理論,事實也證明了,參加測試的寶可夢玩家們現(xiàn)在也都成為擁有良好社會身份的成年人。至少,他們都拿到了自己的博士學位不是嘛?
而這個有趣的發(fā)現(xiàn)也帶來了不少有意思的啟發(fā)。
首先,這表明我們的大腦在很小的時候就有能力對經(jīng)驗類學習做出反應,遵循一些既定規(guī)則——比如中心凝視物體可以激活特定位置——來描摹和創(chuàng)造,最終使我們腦袋里那個主宰智慧的生物組織體走向成熟。
這意味著,未來的兒童教育產(chǎn)品需要以買房一樣的標準來競爭視覺中心區(qū)域這個“黃金地段”,比如將需要面孔刺激的信息放在右半球大腦的視覺區(qū)域內(nèi),而單詞語言類的東西則放在左半球。
還可以幫助研究人員更好地理解與文字處理相關的障礙(比如閱讀障礙),或者一些面部疾病(如自閉癥)等。
另外,視覺的中心選擇性也可以染個如同忽略哪些不太相關的信息,從而提升大腦的注意力,更有效地激活和利用大腦。
一個來自成都中國電子科技大學的研究也證明,玩了1小時的電子游戲后,參與者的大腦活動和視覺選擇性注意力分數(shù)都有了顯著的提高。
另一個比較有趣的發(fā)現(xiàn)是,玩大腦訓練游戲可能并不會對成年人及老年人帶來什么非常積極的影響,這推翻了先前通過游戲改善認知衰退的說法。
因為成年后的游戲訓練往往非常具體,比如記住7、80甚至100位的數(shù)字,但認知能力并不會因此增強,因為游戲?qū)和竽X的影響也就是“修了個記憶抽屜”,更難對成年人的大腦區(qū)域帶來較大的影響了。
大概所有人的成長過程,都逃脫不了上一輩對新事物的妖魔化,曾經(jīng)的游戲機、電腦,如今的智能手機和電子游戲,無一幸免。
不過大腦自然發(fā)展的力量要巨大的多,在這種情況下,像楊永信那樣強行調(diào)整孩子成長的方式,可能會適得其反。
屏幕背后的數(shù)字世界,依然能給人類提供很多啟發(fā)和幫助,那條承載著特殊記憶的溝回,是成年后無法再擁有的中二和趣味。
敢于讓情懷在生命中發(fā)生,或許才是世界值得的原因吧。
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